(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2023)
AD&D é um sistema que cresce junto com você. Ele possui regras para a maioria dos casos excepcionais que você encontrará e para todos os casos comuns. É o tipo de jogo que você nunca dominará completamente, mas que, por meio da prática, permitirá que você volte a se alinhar ao próprio jogo. Estar alinhado com o jogo não significa seguir cada regra ao pé da letra; significa manter intacto o ecossistema das regras. Há camadas de nuances no que o jogo apresenta que produzem, a longo prazo, resultados que outros sistemas não conseguem oferecer, em geral sempre existe uma maneira de lidar com a maioria das situações, mesmo que você não se lembre de todas as regras, e existe um ecossistema que, do começo ao fim, diz: queremos que você experimente o jogo em sua totalidade.
Dito isso, há algumas regras divergentes e variantes que MJs de AD&D adotam de mesa para mesa. Sempre foi assim, e todo MJ experiente tem seus motivos. Acho que esses motivos costumam ser muito interessantes, porque revelam o que aquele MJ busca materializar em sua mesa.
Existem grandes coletâneas de regras da casa que valem a pena conhecer. Eu sugeriria começar por The Heroic Legendarium, de Trent Foster. O blog de Kellri possui ferramentas úteis tanto para regras da casa quanto para quem prefere jogar estritamente pelas regras escritas [Rules As Written, RAW]. O OSRIC.com, do EOTB, reúne uma coleção de material proveniente de diversas partes da internet e serve como um excelente ponto de partida para mergulhar na toca do coelho.
No meu jogo, vou começar com algumas regras para armas de projétil.
- Bestas que já estejam armadas sempre disparam primeiro no início de uma rodada de combate propriamente dito, desde que o personagem não tenha gasto segmentos movendo-se.
- Ladrões podem usar arcos curtos.
- Clérigos podem usar fundas.
- Como utilizo o OSRIC como base, há algumas interpretações que escolho ignorar, como a de que a surpresa concede às armas de ataque à distância o TRIPLO da cadência de tiro (segundo exemplo da página 62 do DMG). Poder-se-ia extrapolar que um arco possui uma cadência de 2/1; um segmento de surpresa permitiria uma rodada de ações; portanto, dois segmentos de surpresa (12 segundos) poderiam resultar em 6 flechas disparadas por um arco.
| A besta já foi nerfada o suficiente... |
Em AD&D, as bestas geralmente não são tão vantajosas quanto qualquer tipo de arco. O OSRIC tenta resolver isso em parte aumentando seu dano.
Você pode pesquisar sobre o assunto e encontrará inúmeras discussões a respeito. A conclusão a que cheguei começou comigo pensando como eu queria que as bestas fossem no meu jogo. Elas sempre são retratadas quase como uma arma de fogo: já estão carregadas, basta apertar o gatilho e pronto. Elas devem representar uma ameaça, e essa ameaça é o fato de que aquele virote vai voar em sua direção antes que você consiga retesar um arco, alcançar o combate corpo a corpo ou sequer arremessar uma adaga.
Então mantive tanto o aumento de dano do OSRIC quanto a possibilidade de uma besta previamente armada disparar primeiro. Em termos de cumprir o papel de uma arma de fogo, assim que os personagens deixam de ter apenas 3 pontos de vida, ela passa a ser muito menos ameaçadora. Ainda assim, do ponto de vista do jogo, essa característica continua sendo bastante valiosa.
Numa situação de surpresa, uma besta previamente armada conseguirá disparar de qualquer forma se houver apenas 1 segmento de surpresa. Com 2 segmentos de surpresa, o usuário consegue recarregá-la e disparar novamente. Nesse caso, a diferença não é tão perceptível, exceto pelo dano um pouco maior por acerto, ainda assim com apenas metade da cadência de tiro de um arco.
Entretanto, a maior parte dos combates não começa com segmentos de surpresa. A primeira rodada de combate corpo a corpo terá início, e é aí que uma besta previamente carregada realmente brilha. Você pode mirar no usuário de magia que está conjurando ou disparar contra o orc que vem correndo em sua direção enquanto ele percorre sua distância de deslocamento dobrada.
Os arcos disparam com o dobro da cadência, o que continua fazendo deles a opção mais atraente na maioria das situações. Ainda assim, consegui alcançar meu objetivo: se alguém usar uma besta na minha campanha, ela não parecerá simplesmente inferior às outras opções.
Ladrões com Arcos Curtos
Admito que dois motivos um tanto sem sentido me levaram a criar esta regra da casa. O primeiro é que me acostumei com a forma como Unearthed Arcana e AD&D 2ª Edição tratavam os ladrões com arcos curtos. Pronto, admiti. O segundo motivo, talvez um pouco menos sem sentido, é que sempre associei muitos bandidos, Robin Hood e figuras semelhantes aos ladrões do mundo de AD&D. Você pode discordar, mas para mim é perfeitamente temático imaginá-los usando um arco curto.
O motivo mecânico é que os ladrões normalmente não têm muita coisa para fazer durante um combate. Nem sempre há oportunidade para um ataque pelas costas e, quando há, ainda é preciso realizar uma série de testes para conseguir a posição adequada; depois disso, você ainda precisa se perguntar se realmente vale a pena. Um grupo de 4º nível enfrentando 5 orcs? É mais fácil esperar enquanto os guerreiros e o clérigo dão conta deles na linha de frente, ou deixar que o usuário de magia simplesmente elimine o encontro com Sleep ou o transforme numa oportunidade usando Charm Person.
Além disso, arcos simplesmente não são tão difíceis de usar em distâncias curtas. Claro, um arqueiro com arco longo precisa calcular melhor a trajetória dos disparos, o que exige habilidade e prática. Mas usar um arco curto para atirar ao longo de um corredor de 40 pés [12 metros] não é algo que eu limitaria apenas a Guerreiro/Ranger/Paladino.
Clérigos com Fundas
Clérigos podem arremessar pedras. Não me importo. Na prática, quase nunca farão isso mesmo, mas acho bom que tenham essa opção. Clérigos não são paladinos; eles não seguem o mesmo tipo de código de honra segundo o qual armas de projétil seriam covardes. Então, deixe que usem uma funda que causa 1d4+1 de dano e dispara uma vez por rodada.
Ignorando a Interpretação de 3x na Surpresa
Acho que nem preciso justificar por que conceder uma chance de 2-em-6 de obter um ou mais segmentos de surpresa, com TRÊS vezes a cadência normal de tiro, é algo ridículo. Na prática, isso funcionaria exatamente como acertos críticos e falhas críticas. Claro, parece incrível imaginar seus jogadores transformando os inimigos em almofadas de alfinetes com 24 flechas antes mesmo do primeira rodada de combate começar. Mas quão bom isso é para a sua campanha quando personagens que você acompanha há 6 meses acabam recebendo 24 flechas sem qualquer possibilidade de reação? É uma mecânica excessivamente volátil.
No geral, as armas de projétil são bem equilibradas em AD&D porque são extremamente eficazes enquanto a distância e as complicações do combate corpo a corpo ainda não entram em jogo. Elas se tornam quase inúteis quando seu guerreiro, paladino e clérigo estão abrindo caminho em meio à luta, cercados por cinco possíveis alvos; e, mesmo havendo inimigos atrás deles, disparar por cima dos próprios companheiros costuma ser um erro. Não há problema em ajustar um pouco essas armas. Isso não prejudicará sua campanha de AD&D, desde que as regras de cobertura e de disparar contra um combate corpo a corpo continuem existindo para mantê-las sob controle.
∞ Zherbus ∞
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1. https://zherbuswrites.blogspot.com/2023/01/part-of-my-ad-house-rules-part-1.html
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