(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)
Zherbus abordando as regras de treinamento em AD&D1e... |
Os jogadores de B/X, BECMI, AD&D 2ª Edição e D&D da WotC que aprenderam o jogo acabaram absorvendo certos procedimentos quase por instinto. É assim que jogos com regras leves [rules-light] conseguem funcionar apesar de deixarem tantas coisas implícitas: presume-se que os participantes possuam conhecimento suficiente de D&D para preencher as lacunas desagradáveis deixadas pela ausência de explicações detalhadas sobre atividades comuns à maioria das campanhas, como investir em carga contra um inimigo, disparar uma flecha contra o ogro que está lutando contra seu amigo, determinar o que acontece com suas poções quando você é atingido por uma bola de fogo, e até mesmo como subir de nível.
[EDITADO: Existe uma regra opcional de treinamento na 2ª Edição, bastante reduzida, mas isso abre toda uma discussão sobre a forma como a experiência é concedida nesse sistema por padrão, assunto que não pretendo explorar aqui.]
Naturalmente, nem toda laranja nasce maçã, e frequentemente vemos princípios de uma fruta sendo aplicados à outra. Suco de maçã não é nada mau, mas imagino que uma torta de laranja talvez não funcione tão bem.
O treinamento é uma dessas regras que não receberam atenção nas outras edições. O mesmo vale para vários outros elementos necessários para cumprir a proposta de “Não Apenas Níveis Baixos, Todos os Níveis” do Fantasy Adventure Gaming [2], assuntos que pretendo abordar detalhadamente em outra postagem.
XP por Ouro é a Carroça, Mas Quem a Puxa?
O treinamento é uma besta de carga econômica que ajuda a impulsionar o jogo para além do simples: “aqui está a masmorra; você veio até aqui para jogar esta noite; então aceite explorá-la ou vá para casa”. Se XP por Ouro é a carroça que movimenta o jogo old-school, e o Fantasy Adventure Gaming é uma longa estrada, então são necessários cavalos para puxar essa carroça ao longo do caminho.
Nos esforçamos para oferecer um jogo em que a riqueza possa ser acumulada, mas onde o dinheiro nunca deixe de ser importante. Isso mantém os aventureiros famintos, e aventureiros famintos mantêm a carroça em movimento, pelo menos até alcançarem níveis em que os custos de fortalezas e pesquisas mágicas passem a cumprir esse papel sozinhos. Caso contrário, você acabará acumulando recursos, com muita entrada de dinheiro, mas pouca saída, ao chegar aos níveis intermediários. Aproximadamente entre os níveis 4 e 8, é possível juntar bastante dinheiro sem gastá-lo.
| Mal posso esperar para dar isso a outra pessoa! |
O treinamento não demonstra grande parte de seus benefícios para a economia geral do jogo antes do 5º nível. Na verdade, durante os quatro primeiros níveis, espera-se que parte desse treinamento seja fornecida como um serviço, ou que os ganhos de XP fiquem "presos nos canos" até que o grupo possa pagar por ele. Isso significa perder XP ou espalhar alguns serviços e itens pela campanha para aliviar um pouco a pressão. Tudo depende de quanto você deseja facilitar o avanço dos personagens em seu jogo. Pessoalmente, eu vivo pelos níveis médios e altos. Todos nós já passamos por tantas aventuras de nível baixo que, para mim, elas perderam parte do encanto. Ainda proporcionam ótimas sessões na maior parte do tempo, mas não são um estágio em que meus grupos costumam querer permanecer por muito tempo.
E, aliás, isso adiciona mais um ponto de decisão ao jogo. O grupo inteiro pode estar pronto para subir de nível em termos de experiência acumulada, mas só possui recursos para financiar o treinamento de três personagens. Quem deve subir de nível? Qual escolha beneficia mais o grupo? Quem está mais próximo de atingir um limite/teto de XP [XP cap] além do qual experiência será desperdiçada?
Oh Deus, Matemática de Novo?
Existe uma matemática por trás da economia do Fantasy Adventure Game. Primeiro, vamos observar as recompensas oferecidas por algumas aventuras amplamente reconhecidas. Eu já conheço as proporções por experiência própria, mas acredito que vale a pena dedicar algum tempo para retirar a estrutura de recompensas da discussão. Não importa se o grupo sobrevive ou encontra todas as salas; o que buscamos aqui é apenas uma proporção.
Começando com T1 – The Village of Hommlet. Analisei apenas as Ruins of the Moathouse para confirmar alguns números aproximados. Certamente deixei de contabilizar algumas moedas de cobre e prata, bem como possíveis encontros aleatórios. Ainda assim, encontrei cerca de 34.000 XP no Moathouse, dos quais mais de 27.000 XP provêm de ouro. Há ainda aproximadamente 11.000 XP em itens mágicos, totalizando um potencial de 45.000 XP, a menos que os itens mágicos sejam vendidos, caso em que a parcela proveniente de ouro aumenta. Isso representa cerca de 60% da experiência oriunda de riqueza. [A proporção é] muito maior quando os itens mágicos são vendidos em vez de mantidos.
Em WG4 – Forgotten Temple of Tharizdun, considerei apenas o complexo principal, sem encontros aleatórios. O resultado foi algo em torno de 170.000 XP. Mais de 142.000 XP vêm de ouro, enquanto apenas 26.000 XP derivam dos monstros. Isso equivale a aproximadamente 83% de XP proveniente de tesouro.
Com base na minha experiência e na análise de outros módulos semelhantes, sem catalogar exaustivamente cada um deles, pois não estou fazendo isso (apenas verificando uma estimativa conservadora), acredito que podemos afirmar com segurança que ao menos 60% dos pontos de experiência vêm do dinheiro. Mas e os itens mágicos?
Um dos pontos de decisão mais interessantes é determinar o que fazer com itens mágicos saqueados. Quando você está no 1º nível e pode vender um Anel de Proteção +1 por 10.000 PO, a tentação é enorme. Isso representa custo de treinamento e XP para todo o grupo. Por outro lado, também significa +1 na Classe de Armadura e nas jogadas de proteção para um personagem. Você quer os dois benefícios, mas qual deles é melhor a longo prazo? E a curto prazo?
Quando você alcança os níveis intermediários, você ENCONTRARÁ itens que não deseja usar. Uma Espada +1 dificilmente substituirá sua Flametongue, mas será que outro personagem pode utilizá-la? Você deveria guardá-la para seus seguidores [henchmen]? Ou os 2.000 PO obtidos com sua venda seriam mais valiosos? E quanto à sua quinta Adaga +1? Ou àquela Picareta Militar [Military Pick] que ninguém quer aprender a manejar gastando uma proficiência em armas?
Posso afirmar com tranquilidade, pela experiência de jogo, que em AD&D é razoável assumir pelo menos 5% adicionais de renda em ouro provenientes da venda de itens mágicos. Às vezes, aquele Robe of Useful Items é mais útil convertido em 15.000 PO. De forma mais realista, esse valor costuma ficar entre 10% e 11%, mas estamos apenas tentando demonstrar um ponto aqui. Um ponto que, aliás, não se aplica à maioria dos outros sistemas.
Se o Dinheiro Representa em Média 65% do XP, O Que Isso Significa?
Um grupo médio de personagens de 4º nível precisará de aproximadamente 39.000 XP. Uma estimativa extremamente conservadora indica que eles terão obtido cerca de 25.000 PO para chegar a esse ponto. Armaduras/mercenários/empregados/despesas de manutenção consumirão aproximadamente 3.200 PO em um cenário mais caro (e estou sendo bastante liberal ao estimar esses gastos) desconsiderando despesas excepcionais de grande porte. O treinamento de cinco personagens de 4º nível custará 22.500 PO.
Com a regra de treinamento, o grupo se encontra em um pequeno déficit financeiro. Talvez alguém precise esperar mais uma sessão para encontrar tesouros adicionais, talvez um item mágico tenha de ser vendido, ou algum serviço tenha de ser prestado para complementar os recursos. Sem a necessidade de treinamento, porém, o grupo estará sentado sobre 22.500 PO já no 4º nível. Quase 195.000 PO no nível 7. Um grupo de 7º nível que tenha passado pelo processo de treinamento provavelmente possuirá algo em torno de 58.000 PO, enquanto encara uma conta de 52.500 PO para o próximo treinamento. Além disso, haverá muito mais de uma razão para gastar milhares de peças de ouro com Raise Dead e Restoration. Sem mencionar as despesas de fortalezas e pesquisas mágicas, que certamente surgirão mais adiante.
A Escala de Renda e Despesas
Aventuras são vorazes por recursos. Quão empolgante é encontrar uma gema de 5.000 PO para o grupo entre os níveis 4 e 7, especialmente em campanhas que utilizam custos de treinamento para subir de nível, em comparação com aquelas que não os utilizam? Em jogos de aventura, tudo gira em torno do longo prazo; para quem não está acostumado a campanhas prolongadas, há certos hábitos de jogo que precisam ser desenvolvidos.
Qual é o impacto de pagar 4.500 PO por um Raise Dead quando o grupo tem 100.000 PO sobrando? E quão significativa é uma conta de 70.000 PO por um Restoration quando essa decisão consome praticamente toda a sua fortuna, em vez de apenas um quarto dela?
Essas são questões que dificilmente ficam evidentes apenas jogando B2.
Considerando que cerca de 60% da experiência provém do tesouro, e uma parcela ainda maior quando (não 'se') os itens mágicos são vendidos, sem treinamento provavelmente será necessário algum outro mecanismo para compensar o fato de que um grupo de 7º nível, jogado de forma razoavelmente eficiente, terminará com algo em torno de 200.000 PO acumuladas, mesmo após pagar mercenários, seguidores e despesas de manutenção.
Além disso, se cada jogador controla múltiplos personagens, qual é o impacto de todos eles terem acesso a um patrimônio comum tão vasto? E, em contrapartida, qual é o impacto quando não há recursos disponíveis e cada personagem precisa construir sua própria riqueza do zero?
Alternativas
Se você está jogando para conduzir a expansão por todos os níveis, você deveria ter uma forma de contabilizar isso além das despesas menores de subsistência. O sistema de Melan, de dividir o tesouro por 5 e depois gastá-lo (basicamente desperdiçá-lo) para receber 5 vezes mais XP, é uma das melhores alternativas, pois incorpora uma certa lógica dentro do mundo do jogo (como determinar o custo dos serviços clericais, que certamente não é o mesmo para tudo). Em essência, qualquer sistema baseado nas regras de farra [carousing] funciona muito bem, desde que você consiga equilibrar a enxurrada de XP, seja antes ou depois, como Melan faz. Na minha opinião, essa é a melhor alternativa.
O padrão-prata [silver standard] é outra alternativa que, na prática, multiplica os custos dentro do mundo do jogo por cinco. Você pode aplicar esse mesmo princípio a qualquer campanha em que a moeda padrão para ganhar XP tenha seu valor reduzido. Será preciso decidir quais custos permanecem "iguais aos do padrão-ouro, apenas convertidos para peças de prata". Isso fica por sua conta, ou você pode procurar alguém que já tenha implementado essa mudança com sucesso. Eu não sou essa pessoa.
Seja qual for a solução que você adote, como em qualquer empreendimento de Fantasy Adventure Gaming, não pense apenas no presente; pense também no futuro da campanha.
Considerações Finais sobre Treinamento
Há um contraponto às regras completas de treinamento: o sistema de avaliações [ratings], que é algo que eu não utilizo. Acho difícil quantificá-lo e defini-lo de maneira satisfatória. Poderíamos tentar estabelecer critérios objetivos, e acredito que existam algumas exceções interessantes, mas esse já é um assunto para outra discussão. Do jeito que está escrito, não sou adepto desse sistema. Como conceito, porém, acho que existe uma boa ideia ali. No mínimo, talvez seja possível fazer um certo malabarismo conceitual para justificar que seus personagens não precisem recorrer aos serviços de instrutores.
Também não mencionei isso antes, mas seus aventureiros podem simplesmente não ter um treinador disponível. Isso, por si só, já cria novos pontos de decisão. O monge talvez precise fazer uma peregrinação até seu mosteiro; o usuário de magia pode ter de viajar até uma grande cidade para se apresentar a uma ordem esotérica; e assim por diante. Coisas da construção do mundo.
Mas existe ainda outra razão para adotar regras de treinamento: elas introduzem um período obrigatório de tempo de inatividade aventuresca [downtime], o que acrescenta novos elementos à campanha. O tempo passa a ter importância, e o treinamento ajuda a fazer o calendário avançar, permitindo que ocorram eventos no mundo, que as masmorras sejam reabastecidas, incentivando o jogo com outros personagens, entre outras consequências. Mas isso fica para outro artigo, em outra ocasião.
∞ Zherbus ∞
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