| Um pouco do método Huso para distribuição de tesouro em aventuras... |
quarta-feira, 16 de setembro de 2026
Quanto Tesouro?
segunda-feira, 7 de setembro de 2026
Ruído ou Sinal? Reflexões Adicionais sobre Criatividade e Aleatoriedade
sábado, 8 de agosto de 2026
Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis + Parte 3: As Fases de Dificuldade para Personagens em Progressão
quarta-feira, 22 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 2 + Furtividade e Surpresa
- Surpresa não é furtividade.
- Quando um ataque é iniciado, a surpresa prevalece sobre a furtividade.
- Uma tentativa de surpreender só pode ocorrer quando os envolvidos ainda estão fora do alcance de audição uns dos outros.
- Em Encontros Aleatórios, a distância de surpresa será de 1"–3" [10 a 30 pés, 3 a 9 metros]. Para encontros previamente preparados [planted encounters], isso pode variar conforme o julgamento do Mestre [YMMV, "Your Mileage May Vary"].
- As verificações de surpresa começam no instante em que o grupo surpreendido poderia perceber a presença dos oponentes (levando em conta linha e direção de visão, bem como sons).
- Se o atacante estiver indetectado (em furtividade ou invisível), a chance de obter surpresa é de 4 em 6 (PHB, p. 103; Monster Manual, p. 39, "Elves").
- Todas as distâncias são medidas em linha reta ["como o fantasma voa", "as the Ghost Flies"].
- Desde que estejam intactas e as paredes tenham espessura normal, portas REDUZEM PELA METADE as distâncias indicadas abaixo (minha regra).
- Ruídos intensos DOBRAM essas distâncias (minha regra). (sons de combate, arrombar uma porta ou abrir passagem através de uma parede de tijolos)
- [Monstros] desatentos, a distância é REDUZIDA PELA METADE. (distraídos, dormindo, comendo ou discutindo por causa de um jogo de dados)
- Ruído ambiente avassalador também reduz as distâncias pela metade. (mineração em andamento, tempestade muito forte acompanhada de chuva torrencial, etc.)
- Rangers em armadura metálica utilizam 60' [18 m], graças à sua habilidade especial de facilitar a obtenção de surpresa.
- As distâncias apresentadas abaixo baseiam-se na situação de um perseguidor tentando ouvir alguém, o que equivale a monstros em estado de alerta (DMG, p. 68).
- Considerando o exposto acima, personagens usando armadura metálica e movendo-se com cautela (1/10 do deslocamento, PHB, p. 102) podem ser ouvidos a 60' [18 m]; no caso dos, Rangers, a distância é de 30' [9 m].
- A seção RUÍDO apresentada abaixo foi extrapolada para abranger sons altos, normais e baixos (minha regra).
- Conjuração de feitiços e conversar em tom normal contam como ruído normal (minha regra).
- Ruídos altos sempre colocam os monstros em estado de alerta; no pior dos casos, fazem com que eles venham investigar a origem do som.
- Estas diretrizes se aplicam aos monstros.
- Um teste bem-sucedido de Detectar Ruídos [Detect Noise], dedicando o tempo necessário, pode revelar a distância aproximada [da fonte do som].
| DMG, pg.68 |
- Uma sala completamente fechada (paredes com alguns metros de espessura, intactas e sem aberturas), com portas sólidas fechadas, mas onde há ruídos intensos, faz com que esses fatores se anulem. (Exemplo: derrubar uma parede de alvenaria com marretas dentro de uma câmara fechada pode ser ouvido por monstros a até 90 pés [27 m]. Agora abra a porta, porque você é um brincalhão que gosta de sabotar os próprios companheiros, e essa distância passa para 180 pés [54 m].)
- Uma sala completamente fechada, com portas sólidas, situada no meio de uma mina de escravos em plena atividade, onde picaretas e vagonetes produzem um barulho constante, reduz o alcance sonoro de dois guerreiros lutando contra dois gnolls pela metade, duas vezes (90 para 45 para 22,5 pés [6,75 m]). Assim, o posto de guarda a 40 pés [12 m] de distância não ouvirá a luta, a menos que alguém abra a porta.
- Uma porta aberta em uma enorme e silenciosa cripta, enquanto os aventureiros removem incrustações minerais de um grande sarcófago usando martelos e cinzéis, resulta em um alcance auditivo de 180 pés [54 m].
- Um usuário de magia conjurando Invisibilidade dentro de uma sala fechada pode ser ouvido a 30 pés [9 m] de distância.
domingo, 19 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D + Parte 1
- Bestas que já estejam armadas sempre disparam primeiro no início de uma rodada de combate propriamente dito, desde que o personagem não tenha gasto segmentos movendo-se.
- Ladrões podem usar arcos curtos.
- Clérigos podem usar fundas.
- Como utilizo o OSRIC como base, há algumas interpretações que escolho ignorar, como a de que a surpresa concede às armas de ataque à distância o TRIPLO da cadência de tiro (segundo exemplo da página 62 do DMG). Poder-se-ia extrapolar que um arco possui uma cadência de 2/1; um segmento de surpresa permitiria uma rodada de ações; portanto, dois segmentos de surpresa (12 segundos) poderiam resultar em 6 flechas disparadas por um arco.
quarta-feira, 15 de julho de 2026
Zargon é OSR e a Difícil Arte de Mestrar à Moda Antiga
| Uma postagem recente no G+ me fez pensar sobre por que esse cara é tão icônico. |
- Robert De Niro poderia ter sido o melhor Mestre de Jogo de todos os tempos.
- Se tivesse sido, então não haveria problema algum com Sleep, nem com qualquer outro feitiço.
- Zargon é o garoto-propaganda do OSR.
- Leal e Altruísta é a melhor forma de manter uma campanha funcionando durante anos.
sexta-feira, 10 de julho de 2026
Custos de Treinamento em AD&D: Um Erro Comum e Evitável dos Mestres de Jogo
| "Não crucificareis os vossos PJs numa cruz de ouro." |
domingo, 5 de julho de 2026
Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis, Parte 1: Treinamento
Zherbus abordando as regras de treinamento em AD&D1e... |
| Mal posso esperar para dar isso a outra pessoa! |
quinta-feira, 2 de julho de 2026
AD&D: Por Que Treinamos
Anthony Huso advoga a favor das regras de treinamento em AD&D1e, analisando como elas se encaixam perfeitamente nos pressupostos gerais do jogo... No final, comenta sobre suas modificações particulares... |
segunda-feira, 29 de junho de 2026
Recomendação: "Por Que a Morte de Personagens Não Arruinava o D&D Antigo?" [Vídeo em Inglês]
Salve!
Sem delongas, excelente vídeo do Daddy Rolled a 1 abordando como a alta letalidade no D&D Clássico está atrelada a todo o restante do mindset pressuposto para esse tipo de jogo, especialmente por envolver as campanhas longas e persistentes que funcionam para além de qualquer personagem jogador, onde o foco é o próprio mundo de jogo em si, como um todo. Além do mais, a lógica é a do conhecimento e objetivos compartilhados em grupo, ao invés de individuais, fora a questão da simples reposição de personagens, que não interrompe esse conhecimento e objetivos. Porque mesmo com a morte de alguns personagens, outras coisas continuam importando na campanha, além desses personagens mortos...
Caso tenha dificuldade com a audição do inglês (tipo eu...), lembre-se da possibilidade de ativação das legendas. Vídeo de 1h30.
"Quando muitas pessoas falam sobre o D&D inicial, elas frequentemente falam sobre o quão mortal ele era.
O que me interessa mais é o que acontecia depois que um personagem morria.
Se a morte era tão comum, como e por que as campanhas continuavam?"
*
"A morte de personagens nas primeiras versões de Dungeons & Dragons era muito mais comum do que em muitos RPGs modernos. No entanto, apesar de armadilhas letais, efeitos de save-or-die, drenagem de nível, monstros errantes e personagens de primeiro nível com pouquíssimos pontos de vida, os jogadores continuavam voltando semana após semana. Por quê?
Este vídeo analisa como o D&D da era TSR lidava com a morte de personagens e por que perder um personagem não significava, necessariamente, perder a campanha."
Link: https://www.youtube.com/watch?v=GJJGh_ynb58
∞ ∴ ∞
sexta-feira, 19 de junho de 2026
System Shock
| O system shock em D&D e sua função no equilíbrio entre poder e letalidade... |
domingo, 12 de abril de 2026
Sobre o Poder Oracular dos Dados
quinta-feira, 12 de março de 2026
Aventurando-se em Nível Alto
| BlackRazor e mais um pouco sobre "jogo de nível alto"... |
usuário de magia de 12º nível, ladrão de 13º nível, clérigo de 12º nível, guerreiro de 14º nível, guerreiro/usuário de magia de 5º/8º nível (equivalente a 9º nível), clérigo de 9º nível, guerreiro de 9º nível, usuário de magia de 9º nível, ranger de 9º nível
terça-feira, 10 de março de 2026
Como é o Jogo de D&D em Níveis Altos
| BlackRazor comenta sobre a importância da construção de mundo e a interação dos personagens jogadores com ele ao longo do jogo durante a campanha como fundamentais para a estruturação do "jogo de nível alto", coisa que exige MJs e jogadores(as) engajados(as) e comprometidos(as)... Arte de Eugene Jaworski... |
quinta-feira, 26 de fevereiro de 2026
Massa Crítica
quarta-feira, 11 de fevereiro de 2026
Camadas de Jogo
| BlackRazor transmitindo uma pouco de sua percepção sobre a Progressão de Níveis, dando foco à questão dos feitiços acessados pelo grupo dentre alguns outros aspectos... |
terça-feira, 9 de dezembro de 2025
Sete Elementos
| BlackRazor e seus "Sete Elementos" para o "verdadeiro" jogo de D&D... |
- D&D é um jogo.
- Cooperação é necessária.
- Violência é inerente.
- Magia é limitada.
- Economia está presente.
- Os PJs são heroicos.
- O Universo se importa.
sexta-feira, 5 de dezembro de 2025
O "Drift"
Em geral eu concordo que 5E, Critical Roll e todas as outras formas contemporâneas de design e jogo parecem novas. Eu tentei entendê-las e, francamente, não consigo. Eu gostaria que alguém que entende explicasse do que se trata, mas não vi ninguém realmente explicar as alegrias desse estilo de jogo...
...os jogadores modernos se afastaram dos RPGs como jogo e caminharam para o RPG como evento.
O gerenciamento de recursos fazia parte do design original, já que o planejamento logístico foi retirado de outros jogos da época. Isso significa carga e contabilidade [3][4]. O mesmo vale para XP. É uma forma de manter “pontuação”. Esse também é um elemento de jogo que exige contabilidade. Um terceiro elemento de jogo era o conceito de dificuldade selecionada pelo jogador, significando que os jogadores definem níveis de risco ao irem “mais fundo”. Risco maior, mas mais recompensa. Finalmente, como exemplo, monstros errantes eram um elemento de jogo adicionado para criar pressão de tempo e recursos sobre o grupo.Cada pequeno exemplo acima foi ignorado ou deixado de lado ao longo dos anos, por uma variedade de razões. À medida que cada uma dessas peças (e outras, como progressão de classe assimétrica e jogo sandbox) foram removidas, D&D se afastou de ser um jogo e passou a se tornar mais uma experiência.
Mudar de uma Agenda Criativa para outra, ou da falta de uma Agenda Criativa compartilhada para uma específica, durante o jogo, tipicamente através da mudança do Sistema. Em termos observacionais, muitas vezes marcado por decidir abertamente ignorar ou alterar o uso de uma regra específica.
As prioridades estéticas e quaisquer questões de interesse imaginativo no que diz respeito ao role-playing.
Antes de AD&D2, os textos disponíveis eram reflexivos, não prescritivos, do jogo real. Seu conteúdo era filtrado pelas prioridades dos autores, que eram muito diversas.
quarta-feira, 3 de dezembro de 2025
Dissipar Mito{s}
| BlackRazor dando sequência em seus comentários analisando os "princípios 'OSR' popularizados", no caso, através do que seria uma "má apropriação" do Quick Primer de Matt Finch... |