- Não negue aos jogadores as ferramentas que já existem no jogo. Feitiços de adivinhação. Pesquisa com sábios. Subornar pessoas na taverna local. Fazer amizade com uma facção da masmorra que possua conhecimento. Todas essas coisas devem ter um custo em ouro, tempo, espaços de feitiços ou serviços em troca, e não é problema do MJ se os jogadores escolherem não pagar. Da mesma forma, se os jogadores encontrarem maneiras inteligentes ou dispendiosas de obter informações que não foram previstas por você nem explicitamente descritas nas regras, então dê a eles o que procuram. Isso pode exigir que você pense rapidamente: talvez não tenha ocorrido a você que os jogadores poderiam tentar procurar armadilhas ou portas secretas examinando as paredes com uma Varinha de Detecção de Metal e Minerais, mas, se parecer plausível que os mecanismos relevantes possam ser metálicos, conceda-lhes esse detalhe. Assim, eles poderão tomar uma decisão mais informada sobre se desejam arriscar tempo adicional desarmando a armadilha ou procurando o mecanismo de abertura da porta secreta.
- Telegrafe intencionalmente. Às vezes, pode não haver uma maneira plausível de os jogadores obterem informações concretas antecipadamente sobre uma armadilha específica, um monstro desconhecido, as motivações ocultas de um PNJ, etc. É nesse momento que um MJ deve considerar fornecer pistas. Talvez, depois de verem as marcas na parede, os jogadores decidam rastejar pelo chão, caso haja uma armadilha de flechas pela sala. Talvez as mandíbulas visivelmente pingando sejam suficientes para fazer os jogadores decidirem fugir do monstro desconhecido, caso não tenham nenhuma defesa contra veneno. Talvez o fato do xerife parecer desfrutar de um estilo de vida acima de sua posição indique fontes de renda suspeitas... e, se os jogadores decidirem não investigá-lo mais a fundo, então a culpa será de sua própria decisão quando ele posteriormente os prender em nome de um benfeitor sinistro. Uma regra prática que alguns consideram útil: quanto mais grave o perigo, mais forte deve ser a telegrafia.
- Diga a eles o que veem, ouvem e cheiram. Você já sabe o que está na página do módulo e talvez até tenha sido você quem escreveu aquilo. Por causa disso, deve ter cuidado para não presumir que os jogadores conseguem visualizar a cena com a mesma facilidade. Isso significa que cada novo local deve começar com uma descrição trabalhosa de cada detalhe presente? Não, muito pelo contrário. A descrição deve ser breve e conter ganchos claros para investigações posteriores; é justamente sua facilidade de assimilação que impede que o sinal se perca em meio ao ruído.
sexta-feira, 2 de outubro de 2026
Um Jogo de Decisões: sobre Mestragem da perspectiva de oferecer escolhas
segunda-feira, 28 de setembro de 2026
Arte inédita de Tracy Lesch
Salve!
Uma das artes de Tracy Lesch que farão parte da edição brasileira dos Philotomy's Musings, escrito por Jason Cone por volta de 2007: uma coletânea de reflexões e regras da casa para OD&D, mas a leitura não deixa de ser interessante para qualquer entusiasta das edições antigas de D&D. A publicação também trará ilustrações de Carlos Castilho e Leandro Seidler, além de uma contribuição especial para a capa por parte de Peter Mullen.
Tracy Lesch participou com suas artes em trabalhos publicados pela TSR, como o Supplement II: Blackmoor, como pode ser visto aqui: https://grognardia.blogspot.com/2021/02/tracy-lesch.html.
Em outubro.
∞ ∴ ∞
quinta-feira, 24 de setembro de 2026
Princípios de Design
Anthony Huso apresenta dois dos seus princípios para o design de encontros... |
segunda-feira, 21 de setembro de 2026
Exemplo 3 de Combate em AD&D (1e)
- Burlapsack, o guerreiro de 5º nível (26 pv, CA: 1)
- Loudandpreach, o clérigo de 5º nível (22 pv, CA: 2)
- Darkandmoody, o assassino de 5º nível (15 pv, CA: 3)
- Puddlepoop, o ladrão de 6º nível (16 pv, CA: 5)
quarta-feira, 16 de setembro de 2026
Só pra constar: melhor capa de blog do Universo.
Salve!
Quanto Tesouro?
| Um pouco do método Huso para distribuição de tesouro em aventuras... |
domingo, 13 de setembro de 2026
Gloomywood e Adventure Sites I, repaginados. Anúncio da próxima publicação.
Salve!
Graças aos deuses e às deusas, consegui finalizar as duas primeiras publicações da Rei Feiticeiro. Muita alegria, esta é a verdade: pra que esconder? Fiquei sabendo que teve até gente que já jogou uma das aventuras... Alegria maior não há... A não ser eu mesmo jogar: coisa que ainda não pude fazer simplesmente porque os jogador..., ops, os PJs, das minhas mesas são uns vadios, ops, perdão, uns "aventureiros", que ficam zanzando por aí, e até agora não passaram perto de alguns desses locais de aventura que inseri em alguns mapas das campanhas (mas tem uma mini campanha de Gloomywood em andamento, que claro, posicionei alguns desses locais... Vamos ver se dará em algo e no que vai dar...).
Gloomywood e Adventure Sites I foram repaginados, passando por ajustes na diagramação, retirada dos elementos gráficos gerados por IA, inserção de algumas ilustrações de nobres camaradas, correções de alguns erros e coisas do tipo. Sem muita invenção de moda, apenas o básico e funcional para se colocar à mesa: a ideia é tão e somente essa...
Gloomywood, um microcenário escrito por Gabor Lux, pode ser encontrado aqui:
- DriveThruRPG: https://www.drivethrurpg.com/pt/product/579019/gloomywood-microcenario-por-gabor-lux
- Itch.io: https://rei-feiticeiro.itch.io/gloomywood
Adventure Sites I, um concurso de locais de aventura coordenado por Ben Gibson, aqui:
- DriveThruRPG: https://www.drivethrurpg.com/pt/product/579898/adventure-sites-i-vencedores-do-concurso-adventure-site-da-coldlight-press
- Itch.io: https://rei-feiticeiro.itch.io/adventure-sites-i
Agora é foco nas próximas publicações e uma delas está quase finalizada: trata-se dos Philotomy's Musings de Jason Cone. Preparei o material com muito carinho e graças aos bons ventos, pude contar com colaborações valiosas na capa, prefácio e ilustrações. Contando que tudo dê certo, espero conseguir publicar no máximo dentro do próximo mês, outubro.
Fight On!
∞ ∴ ∞
sábado, 12 de setembro de 2026
DIY: Então, você precisa de algumas cidades para seu jogo de aventura?
- Local de aventura relativamente pequeno, com 15 áreas preenchidas.
- Cripta e monumento construídos para antigos heróis.
- Um dos antigos heróis, Ik, era um guerreiro que carregava a Garra de Gato [Cat Claw], uma lâmina renomada.
- Certa vez, atraiu saqueadores, mas um único sobrevivente fugiu depois de ver seus companheiros serem mortos na escuridão.
- Estendem-se por três níveis de profundidade, totalizando cerca de 100 salas de masmorra.
- O principal produto de mineração era o ferro. Mas prata e diamantes também foram encontrados.
- Do lado de fora havia uma antiga cidade mineradora, que agora jaz em ruínas.
- Os homens-besta albinos vieram das profundezas e exterminaram os mineiros.
- O culto demoníaco de Baphomet subjugou os homens-besta.
- Tolrek, uma vila agrícola Neutra e Boa que comercializa gado. População: 100.
- Fendale, uma cidade Ordeira e Neutra, cercada por uma paliçada, que lida principalmente com peles de caça, peixes de água doce, raízes vegetais, e possui uma pequena força militar que protege a cidade de bandidos e dos ocasionais homens-besta que se aventuram perto demais das muralhas. Um lago fica ao sul.
segunda-feira, 7 de setembro de 2026
Ruído ou Sinal? Reflexões Adicionais sobre Criatividade e Aleatoriedade
sábado, 5 de setembro de 2026
Wiki para AD&D2e em Português
domingo, 30 de agosto de 2026
Breves comentários sobre megadungeons do ponto de vista de um jogador
| Algumas questões simples e concretas relacionadas à megadungeon e o jogador... |
terça-feira, 25 de agosto de 2026
Como as Histórias Surgem da Jogabilidade?
| O valor da Narrativa Emergente ressaltando o RPG mais enquanto jogo e menos como uma mídia para contar uma história pré-determinada... Arte de Dan Smith... |
- As histórias que surgem [naturalmente durante o jogo] costumam ser melhores do que aquelas que você tenta impor aos jogadores. [2]
- Além disso, esse método exige muito menos trabalho do mestre de jogo.
Muitas pessoas se sentem intimidadas pela ideia de preparar uma aventura sem um enredo pré-definido. Parece dar muito trabalho. Se os jogadores podem fazer qualquer coisa, como se supõe que você lide com isso?
O segredo sujo, porém, é que preparar enredos é, na verdade, muito mais difícil do que preparar situações.
Justin Alexander
A seguir está um trecho de alguns dias de viagem da sessão de Dragon's Bend da semana passada. Na postagem original, correspondia aos seis primeiros tópicos. Levou cerca de 20 a 30 minutos para ser jogado à mesa e apenas cinco minutos para eu prepará-lo. A maior parte desse tempo foi gasta escrevendo os blocos de estatísticas.
domingo, 23 de agosto de 2026
Sua História é Ruim
O que isso tem a ver com RPG?
sexta-feira, 21 de agosto de 2026
Grandes Mestres de Jogo Não Contam a História dos Personagens dos Jogadores
Como mestre de jogo, seu propósito não é contar a história dos personagens dos jogadores.
Você pode ter uma história. Você terá essa história quando o encontro, a sessão ou a campanha estiverem concluídos. Você terá dezenas de histórias se jogar a mesma campanha por tempo suficiente. O segredo para obter as melhores, mais incríveis histórias de um jogo de interpretação de papéis é não tentar contar a história dos PJs. Uma história roteirizada, na qual existe uma trama que acontece e os jogadores preenchem os detalhes, poderia ser divertida, mas quase nunca é. Ainda assim, essa é uma linha de pensamento que vejo muito frequentemente.
| Não quero implicar com essa pessoa; por isso, recortei o nome de usuário dela no Twitter... |
quinta-feira, 20 de agosto de 2026
Adventure Sites I (OSR/CAG); Restauração Menor
![]() |
| Um review (com seus devidos spoilers) do Age of Dusk sobre o Adventure Sites I, publicado no Brasil recentemente pela Rei Feiticeiro (material gratuito)... |
terça-feira, 18 de agosto de 2026
Como Eu Crio Personagens Não Jogadores [NPCs] Importantes?
| Arte por Jenny Hellström, via ArtStation... Fiquei pensando num nome e "propósito" (usanto o termo do texto...) para a personagem, gostei muito da arte... |
Propósito
domingo, 16 de agosto de 2026
Construindo Personagens Não Jogadores [NPCs]
Um dos principais modelos para o desenvolvimento de personagens é o que poderíamos chamar de “Método Frankenstein”, que se baseia em costurar várias respostas retiradas de fichas de personagem. Nesse método, você se senta diante de uma ficha e preenche os espaços em branco das seções física, sociológica e psicológica. Qual a idade do personagem? Qual a sua altura? Qual é sua profissão? Do que ele gosta e do que não gosta? Nome, conferido. Local de nascimento, conferido. Hobbies, conferido.
a. Classe/Arquétipo e Nível de Poder em relação aos PJsb. Traços: aparência, padrões de fala, estado emocionalc. Valores: ponto de vista, atitudes, aquilo que valoriza, aquilo que odeiad. Falhas: traços negativos, medos, ressentimentos, falta de objetividade, ferimentos
1. https://grumpywizard.home.blog/2019/03/08/building-non-player-characters/
sábado, 15 de agosto de 2026
O Jogo VS a Marca
Para que serve o jogo Dungeons & Dragons?
O que é uma marca?
sexta-feira, 14 de agosto de 2026
O Que É um RPG de Mesa?
Para que serve?


