(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2021)
"Uma porção das Terras Selvagens..." |
Ironia: não é mais apenas uma dieta rica em metais ferrosos. Os jogos de estilo "old school" agora são oficialmente antigos, tendo durado muito mais do que o período de jogos que eles homenageiam. O ciclo se repete: não somos apenas velhos, somos "duplamente velhos". E com a idade, a sabedoria acumulada se perde, e ideias antes autoexplicativas tornam-se mistérios. Essa erosão constante não surpreende. Você pode lutar contra ela, mas nunca vencer. Ainda assim, podemos cair lutando, e isso já é alguma coisa. Hoje, tentaremos fazer isso ao reafirmar a ideia de uma estrutura de jogo ótima e simples que, surpreendentemente, muitas pessoas não entendem – ou fingem não entender: o hexcrawl.
Se Bryce Lynch não entende [2], outros podem estar completamente perdidos. Talvez o que muitos de nós considerávamos óbvio não seja tão claro assim. Talvez tantas orientações detalhadas tenham sido publicadas que a ideia básica e simples esteja se perdendo na discussão. Mas o principal problema que vejo – algo em que até mesmo pessoas como Justin Alexander caíram [3] – é que muitos apresentam os hexcrawls de uma forma muito mais complicada e difícil de seguir do que a maioria de nós realmente precisa na prática. Há sabedoria espalhada nesses textos, mas a abordagem maximalista que defendem não é prática para a maioria, especialmente para iniciantes. O hexcrawl básico, em comparação, é extremamente simples de entender, projetar e conduzir. Por isso, este guia. Uma explicação simples e concisa cobre o essencial – e, se você quiser, pode expandir seus próprios procedimentos de maneira modular depois.
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Hexcrawls são uma ótima maneira de conduzir jogos baseados em exploração de ambientes selvagens. Sua principal força está em transformar um mapa de áreas inexploradas em algo que você pode descrever e jogar com facilidade. Os hexcrawls oferecem um bom custo-benefício pelo esforço investido em criá-los. Mesmo uma área selvagem relativamente pequena descrita como um hexcrawl pode ser usada várias vezes. Você pode expandi-los facilmente tanto para fora (descrevendo mais áreas do mapa com o mesmo método) quanto para dentro (adicionando mais detalhes e características). Os hexcrawls podem ser desenvolvidos de forma gradual e são fáceis de adaptar aos interesses do grupo de jogadores.
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O princípio básico
Você deve se lembrar de uma maneira comum de descrever RPGs para iniciantes: “Este jogo é todo na sua imaginação, jogado sem tabuleiro.” Hexcrawls são como esse jogo, mas com um tabuleiro adicionado. Esse tabuleiro consiste em dois mapas hexagonais numerados. Um dos mapas é para o Mestre de Jogo (MJ), e, como em mapas de masmorras, é marcado com características do terreno e um índice de encontros. Ao contrário das masmorras, o índice não é numerado de forma sequencial, mas por coordenadas dos hexágonos: alguns hexágonos podem ter características variadas, enquanto outros são “vazios”, contendo apenas o terreno. O segundo mapa é o que os jogadores veem: enquanto ele corresponde ao primeiro em muitos aspectos, é muito mais básico, geralmente mostrando contornos costeiros, algumas características geográficas principais e, talvez, uma seção das terras “conhecidas”. O restante é deixado em branco para ser descoberto mais tarde.
Durante o jogo, mover-se pelo mapa dos ermos, preenchendo seus espaços em branco e descobrindo os encontros previamente definidos, será o foco. O processo de exploração pode ser complicado por encontros aleatórios, perigos de navegação, esgotamento de comida e equipamentos, além de outras complicações, como mau tempo ou eventos relacionados à passagem do tempo. Como aventuras em masmorras, hexcrawls combinam encontros previamente definidos, eventos aleatórios decorrentes de procedimentos de jogo, e jogabilidade emergente criada pela interação entre o Mestre de Jogo e os jogadores. Um bom hexcrawl é como uma boa masmorra: razoavelmente aberto, desafiador, acomodando as decisões dos jogadores, mas sem ser esmagador, já que cada hexágono permite apenas seis direções de viagem.
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Construindo o mapa do MJ
"As Fronteiras Centrais..." |
Muitos mundos de jogo focam no quadro geral, no panorama amplo. Em um hexcrawl, faremos o oposto, descrevendo o microcosmo. Nossa principal preocupação não é a extensão ou a história antiga de impérios, nem a cosmologia dos deuses, mas detalhes locais: o senhor feudal que atua como agente de um império distante ou o monastério secreto escondido na floresta. Pode ser útil ter um esboço geral para consistência temática, mas o que realmente IMPORTA são os detalhes e a variedade locais. A escala dos mapas deve refletir isso. Não estamos criando continentes; estamos criando províncias ou baronatos. Muitos jogos de hexcrawl usam hexágonos de seis milhas (o padrão no cenário Wilderlands [4] da Judges Guild), o que permite atravessar vários hexágonos em uma única sessão de jogo. Eu geralmente prefiro hexágonos de doze milhas (cerca de 20 quilômetros). Os hexágonos de 30 milhas de Greyhawk [5], como nos mapas clássicos de Darlene Pekul, são grandes demais para os detalhes que buscamos.
Portanto, mapeie um pequeno canto do mundo maior. Uma campanha inicial pode facilmente ocorrer em uma faixa de terra de 12×12 hexágonos de seis milhas. Em vez de grandes extensões de terreno homogêneo, sugiro criar variedade em termos de topografia e cobertura do solo. Começar com um mapa gerado aleatoriamente e ajustá-lo para torná-lo mais realista funciona surpreendentemente bem – há um método para isso no DMG do AD&D (Apêndice B), e o Hexographer possui um gerador aleatório padrão que usei no exemplo aqui. Você notará algumas características desejáveis:
- Um único tipo de terreno geralmente cobre 8 a 10 hexágonos, raramente mais: isso torna a paisagem variada e distinta;
- Há um equilíbrio entre terrenos facilmente navegáveis, desafiadores e geralmente intransitáveis: escolher onde e como viajar torna-se uma escolha importante para os jogadores;
- A água é usada de forma proeminente, formando mares, lagos e bacias fluviais;
- Características proeminentes – castelos, masmorras, assentamentos e templos – estão distribuídas de forma lógica, mas esparsa: o deslocamento é uma necessidade no cenário;
- Estradas podem ligar os centros de civilização mais importantes, mas a aventura está fora delas: temos um cenário de "pontos de luz", com áreas relativamente seguras ao longo das estradas e uma região selvam perigosa além delas.
Nem todo mapa precisa seguir essa estrutura, mas essa combinação deve criar um bom mini-sandbox. Se você quiser construir uma região maior, o Volume 4 de Seven Voyages of Zylarthen [6] (sobre o qual falaremos em outro momento) descreve um método semi-aleatório baseado no Hexographer que pode criar um terreno para uma campanha inteira.
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Preenchendo o mapa do Mestre de Jogo
Esta é a essência do hexcrawl. Locais interessantes, covis e os encontros mais complexos podem ser espalhados pelo mapa hexagonal, aguardando os jogadores descobri-los durante suas explorações. Após posicionar manualmente alguns locais importantes, é mais útil recorrer a um método de geração aleatória. Para estabelecer as localizações dos hexágonos, siga este método:
- Lance 2d6 para cada hexágono de 12 milhas (ou 2d12 para cada hexágono de 6 milhas) usando dois dados de cores diferentes para cada hexágono (este processo pode levar algum tempo);
- Um resultado de “1” nos dados indica uma ruína (geralmente marcada com um “x”) ou um covil (marcado como “L” [n.t.; lair] ou “·”) – marque isso no mapa;
- Para hexágonos com terreno misto (por exemplo, florestas encontrando montanhas), verifique ambos os tipos de terreno;
- Você pode reavaliar hexágonos que já possuem uma característica para ver se podem conter um segundo elemento.
"As Fronteiras Centrais, com locais de interesse..." |
O conteúdo exato dos hexágonos é escrito no índice de hexágonos, onde as entradas são identificadas pelas coordenadas numéricas de quatro dígitos. Isso é semelhante a um índice de masmorra em escopo e detalhe, focando no essencial e deixando o restante para improvisação. Assim como em masmorras, tabelas aleatórias de geração de ideias podem ser úteis para povoar as áreas selvagens, pelo menos além das entradas iniciais que estabelecem o clima e os desafios do lugar. Assim que você tiver uma ideia geral da região, os detalhes se encaixarão. Por exemplo, usando nosso mapa anterior, podemos começar o índice de hexágonos assim (sem incluir estatísticas e valores de tesouros na maioria dos casos):
0306. ANTZUN: Aldeia com 100 goblins vivendo em condições miseráveis e pagando tributo aos orcs do Castelo Gardak (0203). Alguns deles conhecem um caminho pelas montanhas e podem ser contratados como guias, mas há uma chance de 1:6 (1 em 6) de serem traiçoeiros.
0310. FELL: Aldeia com 100 humanos, frequentemente alvo de ataques de hobgoblins vindos do oeste (0109). O chefe Valumbe, o Provedor (Guerreiro 4), lança criminosos e malfeitores em um poço seco para morrer de fome, mas alguns dos mortos retornam para reclamar os vivos.
0311. Paliçadas caídas cercam uma vila em ruínas, habitada por 35 bandidos. Seus companheiros e líder, Felso o Humilde, foram capturados por Valumbe, o Provedor (0310), e precisam ser resgatados. Tesouro: 1200 pp, 100 po.
0406. Covil de 60 bandidos saqueando a estrada a partir de um acampamento temporário. Eles são liderados por Eilakolin, o Alegre (Guerreiro 8, mapa do tesouro) e seus tenentes, Priago, o Guerreiro (Guerreiro 4), e Ethy, a Rápida (Guerreira 4). Enterraram suas moedas em um local secreto e atualmente possuem 1000 pp e uma caixa de gemas de um mercador capturado (10 po, 2x50 po, 10x100 po, 4x500 po, 2x1000 po).
(e assim por diante, veja o final do post para a área inicial)
O hexcrawl, claro, não é a campanha completa, mas sim um componente dela. Adicione uma masmorra inicial (e comece a planejar uma ou duas outras – não precisam ser muito grandes), alguns centros de poder rivais e organizações, e você terá um cenário completo de aventuras (veja esta postagem [7] para uma ideia geral). Um hexcrawl também é um ótimo lugar para incorporar aventuras escritas por outras pessoas, sendo um dos formatos onde mini-masmorras, até mesmo as melhores masmorras de uma página [n.t.; one-page dungeon], podem se encaixar perfeitamente.
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Gerenciando o hexcrawl
Uma vez que tenhamos o mapa hexagonal, o índice de hexágonos e alguns locais detalhados, a campanha está pronta para começar. Para iniciar o hexcrawl, posicione os jogadores com sua versão do mapa, que pode ser tão simples ou detalhada quanto você preferir (quanto menos detalhado, maior o senso de descoberta, mas mais tempo será gasto com mapeamento). Neste momento, é importante estabelecer um contexto básico – onde eles estão, o que sabem ou ouviram sobre o território ao redor (um rumor por jogador pode ser uma boa maneira de fazer isso), e aproximadamente onde ouviram falar da grande Aventura. Vamos começar!
"Há gigantes aqui..." |
Grande parte dos hexcrawls ocorre por meio de procedimentos simples. Aqui estão os elementos essenciais:
Descrições: descreva brevemente o que o grupo vê nos hexágonos ao redor. Isso deve incluir o terreno, marcos visíveis e, talvez, alguns detalhes adicionais. Por exemplo, usando nosso mapa de exemplo, começando da base no castelo em 0608, o Mestre de Jogo poderia começar assim: "O primeiro dia amanhece enquanto vocês saem pelos portões de Krakhal. Ainda há névoa, mas é possível ver as estradas que se encontram aqui: o Caminho Serpenteante cruza o rio a noroeste e atravessa terras agrícolas em direção às montanhas onde fica a torre de Breezehall, a um dia de viagem; a outra direção segue para sudeste, desaparecendo em colinas arborizadas. Uma estrada de carroça mais estreita cruza o rio a oeste e depois segue para sudoeste, atravessando campos de grama. Nessa direção está Fell, uma vila onde vocês ouviram falar de problemas com humanoides saqueadores e bandidos. Ao norte e nordeste, estendem-se florestas densas, e ao sul, veem-se picos altos." A partir daqui, as descrições podem ser mais curtas: "Vocês cruzam as planícies até 0509, ao longo do rio que corre para sudoeste. A noroeste estão florestas, ao sudoeste e sul, planícies planas, e ao sudeste, montanhas. A estrada continua para sudoeste."
Movimento: deixe os jogadores declararem as direções que estão seguindo e calcule quanto terreno podem atravessar com sua taxa de movimento. Como regra geral: 4 hexágonos de 6 milhas por dia para terrenos planos (planícies, desertos, costa); 2 hexágonos por dia para terrenos médios (florestas, colinas); 1 hexágono por dia para terrenos difíceis (montanhas, pântanos). Para hexágonos de 12 milhas, basta dividir esse ritmo pela metade. Para terrenos mistos, divida o dia em períodos de manhã e tarde e veja quanto os personagens podem cobrir. Sistemas que usam “pontos de movimento” para entrar em hexágonos de tipos específicos de terreno são mais abstratos, mas também mais fáceis de calcular.
(Perder-se): Essa é uma probabilidade presente em várias edições de A/D&D para determinar se o grupo sai do caminho ou se perde enquanto se desloca na selva. Não é uma regra obrigatória, mas adiciona uma camada de incerteza à exploração e, a menos que o grupo esteja seguindo estradas, pode levá-los a lugares inesperados e interessantes.
Encontros: os personagens irão encontrar os encontros fixos do índice de hexágonos. Além disso, vale a pena usar tabelas de encontros aleatórios para adicionar variedade. Geralmente, role para encontros aleatórios uma vez a cada dois hexágonos de 6 milhas percorridos, com probabilidade de 1:6, ou duas vezes por dia e três vezes à noite durante acampamentos (isso pode ser reduzido se os personagens encontrarem ou criarem um abrigo seguro). Nem todos os encontros serão combates: animais podem evitar o grupo, enquanto criaturas inteligentes podem negociar, trocar mercadorias, pedir ajuda, ou oferecer o mesmo... Dependendo das rolagens de reação.
Suprimentos: assuma uma ração por dia de viagem e separe ração de água quando necessário. Caça e coleta podem ser formas de obter comida no caminho. Para um sistema simples, role 1d6, com um +1 para personagens habilidosos na natureza e +2 para guardas florestais ou druidas, e -1 para regiões escassas, como montanhas altas. Alimentos são encontrados com resultados de 4+, com uma ração extra para cada ponto acima do limite.
Clima: isso é simples e divertido para criar variedade situacional. Role 1d6 por dia para determinar o clima predominante, de 1 (ensolarado e claro) a 6 (chuvas fortes, ventos fortes, neblina densa). Adicione modificadores situacionais conforme necessário (por exemplo, por terreno ou estação). Se as rolagens diárias geram mudanças muito bruscas no clima, assuma que as condições duram de 1d3 dias ou mais, ou que as mudanças ocorrem em incrementos de um ponto por vez.
Este é (mais ou menos) o sistema simples que estamos usando em nossa mesa. Não é completamente realista, mas está alinhado com a complexidade dos procedimentos de masmorras e oferece um pacote procedural gratificante que não atrasa o jogo, funciona bem e pode ser ajustado de vez em quando para dar uma agitada nas coisas.
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Detalhes que são uma questão de gosto (mas aqui vai minha opinião de qualquer maneira)
O tipo de terreno deve preencher todo o hexágono ou não?
Meus mapas hexagonais geralmente são mais orgânicos, com a grade hexagonal sobreposta a um mapa mais natural. Hexographer preenche cada hexágono com um tipo distinto de terreno, o que também é válido e ligeiramente mais fácil de gerenciar.
Algumas pessoas sugerem que o mapa hexagonal deve ser a ferramenta somente do MJ, e essa “camada” deve ficar escondida dos jogadores. Qual devo escolher?
Esta é a abordagem defendida por Justin Alexander [8] por razões de imersão mais profunda. Por razões de facilidade de uso, eu pessoalmente recomendaria exatamente o oposto, o uso de mapas idênticos de jogador/MJ com um nível diferente de detalhes, como nos produtos originais de Wilderlands. Isso traduz a navegação em áreas selvagens em um tabuleiro de jogo que você navega e gradualmente preenche com terreno e pontos de interesse. É um jogo, e não há mal nenhum em revelar a maioria de suas regras, incluindo os números dos hexágonos. Em nossas campanhas, eu racionalizo o último com a suposição de que os números dos hexágonos representam esquemas de navegação astronômica, ou (em campanhas de fantasia científica) dados de sistemas GPS orbitais.
Preciso criar um mapa inteiro de conteúdo antes de começar uma campanha?
Isso realmente importa! Não há absolutamente nenhuma necessidade de criar um cenário inteiro de uma só vez. Crie uma entrada para uma área relativamente pequena e expanda para fora conforme necessário. Tudo o que você precisa saber além da área inicial pode ser tratado como um simples rumor. “Ao norte das Montanhas de Fum fica uma cidade em ruínas habitada por ghouls. A Coroa do Poder fica embaixo!” ou “Macacos são uma iguaria em Katang, mas sagrados em Pand; e as duas cidades estão quase em guerra sobre esse assunto.” – isso seria suficiente.
O quão detalhadas as descrições dos hexágonos devem ser?
Para consumo pessoal, tão detalhado quanto uma sala de masmorra comum. Alguns, como grandes cidades e centros de poder, podem merecer um pouco mais, talvez uma lista com marcadores. Mas manter as coisas breves e versáteis geralmente é o melhor.
E se eu tiver um mapa, mas eles não começarem a explorar?
Um punhado de rumores com promessas de aventura e tesouro pode ser o suficiente para fazer os personagens irem. Também é aconselhável colocar locais de aventura em cantos remotos do mundo, então descobrir sua localização exata requer viajar por terras estranhas. Várias missões e demandas também podem levar os personagens a esses cantos distantes da região.
E se eles nunca saírem das estradas?
Muitos casos assim! É por isso que deve haver apenas algumas estradas, e muitos lugares que a companhia de aventureiros tem que visitar devem estar além delas. Isso é melhor percebido na fase de planejamento.
Já que os hexágonos cobrem muito território, os aventureiros não deveriam ter a chance de perder marcos descritos?
Isso sempre me pareceu um conselho ruim, já que o objetivo do hexcrawling é encontrar coisas legais e interessantes, não passar direto por elas. É do interesse tanto do jogador quanto do Mestre trazer esses encontros para o jogo enquanto viajam pela natureza. Você pode racionalizar isso com o entendimento de que um determinado hex provavelmente tem várias características interessantes, e seu grupo encontrará aquela que está na descrição. Mas geralmente, a menos que uma característica seja deliberadamente escondida, é melhor deixar os personagens encontrá-las. Você sempre pode adicionar locais secundários e terciários mais tarde, se necessário, embora também seja vital expandir horizontalmente e encorajar os jogadores a procurar novas terras e panorâmicas.
E quanto às regiões selvagens com três hexágonos, sete hexágonos e flores de hexágonos?
Não. [n.t.; use hexcrawls completos!]
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As Fronteiras Centrais: Uma área inicial de exemplo
Esta é a fatia da região que você pode descrever antes da primeira sessão. Você notará que há 19 locais sendo descritos, incluindo alguns centros de civilização (os "pontos de luz", com ganchos de aventura simples), sete ruínas e 6 covis de monstros. Você pode colocar uma masmorra inicial maior em algum lugar perto do centro (isso pode ser abaixo do jardim estranho em 0407, a dois hexágonos de KRAKHALL), e um punhado de outras menores ao redor: talvez abaixo do poço em FELL (0310), a passagem enterrada no antigo santuário (0506), a caverna do tesouro secreto (0610), o porão da torre dos excêntricos (0707), o Pavilhão de Engadrok (0710) e a vila submarina do imperador (0808). Se isso parece demais, é porque é: você não precisa fazer tudo de uma vez, e muitas das possibilidades podem nunca entrar em jogo (elas estão bem escondidas, a entrada está enterrada ou encantada, etc.).
Também é provável que a campanha se mova além da área inicial em alguma direção. Talvez os jogadores queiram visitar a cidade em 1108, rastrear os ataques humanoides originários do acampamento avançado de hobgoblins a oeste (0109), ou viajar para o norte além das montanhas e ver o que há naquela direção. Não desperdice muito trabalho: não faz mal ser um pouco preguiçoso em uma campanha de hexcrawl. Se algo for particularmente importante para você, vincule-o aos jogadores com vários rumores e ganchos de aventura, e eles provavelmente encontrarão o caminho até lá.
Depois de ter as ideias para os hexcrawls, conecte-as, aproveite-as e reutilize-as: deixe os bandidos em 0406 começarem a assediar os mercadores ao longo da estrada, ou os hobgoblins enviqrem um carregamento de cativos para os orcs no Castelo Gardak (0203). Talvez os mercadores gananciosos que governam a cidade queiram depor o incompetente Lorde Fumme em WOOLBERG (0810) sequestrando sua filha. Uma trilha de investigação leva à vila sem lei de WYRHOLM (0611), e naquele lugar, os personagens ouvem sobre uma expedição de caça ao tesouro através das montanhas (0610). Essas ligações e pistas tornam o cenário vivo e interconectado, e logo servirão como um substituto orgânico para a tabela de rumores. A campanha será, até certo ponto, autossustentável dentro de seus limites geográficos e temáticos.
"As Fronteiras Centrais: Escopo Inicial..." |
0305. Restos de um antigo reduto de montanha de um mago, com algumas paredes e uma torre colapsada, agora habitado por 4 grifos. Em seu ninho, acumulam 3000 pp, uma Efreet Bottle e Helmbrand, uma Espada Neutra +1.
0306. ANTZUN: Vila com 100 goblins vivendo miseravelmente, pagando tributo aos orcs do Castelo Gardak (0203). Alguns conhecem um caminho pelas montanhas e podem ser contratados como guias (1:6 de chance de serem traiçoeiros).
0310. FELL: Vila com 100 humanos, frequentemente atacada por hobgoblins vindos do oeste (0109). Valumbe, o Provedor (Guerreiro 4), lança criminosos e malfeitores em um poço seco para morrerem, mas alguns mortos retornam para reclamar os vivos.
0311. Paliçadas caídas cercam uma vila em ruínas, habitada por 35 bandidos. Seus companheiros e líder, Felso, o Humilde, foram capturados por Valumbe, o Provedor (0310), e precisam ser resgatados. Tesouro: 1200 pp, 100 po.
0406. Covil de 60 bandidos que saqueiam a estrada a partir de um acampamento temporário. Liderados por Eilakolin, o Alegre (Guerreiro 8, mapa do tesouro) e seus tenentes Priago, o Guerreiro (Guerreiro 4) e Ethy, a Rápida (Guerreira 4). Tesouro: 1000 pp e uma caixa de gemas (10 po, 2x50 po, 10x100 po, 4x500 po, 2x1000 po).
0407. 35 gnolls estão vasculhando as ruínas de um jardim extravagante. Ídolos de bronze de vários animais no topo de colunas em pé têm efeitos mágicos: touro – jogada de proteção contra magia ou fúria berserk, serpente – oferece frutas curativas que carregam uma maldição estranha, lobo – jogada contra contra polimorfia ou contrair licantropia, cisne – dá penas ao personagem mais bonito, toque cura 1d6 PV, urso – jogada de proteção contra magia ou dormir por 1d6 dias, pelicano – dá a chave em troca de um peixe. Enterrada sob uma grande pilha de escombros está o refúgio de um usuário de magia, agora um repositório de miragens. [Ideal para uma mini-masmorra]
0409. Monumentos de pedra de um povo pré-histórico, pintados, estão ao lado de uma estrada de grama. 18 cavalos de prêmio (valem 2d6x100 po cada) pastam em torno, pertencem a Bobend, o Bastardo (Guerreiro 7), que vive em uma tenda imunda com 5 esposas e 9 filhos indisciplinados.
0505. BREEZEHALL: Torre do Lorde Yverr, o Silencioso (Guerreiro 9), servido por 90 homens de armas patrulhando a estrada da montanha, e Dalco, o Órfão (Usuário de Magia 5), descendente de um rei esquecido. Lorde Yverr é obcecado por cinco tronos de pedra no topo de uma montanha próxima, cada um deles atravessado por uma espada que não se move. Ele é acolhedor para hóspedes que demonstram nobreza, mas é conhecido por capturar e espoliar os fracos e melindrosos.
0506. 6 ursos marrons vivem em uma caverna próxima à estrada. Chance de 1:3 de atacar viajantes que não os superem em número de 2:1. A caverna possui pinturas rupestres e termina em uma passagem enterrada entre duas estátuas representando ursos rosnando.
0507. Há árvores gigantes perto da estrada com 8 hipogrifos descansando nos galhos. Eles possuem apenas 1:12 chances para se aventurar em busca de homens (1d4+4 chegando), mas carne de cavalo tem 1:6 para atrair todos os oito. Os ninhos gigantes estão cobertos de ossos, e uma Adaga +1, 3 contra orcs e goblins está enredada nos galhos.
0511. 2 lagartos gigantes cuspidores de fogo, particularmente coloridos em sua pele resplandecente (que vale 800 e 3000 po intactos), aproveitam o sol em pedras planas. Seu covil, uma fenda entre as enormes pedras, é a origem de uma fonte, coberta de ervas curativas (2d6 doses, +1 para recuperação noturna de PV se preparado como chá).
0608. KRAKHALL: Castelo do Lorde Sinds, o Justo (Guerreiro 9), 90 homens de armas e 3 campeões (Guerreiro 7) que o servem entusiasticamente. Lorde Sinds é o inimigo mortal de Lorde Fumme, o Azarado (0810), e até mesmo o nome de seu inimigo pode deixá-lo com uma raiva incontrolável. O fosso foi povoado com sapos assassinos como uma forma de defesa, mas esse plano não foi bem pensado, e as bestas se tornaram pragas no campo.
0609. 18 zumbis, vestidos como peregrinos, marcham em uma procissão circular sem fim em uma estrada que logo se interrompe.
0610. Tajah, a Loba (Ladra 8), uma famosa ladra, veio aqui com uma comitiva de 30 homens de combate e 10 trabalhadores para procurar uma caverna delineada em um mapa do tesouro, encontrada em algum lugar perto da costa do lago. O acampamento deles é invadido por pequenos macacos que atacam os suprimentos e gradualmente roubam seus equipamentos.
0611. WYRHOLM: Aldeia de 300 homens que se ressentem de impostos e interferências externas, e se tornaram um ninho de foras da lei e bandidos, incluindo homens armados de Woolberg (0810), e bons, mas inescrupulosos guias florestais. Stolliviss, o Eterno (Clérigo 2) está tentando converter as pessoas à adoração do demonismo. A Taverna Prateleira Rachada atende madeireiros e guerreiros, apresentando ursos em cativeiro; o proprietário Klaint, o Incompreensível, é um homem da Guilda dos Ladrões que compra e vende objetos de valor, "sem perguntas".
0707. Uma torre, outrora o refúgio de ricos excêntricos para sua devassidão, agora está em um estado decrépito, habitada por Klaro, o Alto (Guerreiro 6) e 70 bandidos. As coisas estranhas que os antigos ocupantes faziam estão trancadas com segurança no porão, enquanto Klaro converteu o cômodo superior em uma coleção pessoal de armas e armaduras.
0710. O Pavilhão de Engadrok, no meio do Lago Oopag, tem uma porta mágica que leva a um labirinto fantástico criado por um gênio e ao cárcere de uma princesa encantada.
0808. Os terraços de um complexo de vilas submersas e sofisticadas podem ser vistos abaixo das ondas aqui, a antiga propriedade costeira do Imperador Nobendses. 200 tritões habitam a estrutura e guardam uma masmorra submarina com os tesouros do imperador.
0810. WOOLBERG: Castelo do Lorde Fumme, o Azarado (Guerreiro 9), 150 homens de armas e o Padre Hsitisolodie (Clérigo 5). A incompetência e a má sorte de Lorde Fumme o deixaram baixo aos olhos da corte e de seus vizinhos, e o colocaram perto da ruína. A guarnição é mal conservada, e os homens estão frequentemente ausentes em aventuras privadas envolvendo banditismo em Wyrholm (0611). O Padre Hsitisolodie está ansioso para que a filha de Lorde Fumme, Abigh, o Louco, se case com um pretendente digno para preservar uma profecia importante.
∞ Gabor Lux ∞
∴
1. https://beyondfomalhaut.blogspot.com/2021/11/blog-hex-crawls-simple-guide.html
2. https://tenfootpole.org/ironspike/?p=7345
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