segunda-feira, 29 de junho de 2026

Recomendação: "Por Que a Morte de Personagens Não Arruinava o D&D Antigo?" [Vídeo em Inglês]

Salve!

Sem delongas, excelente vídeo do Daddy Rolled a 1 abordando como a alta letalidade no D&D Clássico está atrelada a todo o restante do mindset pressuposto para esse tipo de jogo, especialmente por envolver as campanhas longas e persistentes que funcionam para além de qualquer personagem jogador, onde o foco é o próprio mundo de jogo em si, como um todo. Além do mais, a lógica é a do conhecimento e objetivos compartilhados em grupo, ao invés de individuais, fora a questão da simples reposição de personagens, que não interrompe esse conhecimento e objetivos. Porque mesmo com a morte de alguns personagens, outras coisas continuam importando na campanha, além desses personagens mortos...

Caso tenha dificuldade com a audição do inglês (tipo eu...), lembre-se da possibilidade de ativação das legendas. Vídeo de 1h30.

"Quando muitas pessoas falam sobre o D&D inicial, elas frequentemente falam sobre o quão mortal ele era.

O que me interessa mais é o que acontecia depois que um personagem morria.

Se a morte era tão comum, como e por que as campanhas continuavam?"

* 

"A morte de personagens nas primeiras versões de Dungeons & Dragons era muito mais comum do que em muitos RPGs modernos. No entanto, apesar de armadilhas letais, efeitos de save-or-die, drenagem de nível, monstros errantes e personagens de primeiro nível com pouquíssimos pontos de vida, os jogadores continuavam voltando semana após semana. Por quê?

Este vídeo analisa como o D&D da era TSR lidava com a morte de personagens e por que perder um personagem não significava, necessariamente, perder a campanha."

Link: https://www.youtube.com/watch?v=GJJGh_ynb58

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domingo, 21 de junho de 2026

Barrowmaze presencial {AD&D1e + OSRIC}: 1º post sobre, e relato da 13ª sessão.

Salve!

A Mesa

Como é meu primeiro post sobre essa mesa, falarei um pouco dela em termos gerais antes de fazer o relato de nossa última sessão. Em abril de 2025 iniciamos uma campanha presencial de Barrowmaze utilizando AD&D1e com suporte de OSRIC. Os jogos são mensais, portanto, jogamos de maneira despretensiosa uma vez que todos sabemos do tamanho do módulo. Já jogamos mais de uma vez no mês assim como também já ficamos um ou outro mês sem jogar, e assim vamos seguindo, afinal, é a maneira que dá, por razões que todos sabem como é: trabalho, família, e tudo o mais.

Venho fazendo algumas postagens com relatos dessa mesa em alguns grupos e servidores, e nos meus perfis pessoais também. A intenção é mais para fins do registro, compartilhamento e divulgação, do que qualquer outra coisa. Costumo postar um bocado de fotos, mas é apenas uma parte, pois costumamos fazer vários registros, que ficam num arquivo do grupo. Também estamos jogando uma mini campanha de Gloomywood [1], utilizando o sistema D&D B/X através do retroclone OSE, que também costumo postar alguns registros.

Decidimos usar grid de batalha e o máximo de regras que conseguimos assimilar por enquanto, sem arrependimentos. Pessoal tem algumas miniaturas e cenários, no dia de jogo cada um traz o que pode e assim acabamos juntando uma boa quantidade de miniaturas e props, tokens, etc, que dá pro jogo fluir legal nesse sentido, pois acaba funcionando de maneira modular, onde conseguimos reproduzir satisfatoriamente a maioria dos cenários de batalha que temos necessitado: um grid grande, pincéis para riscar, alguns tokens e miniaturas, algum cenário como portas, muretas e árvores, e boa, tem nos atendido muito bem, sabendo claramente que nada disso é necessário para jogar, mas como no momento estamos em condições de jogar utilizando esses materiais, assim o temos feito. E temos apreciado jogar assim, não gastamos muito tempo montando cenários e cada vez mais vamos pegando o jeito para as coisas ficarem mais objetivas e fluídas, buscando o equilíbrio entre simplicidade, praticidade e sofisticação e elegância. Surgiu uma criatura no jogo que não tem miniatura? Sem problema: coloca um token e boa, normal, ou então até mesmo alguma outra miniatura parecida, etc. Utilizamos mais para demarcar ordens de marcha, posicionamentos, combates, claro, e uma ou outra sala (ou cenário) que os próprios jogadores vão armando enquanto vamos jogando (eu descrevendo o ambiente enquanto  os jogadores exploram e interagem). Qualquer tempo utilizado montando o cenário é encarado como parte do jogo e mesmo assim nunca é muito tempo, além disso a conversa continua girando em torno do jogo. Enfim, tem sido totalmente válido aqui pra gente.

Eu também jogo online, e gosto muito também, nada contra. Na verdade é o jogo online que possibilita nossos grupos avançarem em campanhas longas que perduram até hoje, nos permitindo experimentar outras camadas do jogo [2] além do mudcore, em função de sua praticidade para nos reunirmos para jogar, o que garante mais frequência de sessões. Inclusive temos uma mesa de Barrowmaze online que caminha para os seus 7 anos de existência em suas pouco mais de 200 sessões, estou devendo um post sobre ela. Mas o jogo presencial tem sua magia: tomar uma cerveja com os camaradas, a zoeira e também os momentos emocionantes e tensos, a imersão, acontece de outra forma, de maneira singular. Nada de errado com o jogo online, mas enquanto eu puder, não abrirei mais mão de um jogo presencial, mesmo que seja mensalmente...

sexta-feira, 19 de junho de 2026

System Shock

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2019)

O system shock em D&D e sua função no equilíbrio entre poder e letalidade...

Anthony Huso, do blog The Blue Bard, escreve o seguinte a respeito das regras de system shock [choque sistêmico]:

“O PHB destaca o system shock: SEMPRE QUE o personagem for afetado por envelhecimento não natural/mágico (ou) petrificação (ou) metamorfose (polymorph), ele deve fazer uma jogada de system shock ou morrer. É severo, mas essencial. Haste e Poções de Velocidade obrigam até mesmo o guerreiro a correr esse risco. O mesmo vale para Resurrection e Wish. Sem essa verificação para feitiços poderosos, a campanha se transforma num mundo onde todos estão sempre sob haste e os usuários de magia alteram a própria estrutura do planeta sem sofrer consequências. Use essa regra sem piedade.” [2]

Anthony também relata uma história divertida: um clérigo PNJ de 16º nível, convencido a ressuscitar o usuário de magia de 6º nível do grupo, falhou em sua jogada de system shock causada pelo envelhecimento obrigatório do feitiço, privando assim o grupo de sua principal fonte de cura fácil.

O system shock, originalmente chamado de “Probabilidade de Sobrevivência a Feitiços” [Probability of Surviving Spells], existe desde o Supplement I: Greyhawk (1976)... ou seja, praticamente desde os primórdios do hobby (como referência, Greyhawk é também o suplemento que introduziu a classe do ladrão ao D&D). A mecânica mudou muito pouco entre OD&D e AD&D, exceto pelo fato de que a porcentagem de sobrevivência passou a ser detalhada para cada valor individual de Constituição entre 3 e 18. A tabela original condensava os números da seguinte forma:

segunda-feira, 15 de junho de 2026

Combate Parte III: Weapon Speed Factor é uma Merda e Outros Mitos

(Tradução, com permisão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Ao longo da vida descobri que, muitas vezes, quando alguém diz que não gosta de alguma coisa, isso significa que nunca chegou realmente a experimentar aquilo, apenas se sente repelido pela ideia. Isso acontece muito com comida, mas vale para praticamente qualquer coisa. Lembro da minha esposa sentada no sofá, chorando, dizendo que não queria se mudar para a França.

Um ano depois, ela chorava porque precisava voltar para os EUA.

Mecânicas peculiares de jogo não estão imunes a esse tipo de preconceito. É por isso que algumas pessoas jogam Banco Imobiliário de um jeito, outras de outro, e certos indivíduos até distribuem dinheiro quando alguém para no Free Parking.

O Weapon Speed Factor [Fator de Velocidade da Arma] ganhou má fama porque quase não recebe suporte ou mesmo menção fora do PHB e do DMG. Encontros em módulos com adversários armados normalmente não incluem o WSF nos blocos de estatísticas, e os jogadores raramente se dão ao trabalho de anotá-lo em suas fichas.

Então... simplesmente ignoram isso.

Eu uso?

Com certeza absoluta.

Por quê?

Porque ele adiciona uma batida fora do compasso a um ritmo que, de outra forma, seria previsível, e é exatamente isso que torna muitas coisas mais interessantes. Além disso, ele concede vantagens específicas a certas armas da mesma forma que os ajustes de to-hit vs AC type [modificadores de ataques de armas específicas contra tipos específicos de armadura] tornam a escolha de armamento algo mais significativo do que simplesmente pegar a arma que causa mais dano.

quinta-feira, 11 de junho de 2026

Combate Parte II: Surpresa! Você Está Morto.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Agora que falamos sobre segmentos [2], surpresa deve ficar fácil de compreender, já que tudo o que acontece durante a surpresa ocorre um segmento de cada vez. É como se o tempo desacelerasse naquele instante de medo...

Nem sempre faço rolagem de surpresa. Muitas vezes, a exploração cautelosa dos personagens fornece algum indício da presença de inimigos próximos. Nesses casos, por DM Fiat, determino que o grupo não precisa rolar surpresa. Isso funciona como recompensa por uma exploração séria e cuidadosa.

Mas em pelo menos 50% dos casos (provavelmente mais), a surpresa é verificada. Usar as verificações de distância do DMG p. 62 para determinar quando testar surpresa é uma forma válida de fazer isso e funciona bem no Teatro da Mente. Mas, se você usa miniaturas, o bom senso costuma funcionar melhor.

A surpresa em AD&D segue o padrão do Gary de usar um único dado para gerar tanto um resultado binário quanto um grau de intensidade numa mesma rolagem.

Meu personagem é surpreendido com 1 ou 2 em 1d6. Rolei um 2 (o pior resultado possível) e, portanto, estou surpreso por 2 segmentos (ou seja, Completamente Surpreso).

Esclarecimento: Surpreso = 1 segmento. Completamente Surpreso = 2 segmentos. Você verá referências implícitas a esses termos tanto nos livros de regras quanto em vários módulos da 1ª edição.

Mas espere! Meu incrível personagem de AD&D 1ª edição (que em breve estará morto) possui DES 16! O ajuste de reação de +1 significa que posso subtrair 1 segmento do meu estado de surpresa, portanto não estou surpreendido de forma alguma! Uhul!

Sim, isso está correto.

Podemos, portanto, extrapolar que personagens com DES 16 NUNCA podem ficar completamente surpresos. Quando ocorre uma surpresa completa, o personagem com DES 16 fica apenas “surpreso”. Personagens com DES 17 ou mais, portanto, NUNCA ficam surpresos.

Essa é uma regra importante, porque ter um ou mais personagens no grupo com DES elevada reduz a letalidade das regras de surpresa em AD&D e às vezes permite que esses personagens matem um ou dois inimigos num piscar de olhos quando ambos os lados são surpreendidos.

terça-feira, 9 de junho de 2026

Combate Parte I: Não Precisamos de Segmentos... A Menos que Eles Sejam Incríveis.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

A revista Dynamite me apresentou à minha primeira paixão de D&D...

No post anterior [2], Brian Murphy perguntou por que eu simplesmente não uso réguas de medição para calcular movimento e abandono minha conversão de pés por segmento. Acho que minha resposta revelou inadvertidamente minha baixa tolerância para qualquer coisa que desacelere o jogo.

Pergunte ao jogador do magic-user de 7º nível da nossa campanha atual (num hipotético encontro casual): quando ele começa a remexer aquela pilha desastrosa de papéis relacionados ao personagem procurando tempos de conjuração e palavras de comando, será que ele sente alguma pressão minha para se apressar?

Ele é meu amigo e eu gosto muito dele, mas eu troco olhares com os outros jogadores depois de menos de dez segundos de espera.

O ponto é: este é um jogo de ação. Eu NÃO tolero NADA que transforme isso num arrasto desnecessário. E o objetivo deste blog não é especular sobre como as coisas PODERIAM funcionar, mas compartilhar humildemente como elas REALMENTE funcionam no meu grupo de AD&D, em toda sessão, ano após ano.

Na maioria das vezes, quando você ouve falar de coisas como Adj-to-hit-AC-type [modificadores de ataques de armas específicas contra tipos específicos de armadura], velocidade de arma e segmentos, escuta o mesmo mantra incansável: "eu não uso isso, só deixa o jogo mais lento".

Deixe-me dizer os motivos pelos quais essas regras VÃO transformar o jogo numa lesma:
  1. As fichas de personagem não dão suporte às regras e toda a informação fica escondida em algum livro.
  2. O MJ não conhece bem as regras.
Para o único ser humano da minha audiência que talvez queira tentar isso, você precisa dessas duas coisas: fichas que deem suporte às regras e um(a) árbitro(a) que tenha feito o dever de casa.

Nossa última sessão (21 de maio) foi a segunda metade do ataque ao WG4. George, que é novo na minha mesa e na 1ª Edição, disse (e estou citando literalmente): “Essa foi a partida de D&D mais intensa que eu já joguei.” George é um nerd de meia-idade. Quando um jogador diz algo assim para um MJ, o MJ lembra disso para sempre: palavra por palavra.

WG4 é um cerco hack and slash com ondas incessantes de inimigos cada vez mais terríveis. É um módulo genial. Ainda assim, considerando que as 5 horas inteiras da sessão foram compostas por algo como 31 rodadas de combate, e eu ainda tinha um espectador pelo Google Hangouts que também afirmou que foi um suspense fantástico até a última rodada, algumas conclusões precisam ser tiradas: Adj-to-hit-AC-type, velocidade de arma e segmentos (todos entrando em jogo inúmeras e inúmeras vezes) não fizeram absolutamente nada para prejudicar a velocidade ou o drama da sessão.

Este post vai focar apenas em uma dessas coisas.

sábado, 6 de junho de 2026

Exemplo 2 de Combate em AD&D (1e)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)

Exemplo de Combate em AD&D/OSRIC

O grupo:
  • Usuário de Magia de nível 3: 10 PV, CA 8, Adaga: 1d4/1d3, (2/1: Sleep, Magic Missile, Mirror Image e um pergaminho de Fireball).
  • Guerreiro de nível 3: 21 PV, CA 2, Espada Longa +1: 1d8+1/1d12+1.
  • Ranger de nível 3: 20 PV, CA 4, Lança +1: 1d6+1/1d8+1.
Os monstros:

Um Sacerdote Cultista servido por seus dois cultistas e pelos carniçais sob seu comando.
  • Sumo Sacerdote Cultista de nível 5: 24 PV, CA 2, Maça +1: 1d6+2/1d6+1, (3/3/1: Light, Cure Light Wounds, Command, Chant, Hold Person, Silence 15' Radius, Dispel Magic).
  • Guarda Cultista de nível 1 com espada longa: (PV: 6, CA: 4, Espada Longa: 1d8).
  • Guarda Cultista de nível 1 com arco curto e espada curta: (PV: 6, CA: 5, Espada curta ou arco: 1d6).
  • Carniçais (PV: 13, 11), CA: 6, Movimento 9", DV 2; 3 ataques causando 1d3/1d3/1d6 de dano, AE: paralisia.

A distância é rolada, já que este não é um encontro fixo: o resultado em 1d6 é 1+4 = 50 pés [15 m] de distância.

A surpresa é rolada: os jogadores tiram 5, os monstros tiram 4. Ninguém foi surpreendido.

sexta-feira, 5 de junho de 2026

Exemplo 1 de Combate em AD&D (1e)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)

Muitas pessoas se sentem intimidadas, ou no mínimo confusas, sobre como funciona o combate em AD&D, especialmente considerando a abordagem de interpretações usada pelo OSRIC. Existem inúmeras interpretações por aí baseadas em algumas passagens confusas ou contraditórias do DMG da 1ª edição. O OSRIC faz um trabalho razoável ao codificar algumas dessas interpretações. Fiz alguns exemplos de combate para ajudar as pessoas no meu Discord. Se isso parecer útil, posso postar mais.

Exemplo de Combate em AD&D/OSRIC

O grupo:
  • Usuário de Magia nível 1: 3 PV, CA: 10, Adaga: 1d4/1d3, feitiço Sono.
  • Guerreiro nível 1: 11 PV, CA: 4, Espada Longa: 1d8/1d12.
  • Ranger nível 1: 13 PV, CA: 6, Lança: 1d6/1d8.
Os inimigos:
  • 5 Goblins — Dois com fundas (4 PV cada, CA: 6, pedras de funda: 1d4/1d4), três com espadas curtas (5 PV cada, CA: 6, espada curta: 1d6/1d8).

O grupo tira 4 e os goblins tiram 3.
PHB, pg. 62
Ninguém é surpreendido.

Observe que o grupo teria precisado tirar 1 [para ser surpreendido] por causa do ranger. Sem o ranger, um resultado de 1 ou 2 teria causado surpresa.

quarta-feira, 3 de junho de 2026

Mudanças no OSRIC 3.0 em relação ao AD&D (1e)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2026)

Uma lista das mudanças do OSRIC 2.0 para o 3.0 também pode ser encontrada aqui:

 

Minha lista baseada em possíveis diferenças práticas na mesa de jogo:


(OSRIC 3 será indicado como O3)

segunda-feira, 1 de junho de 2026

OSRIC 2.0/2.2 versus 3.0: O que realmente mudou?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2026)

Uma lista das mudanças dos OSRIC 2.0 para o 3.0, por Will Mistreta, um dos coautores do jogo...

Desde o lançamento público do OSRIC 3.0 no fim de 2025/início de 2026, tenho visto um enorme interesse online nos detalhes minuciosos do que torna essa nova versão substancialmente diferente das anteriores. Obviamente, há novas ilustrações, um layout renovado e um novo estilo de apresentação, tudo pensado para tornar o AD&D original mais fácil de aprender, ensinar e consultar do que nunca. Além disso, porém, houve de fato uma revisão e expansão substancial das regras, voltadas principalmente a aproximar o OSRIC dos padrões estabelecidos pelo AD&D propriamente dito e torná-lo mais viável como um conjunto de regras independente. Esta lista é minha tentativa de documentar o que considero ser toda mudança e adição significativa das regras da versão 3.0 que possa afetar a forma como ela realmente é jogada. Ela deve ser considerada não oficial (ou seja, não compilada pelos publicadores do OSRIC na Mythmere Games) e um trabalho em andamento. Agora, vamos à lista!