(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)
Exemplo de Combate em AD&D/OSRIC
O grupo:
- Usuário de Magia de nível 3: 10 PV, CA 8, Adaga: 1d4/1d3, (2/1: Sleep, Magic Missile, Mirror Image e um pergaminho de Fireball).
- Guerreiro de nível 3: 21 PV, CA 2, Espada Longa +1: 1d8+1/1d12+1.
- Ranger de nível 3: 20 PV, CA 4, Lança +1: 1d6+1/1d8+1.
Os monstros:
Um Sacerdote Cultista servido por seus dois cultistas e pelos carniçais sob seu comando.
- Sumo Sacerdote Cultista de nível 5: 24 PV, CA 2, Maça +1: 1d6+2/1d6+1, (3/3/1: Light, Cure Light Wounds, Command, Chant, Hold Person, Silence 15' Radius, Dispel Magic).
- Guarda Cultista de nível 1 com espada longa: (PV: 6, CA: 4, Espada Longa: 1d8).
- Guarda Cultista de nível 1 com arco curto e espada curta: (PV: 6, CA: 5, Espada curta ou arco: 1d6).
- Carniçais (PV: 13, 11), CA: 6, Movimento 9", DV 2; 3 ataques causando 1d3/1d3/1d6 de dano, AE: paralisia.
Rodada 1
Os monstros irão atacar. O Sumo Sacerdote irá lançar Command no Guerreiro com a ordem “Morra!”, o que fará com que ele caia no chão por uma rodada caso falhe na jogada de proteção contra feitiço.
O ranger e o guerreiro irão investir contra os carniçais enquanto o usuário de magia, em pânico, lança Mirror Image em si mesmo.
A iniciativa é rolada:
Os jogadores tiram 6 e os monstros tiram 4. Os jogadores agem primeiro no segmento 4, os monstros no segmento 6.
Entretanto, investidas funcionam fora das considerações normais de iniciativa. A única consideração de segmentos para uma investida é cobrir a distância. O guerreiro possui taxa de movimento 6'' [1,8 m] (armadura de placas) e o ranger possui taxa de movimento 9'' [2,7 m] (cota de malha).
A ordem dos segmentos fica assim:
Levará 3 segmentos para o ranger alcançar seu alvo em investida (movendo o dobro da taxa de movimento 9", ou 18 pés [5,4 m] por segmento, totalizando 54 pés [16,2 m]).
Levará 4 segmentos para a investida do guerreiro terminar a até 10 pés [3 m] de seu alvo (movendo o dobro da taxa de movimento 6", ou 12 pés [3,6 m] por segmento, alcançando 48 pés [14,4 m]).
A conjuração do usuário de magia levará 2 segmentos. Ele começa a conjurar no início do segmento 4 e termina ao final do segmento 5. (Conjuração significa: <rolagem de iniciativa> + <tempo de conjuração> -1 = final daquele segmento)
Os carniçais poderão contra-atacar no segmento 6 contra os personagens em carga, já que não estavam engajados em combate.
O guarda cultista espadachim recebeu ordens para defender o Sumo Sacerdote, então ele retém sua ação.
O guarda cultista arqueiro irá atirar no usuário de magia. Seu primeiro disparo acontece no segmento 6 e outro no final da rodada.
A magia Command do Sumo Sacerdote acontece ao final do segmento 6, já que possui tempo de conjuração de 1 segmento. (Usando o cálculo acima: 6 + 1 - 1 = final do segmento 6)
No final da rodada ocorre o segundo disparo do arqueiro. (Embora eu permita que disparos da cadência de tiro [Rate of Fire] ocorram todos de uma vez, muitas pessoas fazem disparos adicionais mais tarde na rodada.)
O ranger investe e rola 5, modificado por +1 da lança mágica e +2 da investida. Ele acerta CA 10, o que é uma falha, mas ainda ficará com a CA piorada em 1 ponto quando for atacado nesta rodada.
O guerreiro investe e rola 11, modificado por +1 da espada mágica e +2 da investida. Ele acerta CA 4, o que é um acerto. O guerreiro causa 4 pontos de dano ao carniçal, reduzindo-o para 7 PV.
O feitiço do usuário de magia é completado e (rolando para as cópias de Mirror Image) 4 cópias dele aparecem.
O carniçal do guerreiro realiza três ataques: garra, garra, mordida. Rola um 10 (erro), 18 (acerto), 19 (acerto). O carniçal causa um total de 6 pontos de dano, reduzindo o guerreiro para 15 PV. O guerreiro rola 15 em uma jogada que exigia 13 para resistir à paralisia e obtém sucesso. A penalidade da investida foi irrelevante.
O carniçal do ranger realiza três ataques: garra, garra, mordida. Rola um 2 (erro), 1 (erro), 4 (erro). A penalidade da investida foi irrelevante.
O arqueiro atira no grupo de imagens do usuário de magia. O arqueiro rola 12, o que normalmente seria suficiente para acertar. Entretanto, ele possui apenas a chance de 1-em-5 para atingir o verdadeiro usuário de magia. A determinação aleatória é rolada e um dos “clones” é destruído.
O Sumo Sacerdote ordena ao guerreiro: “Morra!”, e ao guerreiro é permitida uma jogada de proteção contra feitiço. Ele obtém sucesso.
Ao final da rodada, o arqueiro dispara novamente contra a gangue de usuários de magia, rolando 10 e errando.
Rodada 2
Declarações:
O usuário de magia irá tentar lançar o pergaminho de Fireball (talvez sem perceber que a bola de fogo também cozinhará seus amigos, ou talvez sem se importar). Os demais continuarão lutando.
O sacerdote irá lançar Dispel Magic sobre o grupo de imagens do usuário de magia. Os carniçais e o arqueiro continuarão seus ataques. O cultista espadachim correrá pelas portas a leste para soar o alarme e chamar o restante do culto.
Os jogadores rolam 2, os monstros rolam 6. Os monstros agem primeiro no segmento 2, os jogadores agem no segmento 6.
A ordem dos segmentos fica assim:
O cultista espadachim não está sendo impedido, então age fora da ordem de iniciativa, simplesmente correndo (usando investida) no início da rodada. Seu movimento é 9'', então ele cobre 18 pés [5,4 m] até o início do segmento 2. Ele precisa percorrer 45 pés [13,5 m] no total, então chegará lá (e ficará bem longe da luta) antes do fim da rodada.
Os carniçais atacarão no segmento 2.
O arqueiro fará seu primeiro ataque no segmento 2.
O Sumo Sacerdote começará a conjurar Dispel Magic no segmento 2.
O guerreiro atacará no segmento 6 (desempate por fator de velocidade da arma [weapon speed factor], se quiser granular).
O ranger atacará no segmento 6.
O usuário de magia começará a ler seu pergaminho no segmento 6.
Ao final do segmento 7, Dispel Magic será completada. (2 + 6 - 1 = final do segmento 7)
Ao final do segmento 8, Fireball será completada. (6 + 3 - 1 = final do segmento 8)
Último disparo do arqueiro.
Resolução
O carniçal do guerreiro realiza três ataques: garra, garra, mordida. Rola um 15 (acerto), 4 (erro) e 7 (erro). Ele causa mais 2 pontos de dano ao guerreiro. O guerreiro também rola 18 em sua jogada de proteção e não fica paralisado.
O carniçal do ranger realiza três ataques: garra, garra, mordida. Rola um 12 (acerto por pouco), 6 (erro) e 11 (erro por pouco). Ele causa 1 ponto de dano ao ranger, que rola 3 em sua jogada de proteção e agora está paralisado.
O arqueiro atira no usuário de magia e rola 5, não atingindo nada.
O Sumo Sacerdote começa sua conjuração.
O guerreiro ataca e rola 14, o que é um acerto. Ele causa 8 pontos de dano, matando o carniçal.
O ranger está paralisado.
O usuário de magia começa a ler o pergaminho.
O Sumo Sacerdote completa Dispel Magic. As imagens espelhadas desaparecem e a Fireball é cancelada.
O arqueiro mira e acerta CA 7, causando 4 pontos de dano ao usuário de magia.
Reforços do culto chegarão em breve. O usuário de magia está exposto. O guerreiro tentará salvar o ranger do carniçal faminto.
Rodada 3
Declarações:
O usuário de magia irá lançar Sleep, visando eliminar o arqueiro. O guerreiro precisa enfrentar o carniçal, que pode saltar sobre o ranger paralisado.
Três soldados cultistas entrarão correndo na sala para auxiliar seu líder. O carniçal irá atacar, esperando matar o ranger paralisado. O Sumo Sacerdote lançará Hold Person no guerreiro.
Os jogadores rolam 6. Os monstros rolam 4. O grupo age no segmento 4 e os monstros no segmento 6.
Resolução
Os reforços estão apenas se movendo e, antes do segmento 4, conseguem chegar exatamente à entrada da sala.
A magia Sleep do usuário de magia é completada ao final do segmento 4. O usuário de magia rola 2 e 2 em 2d4 para criaturas de 1 Dado de Vida. A área de efeito coincide com os cultistas na entrada. Todos os quatro caem adormecidos, incluindo o arqueiro.
O guerreiro ataca e rola 14, modificado com +1 da espada mágica, acertando CA 3, que é um acerto. O guerreiro causa 9 pontos de dano ao carniçal, matando-o.
O arqueiro faria seu primeiro disparo contra o usuário de magia no segmento 6.
O Sumo Sacerdote começa a lançar Hold Person no segmento 6. (6 + 5 - 1 = final do segmento 10)
O Sumo Sacerdote completa Hold Person. Infelizmente, o guerreiro rola 10 em sua jogada de proteção, com penalidade de -2, e fica imobilizado.
Rodada 4
Declarações:
O usuário de magia corre (movimento 12).
O Sumo Sacerdote não consegue alcançá-lo, então decide acordar o arqueiro.
A iniciativa é irrelevante aqui, então o usuário de magia simplesmente foge.
∞ Zherbus ∞
∴
1. https://zherbuswrites.blogspot.com/2023/02/ad-combat-example-2.html
Exemplo 1 aqui. Lembrando que essa é a abordagem e interpretação de combate do Zherbus, que é muito boa e totalmente funcional.
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