ÁREAS ESVAZIADAS: Quando os monstros são eliminados de uma área, o local permanecerá deserto por 1-4 semanas. Se nenhuma nova incursão for feita na área durante esse período, contudo, os sobreviventes dos antigos habitantes retornarão, ou então algum outro monstro ocupará o lugar. Por exemplo, um troll pode se instalar no complexo de cavernas do minotauro (I.), trazendo consigo qualquer tesouro que possua.
segunda-feira, 27 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 4 + Notas sobre Reabastecimento [Restocking]
sexta-feira, 24 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 3 + Exploração em Ermos
Exploração em Ermos
- Pontos HH são os pontos de deslocamento disponíveis por dia. Montado = 12 Pontos HH, a pé = 6 Pontos HH.
- Usando a tabela de HH abaixo, determine o custo do terreno (planícies custam 2, florestas custam 4, etc.). Esse valor também determina para quantos hexágonos você deve fazer testes para verificar se o grupo se perde.
- Role d4 e d6 diariamente para determinar, respectivamente, clima e visibilidade.
- Role d10 para cada hexágono percorrido para verificar se o grupo se perde. Caso se perca, determine a direção em que ele desviou.
- Consulte a tabela para verificar a frequência de encontros aleatórios diurnos/noturnos.
- Role d8 para cada um desses períodos. Se ocorrer um encontro, role na tabela correspondente e conduza-o normalmente.
quarta-feira, 22 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 2 + Furtividade e Surpresa
- Surpresa não é furtividade.
- Quando um ataque é iniciado, a surpresa prevalece sobre a furtividade.
- Uma tentativa de surpreender só pode ocorrer quando os envolvidos ainda estão fora do alcance de audição uns dos outros.
- Em Encontros Aleatórios, a distância de surpresa será de 1"–3" [10 a 30 pés, 3 a 9 metros]. Para encontros previamente preparados [planted encounters], isso pode variar conforme o julgamento do Mestre [YMMV, "Your Mileage May Vary"].
- As verificações de surpresa começam no instante em que o grupo surpreendido poderia perceber a presença dos oponentes (levando em conta linha e direção de visão, bem como sons).
- Se o atacante estiver indetectado (em furtividade ou invisível), a chance de obter surpresa é de 4 em 6 (PHB, p. 103; Monster Manual, p. 39, "Elves").
- Todas as distâncias são medidas em linha reta ["como o fantasma voa", "as the Ghost Flies"].
- Desde que estejam intactas e as paredes tenham espessura normal, portas REDUZEM PELA METADE as distâncias indicadas abaixo (minha regra).
- Ruídos intensos DOBRAM essas distâncias (minha regra). (sons de combate, arrombar uma porta ou abrir passagem através de uma parede de tijolos)
- [Monstros] desatentos, a distância é REDUZIDA PELA METADE. (distraídos, dormindo, comendo ou discutindo por causa de um jogo de dados)
- Ruído ambiente avassalador também reduz as distâncias pela metade. (mineração em andamento, tempestade muito forte acompanhada de chuva torrencial, etc.)
- Rangers em armadura metálica utilizam 60' [18 m], graças à sua habilidade especial de facilitar a obtenção de surpresa.
- As distâncias apresentadas abaixo baseiam-se na situação de um perseguidor tentando ouvir alguém, o que equivale a monstros em estado de alerta (DMG, p. 68).
- Considerando o exposto acima, personagens usando armadura metálica e movendo-se com cautela (1/10 do deslocamento, PHB, p. 102) podem ser ouvidos a 60' [18 m]; no caso dos, Rangers, a distância é de 30' [9 m].
- A seção RUÍDO apresentada abaixo foi extrapolada para abranger sons altos, normais e baixos (minha regra).
- Conjuração de feitiços e conversar em tom normal contam como ruído normal (minha regra).
- Ruídos altos sempre colocam os monstros em estado de alerta; no pior dos casos, fazem com que eles venham investigar a origem do som.
- Estas diretrizes se aplicam aos monstros.
- Um teste bem-sucedido de Detectar Ruídos [Detect Noise], dedicando o tempo necessário, pode revelar a distância aproximada [da fonte do som].
| DMG, pg.68 |
- Uma sala completamente fechada (paredes com alguns metros de espessura, intactas e sem aberturas), com portas sólidas fechadas, mas onde há ruídos intensos, faz com que esses fatores se anulem. (Exemplo: derrubar uma parede de alvenaria com marretas dentro de uma câmara fechada pode ser ouvido por monstros a até 90 pés [27 m]. Agora abra a porta, porque você é um brincalhão que gosta de sabotar os próprios companheiros, e essa distância passa para 180 pés [54 m].)
- Uma sala completamente fechada, com portas sólidas, situada no meio de uma mina de escravos em plena atividade, onde picaretas e vagonetes produzem um barulho constante, reduz o alcance sonoro de dois guerreiros lutando contra dois gnolls pela metade, duas vezes (90 para 45 para 22,5 pés [6,75 m]). Assim, o posto de guarda a 40 pés [12 m] de distância não ouvirá a luta, a menos que alguém abra a porta.
- Uma porta aberta em uma enorme e silenciosa cripta, enquanto os aventureiros removem incrustações minerais de um grande sarcófago usando martelos e cinzéis, resulta em um alcance auditivo de 180 pés [54 m].
- Um usuário de magia conjurando Invisibilidade dentro de uma sala fechada pode ser ouvido a 30 pés [9 m] de distância.
domingo, 19 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D + Parte 1
- Bestas que já estejam armadas sempre disparam primeiro no início de uma rodada de combate propriamente dito, desde que o personagem não tenha gasto segmentos movendo-se.
- Ladrões podem usar arcos curtos.
- Clérigos podem usar fundas.
- Como utilizo o OSRIC como base, há algumas interpretações que escolho ignorar, como a de que a surpresa concede às armas de ataque à distância o TRIPLO da cadência de tiro (segundo exemplo da página 62 do DMG). Poder-se-ia extrapolar que um arco possui uma cadência de 2/1; um segmento de surpresa permitiria uma rodada de ações; portanto, dois segmentos de surpresa (12 segundos) poderiam resultar em 6 flechas disparadas por um arco.
quarta-feira, 15 de julho de 2026
Zargon é OSR e a Difícil Arte de Mestrar à Moda Antiga
| Uma postagem recente no G+ me fez pensar sobre por que esse cara é tão icônico. |
- Robert De Niro poderia ter sido o melhor Mestre de Jogo de todos os tempos.
- Se tivesse sido, então não haveria problema algum com Sleep, nem com qualquer outro feitiço.
- Zargon é o garoto-propaganda do OSR.
- Leal e Altruísta é a melhor forma de manter uma campanha funcionando durante anos.
quinta-feira, 2 de julho de 2026
AD&D: Por Que Treinamos
Anthony Huso advoga a favor das regras de treinamento em AD&D1e, analisando como elas se encaixam perfeitamente nos pressupostos gerais do jogo... No final, comenta sobre suas modificações particulares... |
segunda-feira, 15 de junho de 2026
Combate Parte III: Weapon Speed Factor é uma Merda e Outros Mitos.
quinta-feira, 11 de junho de 2026
Combate Parte II: Surpresa! Você Está Morto.
terça-feira, 9 de junho de 2026
Combate Parte I: Não Precisamos de Segmentos... A Menos que Eles Sejam Incríveis.
| A revista Dynamite me apresentou à minha primeira paixão de D&D... |
- As fichas de personagem não dão suporte às regras e toda a informação fica escondida em algum livro.
- O MJ não conhece bem as regras.
sexta-feira, 5 de dezembro de 2025
O "Drift"
Em geral eu concordo que 5E, Critical Roll e todas as outras formas contemporâneas de design e jogo parecem novas. Eu tentei entendê-las e, francamente, não consigo. Eu gostaria que alguém que entende explicasse do que se trata, mas não vi ninguém realmente explicar as alegrias desse estilo de jogo...
...os jogadores modernos se afastaram dos RPGs como jogo e caminharam para o RPG como evento.
O gerenciamento de recursos fazia parte do design original, já que o planejamento logístico foi retirado de outros jogos da época. Isso significa carga e contabilidade [3][4]. O mesmo vale para XP. É uma forma de manter “pontuação”. Esse também é um elemento de jogo que exige contabilidade. Um terceiro elemento de jogo era o conceito de dificuldade selecionada pelo jogador, significando que os jogadores definem níveis de risco ao irem “mais fundo”. Risco maior, mas mais recompensa. Finalmente, como exemplo, monstros errantes eram um elemento de jogo adicionado para criar pressão de tempo e recursos sobre o grupo.Cada pequeno exemplo acima foi ignorado ou deixado de lado ao longo dos anos, por uma variedade de razões. À medida que cada uma dessas peças (e outras, como progressão de classe assimétrica e jogo sandbox) foram removidas, D&D se afastou de ser um jogo e passou a se tornar mais uma experiência.
Mudar de uma Agenda Criativa para outra, ou da falta de uma Agenda Criativa compartilhada para uma específica, durante o jogo, tipicamente através da mudança do Sistema. Em termos observacionais, muitas vezes marcado por decidir abertamente ignorar ou alterar o uso de uma regra específica.
As prioridades estéticas e quaisquer questões de interesse imaginativo no que diz respeito ao role-playing.
Antes de AD&D2, os textos disponíveis eram reflexivos, não prescritivos, do jogo real. Seu conteúdo era filtrado pelas prioridades dos autores, que eram muito diversas.
quarta-feira, 3 de dezembro de 2025
Dissipar Mito{s}
| BlackRazor dando sequência em seus comentários analisando os "princípios 'OSR' popularizados", no caso, através do que seria uma "má apropriação" do Quick Primer de Matt Finch... |
sábado, 15 de novembro de 2025
Por que os “Jogos Leves” São Ruins
Jogos de RPG com regras leves representam necessariamente máxima eficácia? Jonathan Becker expõe sua visão sobre os famosos jogo 'rules lite'... |
quarta-feira, 1 de outubro de 2025
Regras acima de Arbitragens: Consistência na Mestragem
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)
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| Alguns comentários de Anthony Huso envolvendo o assunto regras & arbitragens, incluindo um pouco sobre o famoso "Rulings not Rules"... |
Sou designer de videogames há 14 anos e a razão pela qual amo a 1ª edição de AD&D é porque ela NÃO é um videogame. Ainda assim, existe uma grande interseção na disciplina de design de jogos e, se aprendi uma coisa em 14 anos, é que jogos têm regras.
Os jogadores muitas vezes recebem privilégios que lhes permitem dobrar ou quebrar essas regras, o que é fantástico para eles. Mas as regras ainda formam o sistema confiável contra o qual os jogadores fazem suas apostas.
O RNG (ou dados), a exploração, as partes desconhecidas, combinados com as infinitas reações às escolhas dos jogadores, são o que acrescenta todo o tempero.
Enquanto o xadrez é um jogo que testa o quanto a mente humana pode se assemelhar a um computador, um sandbox (como o AD&D) pede tanto aos jogadores quanto ao árbitro que abracem a entropia simulada do universo, ao mesmo tempo em que fundamentam a experiência em um conjunto extenso de regras. Há uma sensação luxuosa em participar de tal simulação e saber que, por causa de todas as escolhas individuais a cada rodada, combinadas com todas as rolagens de dados, as coisas poderiam ter acontecido de muitas formas diferentes… e que pode haver, de fato, muitos outros universos onde isso aconteceu.
Esta primeira nova postagem no blog foca em um dos vários valores centrais que uso para conduzir jogos de sucesso, sendo o princípio “Regras acima de Arbitragens”. Provavelmente um título mais sensacional do que o necessário, mas deixe-me explicar.
Todos os jogos que joguei devem sua grandeza (ou falta dela) às suas regras. Em jogos com árbitros, um ruim pode estragar um jogo que seria ótimo. Um excelente árbitro pode elevar um jogo medíocre.
No seu próprio jogo OSR, você sabe o que funciona se tiver jogadores regulares.
Esse é o ponto de referência que realmente importa, e o que se segue é uma mera MANEIRA de pensar sobre arbitrar. Isso fez com que muitos jogadores (do ensino médio à faculdade e agora na meia-idade) elogiassem meu estilo, enquanto provocou desprezo em apenas um pequeno punhado de detratores.
Na minha opinião, a característica em comum entre os detratores é uma visão que pode ser resumida da seguinte forma: “Sempre tem algo que é ruim. Meu herói nunca é o melhor ou não pode ter nada que seja puramente incrível.”
Vou deixar essa crítica de lado para esta postagem em particular e, em vez disso, começar minha discussão sobre regras dizendo que elas não são a coisa mais importante.
Existem outras duas coisas que vêm primeiro.
Primeiro, o jogo exige justiça. E segundo, os jogadores suplicam por misericórdia. Por mais que você tente, não há como criar um equilíbrio perfeito em qualquer sistema, muito menos no OSR — que nunca buscou o equilíbrio como princípio de design [2]. Gary disse, acredito, que os jogadores deveriam ter 70% de chance de sobrevivência, mas SENTIR que têm 30%. E esse é o princípio fundador dos meus jogos. É também a única tentativa de “equilíbrio” que faço.
Antes, meu mantra é este:
1) Eu amo o jogo. 2) Eu amo meus jogadores. 3) Eu respeito as regras.
quinta-feira, 25 de setembro de 2025
Quando o Dungeons & Dragons “Old School” se tornou Dungeons & Dragons “New School”?
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2023)
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| A Terceira Edição e a continuação da "virada da maré" [2] na transição entre o estilo "old" e "new"... |
Alguns jogadores não têm certeza de quando o “old school” se tornou o “new school” em Dungeons & Dragons. Há quem argumente que foi a publicação de Dragonlance que marca essa fronteira. Outros dizem que foi o excesso de suplementos da 2ª Edição o momento em que o “velho” virou “novo”.
Pode-se argumentar que não foi um momento singular, mas uma progressão, e há algum mérito nisso.
Eu coloco a linha divisória entre “old school” e “new school” na 3ª edição.
Uma das grandes diferenças entre elas está centrada na responsabilidade que os Mestres de Jogo (MJ) têm de interpretar regras e fazer arbitragens. Existem outras diferenças importantes, mas essa é a chave para a porta onde o tesouro está escondido.
Arbitragens, não Regras
“Rulings, Not Rules” [Arbitragens, não Regras] é uma frase comum usada por jogadores da Old School Renaissance [3]. Provavelmente foi cunhada por Matt Finch e certamente popularizada em seu Quick Primer for Old School Gaming [4]. O conceito de “arbitragens, não regras” tornou-se uma característica definidora dos jogos e do estilo de jogo da OSR.
Um dos objetivos fundamentais de design da 3ª edição de Dungeons & Dragons foi eliminar a necessidade do Mestre de Jogo fazer arbitragens, criando um conjunto de regras que não exigisse isso dele.
A 3E era o oposto do old school. Seu objetivo era “Regras, não arbitragens”.
"Os primeiros designers estavam errados. Tudo se resume a isto: se você quer ter controle sobre o seu personagem, você precisa ter alguma ideia de como qualquer coisa que você tente pode resultar. E você não pode saber disso a menos que tenha alguma noção de como as regras vão lidar com a situação. Se o MJ está tomando decisões arbitrárias sobre o que acontece no jogo, você está sempre atirando no escuro e não tem controle real sobre seu personagem.
O jogo simplesmente funciona melhor se o MJ e os jogadores têm expectativas semelhantes sobre como as regras tratam as situações."
— Skip Williams, em entrevista ao Grognardia
Foi aí que o “velho” se tornou “novo”.
Contexto para o design da 3ª Edição
terça-feira, 23 de setembro de 2025
Sutilezas de “Arbitragens, não Regras”
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2023)
Travis Miller segue cozinhando suas ideias em relação às arbitragens do mestre de jogo, ao "Rulings Not Rules"... |
Os primeiros anos da OSR foram, em parte, uma rejeição às intenções de design fundamentais [2] que sustentavam as edições do jogo da WotC.
O mantra “Arbitragens, não Regras” [Rulings, not Rules] surgiu naquela fase inicial da Old School Renaissance. Ele vem do panfleto de 2008 de Matt Finch, The Quick Primer for Old School Gaming [3].
"Na maior parte do tempo no estilo de jogo antigo, você não usa uma regra; você faz uma arbitragem. É fácil entender essa frase, mas é preciso um lampejo de insight para realmente “captar” a ideia. Os jogadores podem descrever qualquer ação, sem precisar olhar a ficha de personagem para ver se eles “podem” fazê-la. O árbitro, por sua vez, usa o bom senso para decidir o que acontece ou rola um dado se achar que há algum elemento de aleatoriedade envolvido, e então o jogo segue adiante. É por isso que os personagens têm tão poucos números na ficha, e por que eles têm tão poucas habilidades especificadas."
Eu discordo, um pouco. Existe outra categoria de regras que muitos designers e mestres de jogo ignoram.
Essas são as regras implícitas.
segunda-feira, 22 de setembro de 2025
Como Eu Faço Arbitragens Sobre Habilidades Básicas de Aventura
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| Algumas considerações de Travis Miller sobre suas pressuposições em relação às habilidades básicas de aventureiros em um mundo de fantasia... |
"Ações AutomáticasAções físicas e intelectuais rotineiras em circunstâncias rotineiras sempre têm sucesso. Não há necessidade de rolar dados para andar ou correr, falar ou ver ou ouvir, nem há motivo para rolar dados para qualquer uso comum de uma habilidade. Mas o que é rotineiro pode se tornar extraordinário em um instante."Call of Cthulhu, 6ª Edição
domingo, 21 de setembro de 2025
Qual é o Estado do Jogo?
- O mestre de jogo diz aos jogadores o estado do jogo.
- Os jogadores decidem o que vão fazer.
- O mestre aplica as regras do sistema de jogo.
- O estado do jogo muda.
quinta-feira, 18 de setembro de 2025
Arbitragens, Não Regras: Um Alicerce, Não uma Falha
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2025)
Robert Conley em defesa do "Rulings, Not Rules" como filosofia de design... |
Houve muita discussão ao longo dos anos sobre como o Dungeons & Dragons Original lidava (ou deixava de lidar) com as situações comuns que se espera em uma campanha de RPG de mesa. Coisas como pular um desfiladeiro, escalar uma parede ou convencer um guarda da cidade com lábia. A crítica geralmente se resume a: o OD&D não era completo, deixou muita coisa de fora.
O que as pessoas esquecem é que Gygax não estava escrevendo o OD&D para novatos em jogos. Ele escrevia para a comunidade de wargames do início dos anos 70, pessoas que já criavam seus próprios cenários, modificavam regras e conduziam campanhas. Seu público não buscava um sistema completo, à prova de falhas, com cobertura exaustiva. Eles queriam uma estrutura sobre a qual pudessem expandir, o tipo de estrutura que lhes permitisse conduzir campanhas como as que haviam ouvido falar, como Blackmoor ou Greyhawk.
Essa mentalidade moldou o jogo. Gygax e Arneson destilaram aquilo que funcionava em suas campanhas no OD&D, confiando que os árbitros preencheriam o resto. O que eles não previram foi o quão rápido o hobby cresceria além daquele grupo central, ou como jogadores mais novos abordariam regras e sistemas de maneira diferente.
“Arbitragens, Não Regras” [Rulings, Not Rules] é uma Filosofia de Design
Quando as pessoas falam sobre “arbitragens, não regras”, às vezes colocam isso como um remendo, algo que você faz porque o jogo não cobriu o suficiente. Eu não vejo dessa forma. Vejo como uma escolha de design deliberada.
Uma campanha que começa apenas com uma masmorra e uma vila não está “incompleta”. É um ponto de partida. A suposição era de que o árbitro e os jogadores construiriam juntos a partir dali. O jogo não foi feito para te entregar um mundo totalmente realizado e mecanizado; ele foi feito para te dar uma estrutura para criar o seu próprio.
domingo, 14 de setembro de 2025
Faça Boas Arbitragens
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)
Travis Miller comenta sobre o que ele leva em consideração para a realização de boas arbitragens... |
Decisões arbitrárias são uma das críticas falsas mais comuns à mentalidade de “Arbitragens, não regras” [Rulings, not rules].
Já joguei alguns dos meus jogos favoritos com árbitros que tomaram más decisões por capricho. Foi horrível.
Esse não era um problema das regras ou do jogo. O problema não eram os jogos “old school”. O problema eram julgamentos aleatórios, arbitrários e caprichosos feitos durante a condução de um jogo “old school”.
Todos os jogos de interpretação exigem arbitragens. Nenhum jogo de interpretação pode eliminar arbitragens [2]. Nenhum conjunto de regras consegue cobrir todas as situações. A menos que o seu conjunto de regras proíba estritamente fazer qualquer coisa que não esteja descrita nelas, o árbitro terá que tonar uma decisão mais cedo ou mais tarde.
Já vi muitas más arbitragens sendo realizadas em jogos usando diversos sistemas. Novos. Antigos. Regras leves. Regras pesadas. Ficção em primeiro lugar. Simulações rigorosas. Jogos “cinematográficos”. Não importava em qual categoria de RPG estávamos jogando. Todos exigem uma arbitragem. Um árbitro fazendo um mau julgamento é simplesmente... ruim.
Jogos clássicos de aventura tendem a exigir mais arbitragens do que outros tipos de jogos. Como pouquíssimos livros de jogo ensinam a fazer arbitragens, muitos mestres de jogo realmente são péssimos nisso.
Neste ensaio, vou esclarecer por que boas decisões não são arbitrárias e oferecer algumas sugestões sobre como fazer uma boa arbitragem.
O que faz uma boa arbitragem depende do contexto, mas existem princípios básicos que você pode ter em mente.
Bons árbitros não tomam decisões arbitrárias.







