- Não negue aos jogadores as ferramentas que já existem no jogo. Feitiços de adivinhação. Pesquisa com sábios. Subornar pessoas na taverna local. Fazer amizade com uma facção da masmorra que possua conhecimento. Todas essas coisas devem ter um custo em ouro, tempo, espaços de feitiços ou serviços em troca, e não é problema do MJ se os jogadores escolherem não pagar. Da mesma forma, se os jogadores encontrarem maneiras inteligentes ou dispendiosas de obter informações que não foram previstas por você nem explicitamente descritas nas regras, então dê a eles o que procuram. Isso pode exigir que você pense rapidamente: talvez não tenha ocorrido a você que os jogadores poderiam tentar procurar armadilhas ou portas secretas examinando as paredes com uma Varinha de Detecção de Metal e Minerais, mas, se parecer plausível que os mecanismos relevantes possam ser metálicos, conceda-lhes esse detalhe. Assim, eles poderão tomar uma decisão mais informada sobre se desejam arriscar tempo adicional desarmando a armadilha ou procurando o mecanismo de abertura da porta secreta.
- Telegrafe intencionalmente. Às vezes, pode não haver uma maneira plausível de os jogadores obterem informações concretas antecipadamente sobre uma armadilha específica, um monstro desconhecido, as motivações ocultas de um PNJ, etc. É nesse momento que um MJ deve considerar fornecer pistas. Talvez, depois de verem as marcas na parede, os jogadores decidam rastejar pelo chão, caso haja uma armadilha de flechas pela sala. Talvez as mandíbulas visivelmente pingando sejam suficientes para fazer os jogadores decidirem fugir do monstro desconhecido, caso não tenham nenhuma defesa contra veneno. Talvez o fato do xerife parecer desfrutar de um estilo de vida acima de sua posição indique fontes de renda suspeitas... e, se os jogadores decidirem não investigá-lo mais a fundo, então a culpa será de sua própria decisão quando ele posteriormente os prender em nome de um benfeitor sinistro. Uma regra prática que alguns consideram útil: quanto mais grave o perigo, mais forte deve ser a telegrafia.
- Diga a eles o que veem, ouvem e cheiram. Você já sabe o que está na página do módulo e talvez até tenha sido você quem escreveu aquilo. Por causa disso, deve ter cuidado para não presumir que os jogadores conseguem visualizar a cena com a mesma facilidade. Isso significa que cada novo local deve começar com uma descrição trabalhosa de cada detalhe presente? Não, muito pelo contrário. A descrição deve ser breve e conter ganchos claros para investigações posteriores; é justamente sua facilidade de assimilação que impede que o sinal se perca em meio ao ruído.
sexta-feira, 2 de outubro de 2026
Um Jogo de Decisões: sobre Mestragem da perspectiva de oferecer escolhas
quinta-feira, 24 de setembro de 2026
Princípios de Design
Anthony Huso apresenta dois dos seus princípios para o design de encontros... |
quarta-feira, 22 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 2 + Furtividade e Surpresa
- Surpresa não é furtividade.
- Quando um ataque é iniciado, a surpresa prevalece sobre a furtividade.
- Uma tentativa de surpreender só pode ocorrer quando os envolvidos ainda estão fora do alcance de audição uns dos outros.
- Em Encontros Aleatórios, a distância de surpresa será de 1"–3" [10 a 30 pés, 3 a 9 metros]. Para encontros previamente preparados [planted encounters], isso pode variar conforme o julgamento do Mestre [YMMV, "Your Mileage May Vary"].
- As verificações de surpresa começam no instante em que o grupo surpreendido poderia perceber a presença dos oponentes (levando em conta linha e direção de visão, bem como sons).
- Se o atacante estiver indetectado (em furtividade ou invisível), a chance de obter surpresa é de 4 em 6 (PHB, p. 103; Monster Manual, p. 39, "Elves").
- Todas as distâncias são medidas em linha reta ["como o fantasma voa", "as the Ghost Flies"].
- Desde que estejam intactas e as paredes tenham espessura normal, portas REDUZEM PELA METADE as distâncias indicadas abaixo (minha regra).
- Ruídos intensos DOBRAM essas distâncias (minha regra). (sons de combate, arrombar uma porta ou abrir passagem através de uma parede de tijolos)
- [Monstros] desatentos, a distância é REDUZIDA PELA METADE. (distraídos, dormindo, comendo ou discutindo por causa de um jogo de dados)
- Ruído ambiente avassalador também reduz as distâncias pela metade. (mineração em andamento, tempestade muito forte acompanhada de chuva torrencial, etc.)
- Rangers em armadura metálica utilizam 60' [18 m], graças à sua habilidade especial de facilitar a obtenção de surpresa.
- As distâncias apresentadas abaixo baseiam-se na situação de um perseguidor tentando ouvir alguém, o que equivale a monstros em estado de alerta (DMG, p. 68).
- Considerando o exposto acima, personagens usando armadura metálica e movendo-se com cautela (1/10 do deslocamento, PHB, p. 102) podem ser ouvidos a 60' [18 m]; no caso dos, Rangers, a distância é de 30' [9 m].
- A seção RUÍDO apresentada abaixo foi extrapolada para abranger sons altos, normais e baixos (minha regra).
- Conjuração de feitiços e conversar em tom normal contam como ruído normal (minha regra).
- Ruídos altos sempre colocam os monstros em estado de alerta; no pior dos casos, fazem com que eles venham investigar a origem do som.
- Estas diretrizes se aplicam aos monstros.
- Um teste bem-sucedido de Detectar Ruídos [Detect Noise], dedicando o tempo necessário, pode revelar a distância aproximada [da fonte do som].
| DMG, pg.68 |
- Uma sala completamente fechada (paredes com alguns metros de espessura, intactas e sem aberturas), com portas sólidas fechadas, mas onde há ruídos intensos, faz com que esses fatores se anulem. (Exemplo: derrubar uma parede de alvenaria com marretas dentro de uma câmara fechada pode ser ouvido por monstros a até 90 pés [27 m]. Agora abra a porta, porque você é um brincalhão que gosta de sabotar os próprios companheiros, e essa distância passa para 180 pés [54 m].)
- Uma sala completamente fechada, com portas sólidas, situada no meio de uma mina de escravos em plena atividade, onde picaretas e vagonetes produzem um barulho constante, reduz o alcance sonoro de dois guerreiros lutando contra dois gnolls pela metade, duas vezes (90 para 45 para 22,5 pés [6,75 m]). Assim, o posto de guarda a 40 pés [12 m] de distância não ouvirá a luta, a menos que alguém abra a porta.
- Uma porta aberta em uma enorme e silenciosa cripta, enquanto os aventureiros removem incrustações minerais de um grande sarcófago usando martelos e cinzéis, resulta em um alcance auditivo de 180 pés [54 m].
- Um usuário de magia conjurando Invisibilidade dentro de uma sala fechada pode ser ouvido a 30 pés [9 m] de distância.
sexta-feira, 20 de março de 2026
Aventuras Subaquáticas
| Ghri Ziffe esboça alguns elementos para exploração de masmorras subaquáticas... |
- Páginas 55–57 do DMG
- Páginas 81–82 de Unearthed Arcana
- Página 41 do Wilderness Survival Guide
- Página 12 do módulo U3 The Final Enemy
sexta-feira, 24 de outubro de 2025
Jogo de Nível Alto, Parte 2: Mecânicas
![]() |
| Desta vez, Anthony Huso fala um pouco sobre os aspectos mecânicos relacionados ao jogo de nível alto nesta sequência de suas exposições sobre o tema ... |
sábado, 18 de outubro de 2025
Jogo de Nível Alto, Parte 1: Teoria
Primeira parte dos comentários de Anthony Huso sobre os jogos de nível alto no estilo old school... |
terça-feira, 5 de agosto de 2025
Mantenha-os Famintos
Maliszewski comenta um pouco sobre a dinâmica "Necessidade X Recompensa (não apenas monetária)" ao longo da escalada de uma campanha duradoura, algo que ele mesmo admite não ser novo, porém, mesmo assim, não deixa de trazer suas reflexões... |
sexta-feira, 11 de julho de 2025
Sobre o Balanceamento de Jogo
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2025)
O tema do balanceamento de jogo tem circulado bastante, então achei que seria apropriado dar minha opinião e explicar, da melhor forma possível, o que todos deveriam pensar a respeito.
Em todos os exemplos, o cinza representa a diferenciação da soma de todos os poderes, itens, monstros e habilidades; o azul é considerado balanceado, enquanto o vermelho é desequilibrado. Não importa se o poder do personagem diminui ou aumenta exponencialmente. |
O Balanceamento de Jogo pode ser expresso como “a distância de um bloco ou mecânica gygaxiana, em relação à curva de poder derivada de todos os outros blocos”. O jogo é considerado desequilibrado se uma parte for muito mais eficaz do que todas as outras de nível semelhante. Curiosamente, muitas vezes, se um bloco ou mecânica estiver muito abaixo dessa curva imaginária de nível e poder, isso não é um problema — é apenas muito provável que esse feitiço ou item mágico veja pouco uso. Só será considerado desequilibrado se substituir uma característica central de classe. Não apenas os recursos disponíveis aos jogadores podem ser desequilibrados — monstros também podem ser fortes demais ou oferecer recompensas excessivas em relação ao seu nível de desafio.
![]() |
| DMG 3.5, pg.36 |
quinta-feira, 23 de janeiro de 2025
Fortaleza Gygax
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2024)
Gary Gygax é provavelmente o nome mais conhecido no universo dos jogos de RPG, mesmo quase 15 anos após sua morte. Considerado co-inventor de Dungeons & Dragons e autor principal da maior parte do material inicial do jogo, "Tio Gary" também foi um incansável promotor tanto do jogo quanto do conceito de jogos de interpretação de papéis como um todo. Ao longo de meio século do hobby, o nome de Gygax tornou-se sinônimo dele. Ele não deveria precisar de apresentações, mas ainda vale a pena analisar de perto o legado de design de aventuras que ele deixou, especificamente como Gygax criou suas aventuras de masmorra.
Gygax foi autor de muitas das primeiras e melhores aventuras de Dungeons & Dragons, incluindo: Steading of the Hill Giant Chief, Vault of the Drow, Village of Hommlet, Expedition to the Barrier Peaks, Tomb of Horrors e, claro, Keep on the Borderlands, provavelmente a aventura de Dungeons & Dragons mais jogada de todos os tempos. Embora algumas de suas aventuras, como Expedition to the Barrier Peaks e Tomb of Horrors, tenham sido, ao menos em parte, trabalhos significativos de outros (Kask e Lucien, respectivamente), Gygax sem dúvida teve uma participação nelas também. Sua produção foi prolífica, e suas aventuras fundamentais ainda são amplamente conhecidas hoje. Pode-se argumentar que a criação de aventuras, mais do que a elaboração de regras ou mecânicas, foi a maior força de Gygax como designer. Com Arneson, Gygax escreveu um sistema de criação de aventuras ou masmorras [2] na edição de 1974 de Dungeons & Dragons, mas ele não seguiu esse sistema por muito tempo, especialmente em seus trabalhos publicados, inovando e se desviando de seus próprios conselhos iniciais para inaugurar um novo estilo de design de aventuras. Sim, sua contribuição mais importante para o hobby foi provavelmente sua organização e promoção – e o mundo dos RPGs deve muito a ele, talvez até sua própria existência, por esses esforços –, mas o design de aventuras de Gygax ainda se destaca, meio século depois, repleto de lições e técnicas úteis.
GYGAX E DESIGN
Como todo bom designer, especialmente no início do hobby, o design de Gygax tem seu próprio estilo e preocupações características. Para ele, o design de aventuras geralmente foca na natureza das forças que se opõem aos jogadores e nos fatores ambientais ou conflitos internos entre esses inimigos que os jogadores podem explorar. Gygax começou como um wargamer, e suas aventuras mais emblemáticas são muito mais “cerco” ou “infiltração” do que “exploração”, embora isso não seja uma regra absoluta. A escrita de aventuras de Gygax é marcada por uma relativa indiferença ao design de mapas e pelo uso de descrições concisas, que oferecem o mínimo de detalhes ambientais, concentrando-se mais nos monstros encontrados e em suas estratégias militares ou comportamentos.
Gygax projetou uma variedade de cenários ao longo de sua longa carreira, mas o desafio central em suas aventuras mais conhecidas, pelo menos aquelas em que ele é claramente o único designer (excluindo Tomb of Horrors e Expedition to the Barrier Peaks), está na tática ou estratégia militar. Em uma aventura de Gygax, o grupo terá sucesso se conseguir superar, destruir, subornar ou contornar uma força hostil organizada mais poderosa do que eles. Exemplos dessas forças incluem os gigantes nos módulos Against the Giants, as tribos humanoides em Keep on the Borderlands ou o gigante da montanha e seus asseclas em The Forgotten Temple of Tharizdun. Em todos os casos, o grupo provavelmente não sobreviverá a um confronto direto com as forças inimigas e, em vez disso, precisará usar esquemas, informações descobertas no local ou subterfúgios para vencê-las. Muitas vezes, essas soluções exigem que o grupo acesse a base ou masmorra do inimigo sem alertar os guardas e, então, conduza uma campanha de roubo, assassinato e sabotagem.
quinta-feira, 2 de janeiro de 2025
Definindo Jogos de História {Story Games}
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2012)
Mas, primeiro, um aviso. Definir termos pode se tornar uma tarefa complicada e exaustiva, especialmente quando lidamos com palavras que muitas pessoas já usam, mas definem de formas diferentes, ou utilizam sem uma definição clara, apenas com um “não consigo explicar, mas sei quando vejo”.
Entretanto, sem definições, palavras podem ser traiçoeiras. O pior cenário não é discordarmos de uma definição e discutirmos isso por horas a fio, mas sim não percebermos que discordamos. Ambos usamos a mesma palavra, achando que estamos na mesma página, mas na verdade queremos dizer coisas totalmente diferentes. Esse é um pesadelo comunicativo que pode sabotar as melhores intenções, seja numa discussão ou numa mesa de jogo.
A linguagem é orgânica, mutável e está em constante evolução. Não me iludo ao ponto de achar que posso decidir o que as palavras significam. Mas, ao menos, se você estiver falando comigo, saberá o que quero dizer quando digo “jogos de história”.
Como Jogos de História me foram descritos
Quando comecei a jogar jogos de história, foi assim que os descreveram para mim: um jogo de história é um jogo de interpretação de papéis (RPG) em que os participantes se concentram em criar uma história juntos, em vez de apenas jogar “o seu personagem”. A alternativa — que joguei 100% do tempo por mais de duas décadas — seriam os jogos de aventura, como D&D, onde o seu personagem é o seu domínio.
Sim, eu disse jogos de aventura [2]. Já usei muito o termo “jogos tradicionais”, mas em retrospectiva, é um termo terrível para os jogos que amamos por décadas. Nos anos 70 e 80, esses mesmos jogos “tradicionais” eram incrivelmente radicais. Acho que “jogo de aventura” é um termo melhor. Em um jogo de aventura, o trabalho dos jogadores é vencer a aventura apresentada pelo Mestre do Jogo (MJ). Novamente, não é invenção minha: “jogo de aventura” era um termo comum para D&D naquela época. A Shippensburg Adventure Game Camp [3], por exemplo, era oficialmente chamada assim.
quinta-feira, 19 de dezembro de 2024
O Sandbox Barato & Sujo
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2016)
![]() |
| "Os Fossos de Sal..." |
Às vezes, uma boa ideia é tão simples que as pessoas não conseguem evitar complicá-la. Geralmente, funciona assim: algumas pessoas descobrem (ou redescobrem) algo e percebem que é bom. Outras pessoas também gostam, mas adicionam seu toque pessoal. Um terceiro grupo chega muito depois, encontrando uma bagunça esotérica e impenetrável de ideias contraditórias. Não precisa ser assim. Uma campanha sandbox simples é muito fácil de criar.
Por mais que falemos sobre isso, no fundo, um jogo sandbox é apenas uma campanha em que os jogadores têm um alto grau de liberdade para influenciar o curso dos eventos. Essa liberdade é construída a partir de decisões individuais (“Seguimos as ordens do Jarl ou traímos seu plano para a Guilda dos Assassinos?”), passando por aventuras (“Gostaríamos de nos juntar à Guilda dos Assassinos. Aposto que eles pagam melhor. Vamos tentar conquistar a confiança deles fazendo esta missão.”) até ter uma influência decisiva sobre o tom, o conteúdo e a direção da campanha (“Queremos nos tornar os novos senhores de Orthil e de suas operações de mineração. Talvez possamos colocar as mãos nas terras vizinhas também. Que o Jarl e a Guilda dos Assassinos venham atrás de nós se ousarem!”). Um jogo sandbox significa soltar um grupo de jogadores no mundo do jogo para destruí-lo (ou serem destruídos por ele) à vontade.
Seguindo os três pilares do sandbox – escolhas, contexto e consequências [2] – a campanha cresce através da interação. Quanto mais os jogadores se envolvem, mais profundidade, detalhes e conexões eles podem descobrir. Se o grupo continuar enfrentando o Jarl e a Guilda dos Assassinos, descobrirá a rede de influências deles na península. Se não interagirem com esse elemento, ele permanece em segundo plano, com detalhes vagos. A guilda ainda está lá, espreitando nas sombras, mas não precisamos saber sobre a misteriosa senhora que a lidera, nem onde e como operam. O Jarl é um nome que você ouve ser invocado com frequência, mas os personagens só interagirão com seus soldados e oficiais.
domingo, 15 de dezembro de 2024
C é para Escolhas [Choices], Contexto e Consequência {III}
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2011)
![]() |
| "Cada ato, cada pensamento, cada palavra, carrega o peso das Consequências... A inexorabilidade das Consequências..." |
Este é o terceiro (e último) post do blog que analisa especificamente a interação entre escolhas, contexto e consequências. Como discutido anteriormente, uma escolha é uma decisão, e o contexto é a informação que orienta essa escolha. Há um terceiro elemento importante, as consequências, que merece uma postagem própria, pois a ideia de consequência mudou mais significativamente nos jogos de RPG. Na verdade, eu diria que, ao mitigar as consequências, os jogos de RPG também limitaram as escolhas e o significado do contexto.
Mais sobre isso abaixo.
Novamente, Caro Leitor, vou dispensar os "na minha humilde opinião" e "na minha experiência", e assumir que você é inteligente o suficiente para entender que estou falando das minhas próprias opiniões e experiências.
Consequência é o que acontece como resultado de uma escolha. Por exemplo, se Frodo e companhia permanecem na estrada, podem ser alcançados por um Cavaleiro Negro, mas se cortarem caminho pela Floresta Cerrada, podem se perder ou enfrentar algo pior. Destruir uma obra de arte valiosa por ela ter natureza necromântica significa que você não terá o ouro que poderia obter vendendo-a. Não encontrar o tesouro significa que você não o terá. Dar a Pedra Arken de Thrain para Bard significa que Thorin ficará furioso com você. Saltar na lava significa morte, e perder em um combate intenso provavelmente significa o mesmo.
sábado, 14 de dezembro de 2024
C é para Escolhas [Choices], Contexto e Consequência {II}
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2011)
![]() |
| "Tomadas de decisão informadas exigem um contexto claro para que as consequências não sejam grandes surpresas inesperadas totalmente fora de controle..." |
“A paralisia de decisão” ocorre em um jogo de RPG quando um jogador (ou grupo de jogadores) simplesmente não consegue decidir o que fazer. O personagem pode ter muitas opções disponíveis, mas o jogador parece incapaz de tornar qualquer uma delas significativa dentro do contexto do jogo. O problema quase sempre está enraizado no contexto ou nas consequências.
Se o problema estiver no contexto, há duas possibilidades. A primeira é que o(s) jogador(es) envolvido(s) não tenha(m) contexto suficiente para fazer uma escolha significativa. A segunda é que o(s) jogador(es) tenha(m) contexto, mas não haja uma vantagem clara em nenhuma das escolhas possíveis.
Ambos os problemas podem ser resolvidos fornecendo ao(s) jogador(es) informações adicionais. No entanto, também queremos que nossos jogadores tomem suas próprias decisões, então precisamos ter cuidado para não adicionar informações de forma a influenciar suas escolhas. Usurpar as escolhas dos jogadores – ou, pior ainda, fazer com que eles passem a depender de você para dizer quais escolhas devem fazer – é uma das piores coisas que um Mestre de Jogo (MJ) pode fazer.
Então, como o MJ pode criar contexto adicional sem usurpar as escolhas dos jogadores?
C é para Escolhas [Choices], Contexto e Consequência {I}
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2011)
![]() |
| "Para fazermos Escolhas significativas precisamos estar cientes dos elementos do Contexto, com a certeza de que as Consequências advirão..." |
Se me pedissem para dar um conselho a um novo Mestre de Jogo (MJ) – ou mesmo a um veterano que queira melhorar seu jogo – eu falaria sobre a interação entre escolhas, contexto e consequências. Na minha experiência, qualquer pessoa que compreenda essa interação será pelo menos um MJ adequado... E alguém que não a compreenda, por melhores que sejam suas outras qualidades, nunca será realmente satisfatório.
De agora em diante, vou dispensar os "Na minha humilde opinião (IMHO)" e "Na minha experiência (IME)" e assumir que você, Caro Leitor, é inteligente o suficiente para saber que estou falando das minhas próprias opiniões e experiências. E, se eu estiver errado nessa suposição, sinta-se à vontade para comentar e me corrigir!
No nível mais básico, uma escolha é uma decisão. Seguimos o caminho ou nos embrenhamos na floresta? Exploramos o pântano em busca das ruínas do Castelo Fantasmagórico de Zondo? Qual passagem tomamos na encruzilhada? Devemos negociar com esses goblins? Confiamos neles? Fugimos do olho gasoso flutuante que dispara raios mortais... Ou o enfrentamos?
sexta-feira, 1 de novembro de 2024
Contra o Ultra Minimalismo [Módulo OSR O1]
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2017)
*
Não escreva aventuras de uma página e conjuntos de regras super leves.
Você ficaria satisfeito com isso por uma postagem no blog? Provavelmente não. E, no entanto, assim como os jogos da nova escola sofrem sob a bota da Tirania da Diversão, o velho estilo de jogo enfrenta outra crise de traição: a ameaça sinistra do Ultra Minimalismo! Tudo isso é verdade, e aqui está o motivo pelo qual você deveria fazer algo a respeito.
Uma das grandes descobertas nas discussões sobre o estilo old school foi perceber que muito do acúmulo de material nos produtos de RPG mainstream era supérfluo ou até prejudicial para os jogos. Todos conhecemos as histórias sobre designers pagos por palavra (e muito pouco, aliás), sobre romancistas fracassados e textos inflados lançados sem qualquer teste prático. Uma parte considerável das publicações de RPG é feita por não-jogadores, para não-jogadores. São gamers, mas não exatamente. Dá para dizer que, a esta altura, isso se tornou um hobby próprio, até você começar a perceber que você e alguns amigos talvez sejam os únicos que ainda não se tornaram "pod-people" [n.t., uma pessoa que age estranhamente de maneira mecânica]. Ainda.
"Conheça seu inimigo..." |
domingo, 27 de outubro de 2024
A Masmorra Excessivamente Temática
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2017)
![]() |
| "Um mago fez isso..." |
A abordagem original, desenvolvida nos primórdios dos jogos (e vista em artefatos desgastados como o El Raja Key Archives [2] ou o First Fantasy Campaign), enfatizava o aspecto de jogo, com uma entrada breve e níveis de masmorra preenchidos de forma muito esparsa. Passava-se grande parte do tempo de exploração procurando os covis bem escondidos e aqueles encontros “especiais” memoráveis e – de nossa perspectiva atual – alguns desses jogos poderiam agora ser descritos como palavras-cruzadas em primeira pessoa.
sexta-feira, 25 de outubro de 2024
Diretrizes de Design para Masmorras Old School
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2009)
![]() |
| "Algumas diretrizes para auxiliar na projeção de dungeons (+ o texto e - a imagem [ilustrativa, rs])..." |
No sempre interessante -- exceto quando discutem sobre política, argh -- fórum Knights & Knaves Alehouse [2], há uma discussão divertida [llink quebrado] que traz excelentes diretrizes para projetar masmorras no estilo old school. A maioria delas vem da mente notável de Trent Foster, com contribuições de outras pessoas talentosas, incluindo Matt Finch, famoso pelo Swords & Wizardry.
Nenhum dos elementos abaixo é parte de uma fórmula mágica. Você pode incluir todos e ainda assim não capturar a essência old school. Da mesma forma, muitas aventuras não incluem nenhum desses elementos, mas são, sem dúvida, old school. Como digo no título desta entrada, essas são “diretrizes”, não exigências. Use-as mais como uma ferramenta para entender a mentalidade old school do que como uma lista de verificação que você deve seguir para cada aventura, e verá que elas são de fato muito úteis.
1. Perigos ambientais -- pisos escorregadios, salas que se inundam, bordas estreitas sobre quedas íngremes, salas extremamente quentes ou frias, salas ou corredores cheios de gases venenosos (ou então, mágicos), etc.
domingo, 13 de outubro de 2024
Jogar no Estilo Sandbox à Moda Antiga Transformou Minha Experiência com Jogos + Um Breve Relato
Em vez de tentar direcionar os jogadores, o estilo de jogo sandbox permite que eles tomem a liderança. Vejo muitos posts por aqui dizendo algo como: “O mestre deve permitir que os jogadores façam X?”
Essa pergunta não faz sentido para um mestre de estilo sandbox.
Para nós, os jogadores podem fazer o que quiserem, e o trabalho do mestre é arbitrar a resposta do mundo do jogo a essas ações. Uma vez que você experimenta esse tipo de liberdade, é viciante.
Isso exige que o mestre abandone seu ego e a necessidade de controle, o que é um grande desafio para alguns.
sexta-feira, 13 de setembro de 2024
O Ping Pong da Batida do Coração + Parte 2: A Labuta do Combate
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)
![]() |
| "Ping, Pong, Ping, Pong, Ping, Pong ao redor da mesa. Você está interagindo com eles, eles estão interagindo com você..." |
A Labuta do Combate
O combate provavelmente é a maneira mais fácil de manter os batimentos cardíacos. O combate em D&D não flui bem se for em um ritmo arrastado. O que eu frequentemente vejo é:
“Ok, role a iniciativa… Certo, os monstros vão primeiro. Este acerta Becky, aquele acerta Joe, este erra Dick. Becky, você recebe 3 pontos de dano de uma flecha de goblin. Joe, você é cortado no ombro por 5 de dano de um orc. Certo, agora é a vez de vocês…”
Então, muitas vezes, há silêncio. Alguns jogadores estão pensando: “Ah, devo ir? Ninguém mais está indo.” Após uma pausa, alguém toma a iniciativa, depois outra pausa, então outro jogador age, depois uma pausa ainda mais longa. O Mestre não está acompanhando quem já agiu por qualquer que seja a razão. E então, uma de duas coisas acontece:
terça-feira, 10 de setembro de 2024
Dicas de Mestre de Jogo (MJ) para Encontros em D&D
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2017)
![]() |
| "Algumas dicas para lidar com encontros..." |
Um ensaio relacionado a D&D que escrevi há alguns anos:
Dicas de MJ para encontros que quebram a monotonia do “hack & slash” [n.t., "cortar e massacrar" ou "matar e pilhar", etc]:
1. Nem tudo precisa ser hostil: Na maioria das circunstâncias (fora de situações como invadir uma fortaleza ou uma cripta cheia de mortos-vivos), a maioria dos monstros não deveria ser hostil de imediato. As regras incluem a tabela de reações (e o atributo Carisma) por um motivo, e até mesmo a maioria dos animais e outros monstros não inteligentes provavelmente hesitarão um pouco, dando ao grupo a chance de fazer uma aproximação amigável, se assim o desejarem. Mesmo que não haja espaço para comunicação amigável, esse atraso provavelmente dará ao grupo uma vantagem para fugir (veja o item 5 abaixo). Monstros inteligentes, até mesmo aqueles alinhados com o mal, podem frequentemente ser subornados para permitir passagem segura ou fornecer informações, e nem tudo na dungeon precisa ser maligno. As tabelas de encontros nas regras (e em produtos como Monster and Treasure Assortments) mostram muitos monstros de alinhamento bom ou neutro que podem ser encontrados. Esses encontros quase nunca devem terminar em combate — eles provavelmente envolvem uma troca de informações, talvez o pagamento de um pedágio ou um presente, e, possivelmente, uma aliança temporária. Claro, os jogadores podem querer atacar tudo o que encontram, e fazer com que a maioria dos monstros hesite pode apenas dar a eles um ataque grátis, mas os itens 2-8 oferecem várias sugestões de por quê os jogadores podem, eventualmente, perceber que atacar tudo nem sempre é a melhor estratégia para o sucesso.
















