sexta-feira, 9 de outubro de 2026

B é de Livros [Books]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado abril de 2026)

[ao longo do mês de abril, publicarei um tópico para cada letra do alfabeto, em sequência, todos os dias da semana, exceto domingo. Nosso tema para o mês é Advanced Dungeons & Dragons: como abordá-lo, como mestrá-lo, como desfrutar de um sistema que merece ser jogado AGORA, quase 50 anos após sua criação. Considere isto um “curso intensivo” sobre o assunto] [2]

B é de Livros [Books]... especificamente, os livros de que você precisa para conduzir o jogo.

AD&D é um jogo e, como qualquer jogo, possui instruções que explicam como jogá-lo. Sim, tenho certeza de que isso parece elementar, mas você ficaria surpreso ao ver quantas pessoas postam no Reddit a pergunta “como faço para aprender a jogar Dungeons & Dragons?”

Como, de fato?

Se você já jogou D&D antes... qualquer versão dele... provavelmente pode partir direto para os manuais básicos de instruções (chegaremos a eles em um momento). Se você não sabe nada (ou quase nada) sobre o jogo, recomendo fortemente adquirir uma cópia do D&D Basic Set Rulebook (um manual de 64 páginas escrito por Tom Moldvay, disponível em PDF por US$ 4,99) e lê-lo primeiro. É uma leitura rápida e uma excelente visão geral dos princípios básicos do jogo de D&D, com exemplos divertidos (e bastante precisos) de jogo. Lê-lo primeiro lhe dará um léxico básico para compreender a versão Advanced do jogo.

Certo... você já domina o básico? Então vamos ao que interessa.

Para jogar AD&D, você precisa de um total de TRÊS livros, embora eu use (e geralmente recomende) cinco. Os manuais básicos [core] de instruções são:


Com esses três livros em mãos, você pode jogar AD&D por ANOS literalmente. Possivelmente décadas. Todas as instruções de que você precisa estão incluídas nesses livros. Cada um está disponível tanto em formato impresso quanto em PDF e, embora os PDFs custem apenas US$ 9,99 cada, eu economizaria para comprar as edições de capa dura... você vai querer tê-las para usar na mesa. Dispositivos eletrônicos podem ser terrivelmente distrativos.

Os outros dois livros (opcionais) que sugiro comprar são:


Esses tomos adicionais são bestiários, assim como o Monster Manual, fornecendo monstros adicionais para sua campanha, muitos dos quais são estranhos, horripilantes ou de natureza extraplanar. O MMII, em especial, contém muitos monstros apresentados originalmente em módulos de aventura “clássicos” da TSR, além de uma série de criaturas de “tamanho normal” (quando você quer as estatísticas de uma cascavel em vez de uma cascavel GIGANTE). Ambos os livros fornecem tabelas ampliadas de encontros aleatórios que incluem o novo inventário, e o MMII possui várias tabelas adicionais (incluindo valores de atributos ampliados) que tornam obsoleta a necessidade de livros como Deities & Demigods/Legends & Lore.

[o procedimento apresentado para o ataque de olhar do dracolisco no MMII também pode ser útil para outros monstros com ataques de olhar, como a medusa e o basilisco do Monster Manual original]

Há muitos outros livros publicados para AD&D, incluindo o já mencionado DDG/LL (o mesmo livro, apenas publicado duas vezes sob títulos diferentes), o Unearthed Arcana, Oriental Adventures, o Manual of the Planes, o Dungeoneer's Survival Guide e o Wilderness Survival Guide. Nenhum deles é necessário para jogar AD&D, a maioria possui poucas regras ou procedimentos novos, e muitas dessas novas regras/procedimentos são decididamente prejudiciais/nocivos ao jogo caso sejam adotados. Ao se preparar para conduzir sua campanha de AD&D, eu ficaria bem longe deles, adquirindo-os apenas mais tarde, como curiosidades para (ocasionalmente) extrair ideias.

Dos “livros básicos” ["core books"], você deve começar pelo PHB. Ele descreve os fundamentos da criação de personagens e fornece todas as informações que um(a) jogador(a) pode precisar saber. Quero dizer isso literalmente. Você não encontrará (por exemplo) tabelas de combate ou matrizes de jogadas de proteção no PHB, mas, durante o jogo, esses números-alvo geralmente são fornecidos pelo(a) Mestre(a) de Jogo. Por outro lado, os jogadores precisam estar cientes de suas próprias porcentagens de habilidade (para ladrões) ou tempos de conjuração (para usuários de magia) para poderem tomar decisões informadas sobre suas ações... essas coisas você ENCONTRARÁ no PHB, juntamente com as descrições das capacidades de cada classe e raça.

Leia o PHB até o início da seção de magia (página 43) e, em seguida, leia a introdução de cada um dos quatro tipos de conjuradores (clérigo, druida, usuário de magia e ilusionista). Dê uma olhada nos diversos feitiços, mas não se preocupe em lê-las integralmente neste momento... em vez disso, pule para a seção SPELL CASTING (na página 100) e continue a partir daí, até chegar aos apêndices. Dê especial atenção à seção SUCCESSFUL  ADVENTURES (páginas 107–109), que é leitura essencial para todos os futuros jogadores e que elimina a necessidade de qualquer coisa como uma “Sessão Zero”.

Há cinco apêndices no PHB, dos quais apenas três são muito úteis: são eles o Apêndice I (Psionics), o Apêndice II (Bards) e o Apêndice IV (Known Planes of Existence). Embora sejam tecnicamente “opcionais” (fica a critério de cada MJ decidir se são aceitáveis no jogo), o jogo de AD&D pressupõe sua presença... muitos monstros icônicos serão ameaças menores sem Psionismo e, se sua campanha não tiver incursões interplanares, você poderia muito bem estar jogando Basic D&D. Quanto aos bardos, considero a classe nesta forma uma adição bastante divertida e útil às classes já apresentadas. Dito isso, todas essas três coisas são melhor incorporadas DEPOIS que sua campanha já estiver em andamento há alguns meses.

Os feitiços individuais serão lidos e estudados conforme necessário.

Tendo absorvido as informações do PHB, você pode agora começar seu estudo do DMG, talvez parando primeiro para folhear as diversas criaturas do Monster Manual (não adianta ler sobre os desafios de empregar um homem-lagarto ou sobre o dano estrutural causado por um gigante de pedra se você não estiver familiarizado com essas criaturas). Você deve notar imediatamente várias coisas importantes sobre o DMG:
  1. O DMG é estruturado de modo que suas seções correspondam às do PHB... elas devem ser lidas lado a lado, em conjunto, com o DMG expandindo as informações já apresentadas.
  2. O DMG contém um índice extenso que se aplica tanto ao PHB quanto ao DMG (as referências ao DMG são sempre listadas primeiro, em negrito). Esse índice será uma verdadeira salvação quando se tratar de aprender o sistema... e durante o jogo... até que você se familiarize com a localização de todas as diversas miudezas nos livros.
  3. O DMG contém um glossário detalhado que fornece definições para muitas das referências e abreviações obscuras do autor, sem mencionar termos específicos do jogo. Isso também é uma ajuda inestimável para aprender o sistema.
Muito do que você encontrará no DMG deverá parecer bastante semelhante aos sistemas com os quais você já está familiarizado (seja por ter lido o livro de regras do Basic D&D, seja por ter se aprofundado em outras edições do jogo). Muitas das informações contidas no DMG só se tornarão verdadeiramente úteis à medida que sua campanha se desenvolver ao longo do tempo: você não precisará de informações sobre a contratação de exércitos, a construção de castelos e viagens para outros planos quando estiver começando sua campanha de AD&D... e que Deus ajude seus jogadores se você sentir necessidade de tirar as tabelas de doenças e infecções parasitárias logo de cara!

O que você VAI precisar para conduzir sua campanha de AD&D são os seguintes elementos:
  • uma visão abrangente da criação de personagens (páginas 11–13). Escolha UM método para gerar os valores de atributos (descobri que o Método I é o mais simples e produz os melhores resultados), e preste atenção à altura e ao peso (tabelas fornecidas na página 102) e à idade. Você também pode querer ler o ensaio de Gygax na página 21 para evitar que os jogadores queiram personagens “estranhos” do tipo encontrado nas edições posteriores de D&D;
  • uma compreensão completa de armadura no que diz respeito a carga, movimento e combate (páginas 27–28);
  • uma compreensão do TEMPO no jogo (páginas 37–38);
  • aquisição, recuperação e conjuração de feitiços (páginas 38–40); assim como no PHB, as explicações dos feitiços (detalhamentos de certos feitiços do PHB) serão consultadas conforme necessário;
  • certos procedimentos de masmorra relacionados à visão e à audição (páginas 59–60);
  • uma compreensão abrangente dos procedimentos de COMBATE (páginas 61–82); pule as partes sobre insanidade;
  • uma compreensão abrangente dos procedimentos de EXPERIÊNCIA (páginas 84–86); embora isso não esteja explícito no DMG, recomendo FORTEMENTE dividir igualmente os x.p. provenientes de tesouros entre os membros sobreviventes do grupo, conforme descrito por Moldvay;
  • você deve ler com bastante atenção as observações de Gygax sobre a CAMPANHA (páginas 86–100). Merecem atenção especial seus ensaios sobre distribuição de monstros (páginas 90–91), distribuição de tesouros (91–93), a primeira aventura na masmorra (96), procedimentos de masmorra no que diz respeito a armadilhas e portas (97) e o exemplo de jogo (páginas 97–100);
  • uma boa compreensão de como conduzir PNJs, incluindo monstros, conforme apresentado nas páginas 102–105. Preste atenção aos preços fornecidos para PNJs conjuradores (103–104), pois eles serão sua referência para jogadores que quiserem pagar por cura ou remoção de maldições;
  • uma sólida compreensão do USO DE ITENS MÁGICOS (página 115); observe que esta seção também contém informações muito importantes sobre monstros que drenam energia (níveis);
  • uma compreensão de 100% de como ler as tabelas de itens mágicos que começam na página 121, especialmente a diferença entre valor em pontos de experiência e valor de venda em PO (por favor, consulte também as observações que seguem a tabela de pergaminhos e a observação marcada com asterisco que segue a tabela de bastões, cajados e varinhas). Cada seção específica dos itens mágicos fornece uma visão geral de sua respectiva categoria (poções, anéis, armaduras etc.), e essas visões gerais devem ser estudadas e compreendidas. As descrições dos itens mágicos individuais podem ser consultadas conforme necessário.
Depois disso, chegamos aos diversos apêndices do DMG que, assim como os do PHB, devem ser considerados em sua maior parte opcionais. Sim, até mesmo as tabelas de monstros errantes são apenas diretrizes... MJs podem (e provavelmente devem) criar suas próprias tabelas de encontros aleatórios com base em seu cenário e projeto pessoal; no entanto, estas são bons pontos de partida. Há um total de 16 apêndices no DMG (dependendo da impressão que você possui... a primeira impressão tinha apenas 14, excluindo os Apêndices O e P). Desses, os que você achará mais imediatamente úteis incluem:
  • Apêndice C (tabelas de encontros aleatórios com monstros)... para procedimentos de monstros errantes;
  • Apêndice E (lista alfabética de monstros)... para o valor em pontos de experiência das criaturas do Monster Manual;
  • Apêndice O (carga de itens comuns)... o texto aqui contido é extremamente útil, além da própria tabela.
Todo o restante é apenas incidentalmente útil e/ou proveitoso, sendo que boa parte dele é simplesmente inspiracional. O frequentemente citado Apêndice N, por exemplo, fornece histórias e livros que permitem enxergar a gênese das diversas ideias e conceitos encontrados em AD&D, mas não lhe dirá nada sobre como conduzir o jogo. Para uma visão muito melhor da concepção do autor (e, na minha experiência, de como o jogo pode se apresentar na prática), eu sugeriria ler os próprios romances de Gygax, Greyhawk: Saga of Old City e, mais importante, Greyhawk: Artifact of Evil. Nenhum dos dois se enquadra na categoria de “literatura de qualidade”, mas... como afirmado na postagem anterior [2]... Dungeons & Dragons não é um jogo de “contação de histórias”.

∞ Blackrazor ∞
∴

1. https://bxblackrazor.blogspot.com/2026/04/b-is-for-books.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/2026/10/a-e-de-aventura.html

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