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sábado, 1 de agosto de 2026

Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis + Parte 2: Não é Só a Dungeon que é Jogável

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2026)

Não é Só a Masmorra que é um Espaço de Jogo

Parte da identidade do CAG [2] é um mundo plenamente desenvolvido, que permita exploração em todos os níveis de jogo. Isso começa com a exploração, conteúdo escalável, faixas de dificuldade e um mundo variado, composto por uma grande diversidade de biomas.


Construindo um mundo

Você pode ignorar tudo o que vem abaixo e simplesmente começar com um cenário sandbox já pronto. Algumas boas opções são:
  1. Beyond Fomalhaut, de Melan. Os zines já vêm prontos para jogar e fáceis de expandir. Como alternativa, Khosura é um excelente ponto de partida: uma cidade repleta de oportunidades de aventura, cercada por uma região em hexágonos pronta para exploração.
  2. O cenário Gunderholfen, de G. Hawkins, incluindo Twice Crowned King, Zorth, Nekemte e Halith Vorn.
  3. Nod Magazine [3] ou Hex Crawl Chronicles, de John Stater.
Existem muitos outros [cenários] que podem atender às suas necessidades em maior ou menor grau. Além disso, todos eles podem ser saqueados sem cerimônia para enriquecer o seu próprio mundo. Criar um mapa próprio é, em grande parte, um processo de geração e ajustamento.

Dois programas que recomendo são Hextml e Worldographer. Gere um mapa de forma intencional ou aleatória, ajuste as regiões até que façam sentido para você e obtenha um mapa-base contendo diversos biomas.

Quais são os biomas?

Florestas, criptas, cavernas, templos, oceanos, lagos, planícies, colinas, pântanos e montanhas. Você pode não se aventurar profundamente em todos eles, mas há noção da existência da maioria deles. Os biomas também cumprem uma função secundária (que pode ser aplicada ao seu design de masmorras também): a mudança de cenário é legal. Por exemplo, se você jogar apenas Barrowmaze, mais cedo ou mais tarde ficará cansado de criptas repletas de mortos-vivos, insetos e pântanos, e de mais criptas repletas de mortos-vivos, insetos e pântanos. Imagine o alívio de atravessar uma masmorra cheia de lava, explorar um templo submerso, escalar uma montanha acima das nuvens ou aventurar-se por uma floresta exuberante. A campanha começa a sofrer de fadiga quando tudo é sempre igual..

O mapa do mundo deve oferecer centenas de hexágonos prontos para serem explorados, abrangendo todos esses biomas, desde trilhas em montanhas cobertas de neve até os gases úmidos de pântanos. Fiz um mapa de exemplo no Hextml: usei a configuração padrão e fui rabiscando sem muito planejamento ou preocupação. O ideal é começar com um mapa de 26 × 17 hexágonos e desenvolver inicialmente cerca de 2 quadrantes, planeje pelo menos outros dois para expandir. Reserve algumas possibilidades para adicionar conteúdo ao mundo mais tarde.

Este mapa já possui biomas suficientes para começar a trabalhar. Colinas, planícies, montanhas, florestas, pântanos, litoral e até a extremidade de uma ilha. Faça um para você e numere-o em ambos os eixos.

sexta-feira, 24 de julho de 2026

Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 3 + Exploração em Ermos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em 2024)

Exploração em Ermos

A maior parte dos artigos sobre hexcrawl trata de como criar um hexcrawl [2]. Não é disso que se trata este texto. Minha campanha Spire utiliza um mapa de hexcrawl já pronto, com os locais de aventura, covis e pontos de interesse devidamente detalhados. Para um guia melhor, mais abrangente e didático sobre o assunto, consulte a postagem de Melan [3].

Quando apresento estas regras da casa, faço isso mais para compartilhar o que descobri funcionar melhor para mim. Ter um sistema bem definido em minha mente faz com que a repetição do processo gere eficiência, ao mesmo tempo em que permite uma ampla variedade de resultados possíveis, recompensando ou punindo determinadas decisões. MJs experientes, que já possuem seus próprios sistemas favoritos e deles extraem o máximo proveito, provavelmente encontrarão pouca utilidade em mais um sistema. Já aqueles que estão buscando métodos para conduzir suas próprias campanhas talvez encontrem nestas postagens algum conteúdo útil.

Na exploração em ermos, há alguns objetivos presentes em qualquer campanha, e alguns deles refletem os mesmos objetivos da exploração de masmorras. Por exemplo: Tempo não é gratuito. É por isso que existem durações para tochas, feitiços e encontros aleatórios. Isso atribui peso à passagem do tempo, funcionando como o contrapeso da continuidade da aventura. Da mesma forma, a exploração voltada ao mapeamento de uma masmorra é expandida para o mundo exterior, permitindo que os aventureiros descubram segredos perdidos, novos locais de aventura e lugares para descansar.

Assim como na masmorra, o tempo importa nos ermos. Viajar não é gratuito e raramente ocorrerá sem acontecimentos. Deve existir um custo para atravessar o terreno, bem como riscos associados. Os encontros aleatórios resolvem parte disso. Obstáculos como terrenos mais difíceis, fortalezas, acampamentos e covis oferecem mais disso. Some a isso as possibilidades de enfrentar condições climáticas severas e de se perder, e o mundo começará a transmitir a sensação que realmente deveria.

Em Spire, existem centenas de hexágonos detalhados. Eles podem representar aldeias, cidades ou vilas. Com frequência, representam covis, santuários esquecidos e curiosidades. Viajar em qualquer direção ao longo de seis hexágonos normalmente deverá resultar em um encontro aleatório, uma mudança de terreno, um ou dois hexágonos previamente definidos e, possivelmente, um hexágono contendo diversos sub-hexágonos (isto é, mais de um local de aventura ou ponto de interesse, cada um com sua posição relativa dentro do próprio hexágono).

Versão resumida e sem rodeios para quem tem pouca paciência:
  1. Pontos HH são os pontos de deslocamento disponíveis por dia. Montado = 12 Pontos HH, a pé = 6 Pontos HH.
  2. Usando a tabela de HH abaixo, determine o custo do terreno (planícies custam 2, florestas custam 4, etc.). Esse valor também determina para quantos hexágonos você deve fazer testes para verificar se o grupo se perde.
  3. Role d4 e d6 diariamente para determinar, respectivamente, clima e visibilidade.
  4. Role d10 para cada hexágono percorrido para verificar se o grupo se perde. Caso se perca, determine a direção em que ele desviou.
  5. Consulte a tabela para verificar a frequência de encontros aleatórios diurnos/noturnos.
  6. Role d8 para cada um desses períodos. Se ocorrer um encontro, role na tabela correspondente e conduza-o normalmente.
Levo cerca de 20 segundos para arbitrar um dia inteiro de viagem, descrever os acontecimentos do dia e começar a perguntar aos jogadores quais serão seus próximos passos. Isso, é claro, sem contar encontros aleatórios.

quarta-feira, 15 de julho de 2026

Zargon é OSR e a Difícil Arte de Mestrar à Moda Antiga

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Uma postagem recente no G+ me fez pensar sobre por que esse cara é tão icônico.

Nos anos 80, nós literalmente chamávamos o MJ de deus nas campanhas em que jogávamos. Em algum momento, parece que entrou para a consciência coletiva dos jogadores a ideia de que poder absoluto é inerentemente ruim, e que são necessários sistemas mais rígidos, textos cuidadosamente editados e esclarecimentos intermináveis para evitar as supostas armadilhas do AD&D.

Não, não, não. Tudo de que você precisa é amizade e confiança.

"Ei, Anthony, você é brony?"

Não. Mas vivo em um verdadeiro redemoinho de merda, onde todos os dias procuro qualquer lembrança melancólica de gentileza e civilidade para me convencer de que a humanidade talvez não mereça um impacto direto de um asteroide. Mas estou divagando.

Podemos resumir o restante deste artigo e parar por aqui dizendo quatro coisas:
  1. Robert De Niro poderia ter sido o melhor Mestre de Jogo de todos os tempos.
  2. Se tivesse sido, então não haveria problema algum com Sleep, nem com qualquer outro feitiço.
  3. Zargon é o garoto-propaganda do OSR.
  4. Leal e Altruísta é a melhor forma de manter uma campanha funcionando durante anos.
Pronto. Acabou. Se você concorda, pode parar de ler, porque meus argumentos já foram apresentados.

O quê? Quer que eu explique?

Excelente. Vamos começar.

domingo, 21 de junho de 2026

Barrowmaze presencial {AD&D1e + OSRIC}: 1º post sobre, e relato da 13ª sessão.

Salve!

A Mesa

Como é meu primeiro post sobre essa mesa, falarei um pouco dela em termos gerais antes de fazer o relato de nossa última sessão. Em abril de 2025 iniciamos uma campanha presencial de Barrowmaze utilizando AD&D1e com suporte de OSRIC. Os jogos são mensais, portanto, jogamos de maneira despretensiosa uma vez que todos sabemos do tamanho do módulo. Já jogamos mais de uma vez no mês assim como também já ficamos um ou outro mês sem jogar, e assim vamos seguindo, afinal, é a maneira que dá, por razões que todos sabem como é: trabalho, família, e tudo o mais.

Venho fazendo algumas postagens com relatos dessa mesa em alguns grupos e servidores, e nos meus perfis pessoais também. A intenção é mais para fins do registro, compartilhamento e divulgação, do que qualquer outra coisa. Costumo postar um bocado de fotos, mas é apenas uma parte, pois costumamos fazer vários registros, que ficam num arquivo do grupo. Também estamos jogando uma mini campanha de Gloomywood [1], utilizando o sistema D&D B/X através do retroclone OSE, que também costumo postar alguns registros.

Decidimos usar grid de batalha e o máximo de regras que conseguimos assimilar por enquanto, sem arrependimentos. Pessoal tem algumas miniaturas e cenários, no dia de jogo cada um traz o que pode e assim acabamos juntando uma boa quantidade de miniaturas e props, tokens, etc, que dá pro jogo fluir legal nesse sentido, pois acaba funcionando de maneira modular, onde conseguimos reproduzir satisfatoriamente a maioria dos cenários de batalha que temos necessitado: um grid grande, pincéis para riscar, alguns tokens e miniaturas, algum cenário como portas, muretas e árvores, e boa, tem nos atendido muito bem, sabendo claramente que nada disso é necessário para jogar, mas como no momento estamos em condições de jogar utilizando esses materiais, assim o temos feito. E temos apreciado jogar assim, não gastamos muito tempo montando cenários e cada vez mais vamos pegando o jeito para as coisas ficarem mais objetivas e fluídas, buscando o equilíbrio entre simplicidade, praticidade e sofisticação e elegância. Surgiu uma criatura no jogo que não tem miniatura? Sem problema: coloca um token e boa, normal, ou então até mesmo alguma outra miniatura parecida, etc. Utilizamos mais para demarcar ordens de marcha, posicionamentos, combates, claro, e uma ou outra sala (ou cenário) que os próprios jogadores vão armando enquanto vamos jogando (eu descrevendo o ambiente enquanto  os jogadores exploram e interagem). Qualquer tempo utilizado montando o cenário é encarado como parte do jogo e mesmo assim nunca é muito tempo, além disso a conversa continua girando em torno do jogo. Enfim, tem sido totalmente válido aqui pra gente.

Eu também jogo online, e gosto muito também, nada contra. Na verdade é o jogo online que possibilita nossos grupos avançarem em campanhas longas que perduram até hoje, nos permitindo experimentar outras camadas do jogo [2] além do mudcore, em função de sua praticidade para nos reunirmos para jogar, o que garante mais frequência de sessões. Inclusive temos uma mesa de Barrowmaze online que caminha para os seus 7 anos de existência em suas pouco mais de 200 sessões, estou devendo um post sobre ela. Mas o jogo presencial tem sua magia: tomar uma cerveja com os camaradas, a zoeira e também os momentos emocionantes e tensos, a imersão, acontece de outra forma, de maneira singular. Nada de errado com o jogo online, mas enquanto eu puder, não abrirei mais mão de um jogo presencial, mesmo que seja mensalmente...

domingo, 26 de abril de 2026

O Jogo Longo: Exceções às “Regras”

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Ainda sobre a série "O Jogo Longo", onde Maliszewski trouxe algumas "máximas" para auxiliar na execução desse tipo de empreitada, aqui ele comenta sobre algumas exceções às "máximas"...

Nos comentários da Parte I da série “O Jogo Longo” [2][3][4], um leitor escreveu:
Tenho curiosidade de ler sobre alguns dos casos em que você violou seus princípios e como isso acabou funcionando.
Achei essa uma premissa interessante para outro texto. O que segue é uma análise de cada uma das máximas que apresentei naquela série e das vezes em que as ignorei. Meu objetivo aqui é duplo: primeiro, deixar claro que, mesmo quando um árbitro é intencional na forma como estrutura e conduz sua campanha, provavelmente é impossível evitar se afastar de seus próprios princípios de vez em quando; e, segundo, mostrar que fazer isso não é o fim do mundo. Minhas máximas não são uma fórmula. São mais como uma receita, algo que cada árbitro pode (e deve) ajustar para se adequar aos seus próprios gostos.

Jogue com Amigos

Acredito muito nisso e já disse isso muitas vezes ao longo da história deste blog [5]. De modo geral, jogos de interpretação são melhor vivenciados com amigos. Dito isso, reconheço que isso nem sempre é possível.

Um bom exemplo é minha campanha House of Worms, que é, de longe, a campanha mais longa e bem-sucedida que já conduzi com um grupo estável de jogadores. Ela começou em março de 2015 com seis pessoas, a maioria das quais eu mal conhecia na época. Eu tinha algum contato com elas através do já extinto Google Plus, mas chamar qualquer uma delas de “amiga” naquele momento seria um exagero.

Apesar disso, nos demos bem. Talvez tenha sido pura sorte. Talvez tenha sido uma disposição compartilhada de sermos respeitosos, imaginativos e curiosos. Seja qual for o motivo, aqueles estranhos acabaram se tornando amigos – e a campanha, como leitores de longa data sabem, tornou-se algo quase lendário. Se eu tivesse seguido rigidamente minha máxima, isso nunca teria acontecido. Na verdade, é até possível que a ausência de laços sociais pré-existentes tenha ajudado. Isso nos deu espaço para encontrar nossa própria dinâmica dentro da campanha em evolução, sem nenhuma bagagem externa. Em um cenário como Tékumel, isso é realmente muito valioso.

Ainda acho que a amizade prévia ajuda – muito – mas nem sempre precisa vir primeiro. Às vezes, a campanha é o cadinho onde a amizade é forjada.

quinta-feira, 23 de abril de 2026

O Árbitro como Jogador

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2010)

O mestre de jogo como alguém que também descobre o mundo de jogo (e porque não o próprio jogo?), à medida em que o joga...

Em seu comentário no meu post sobre RuneQuest, Rob Conley disse o seguinte:
É divertido brincar com um sistema que tem os elementos de GURPS de que gosto (perícias, combate detalhado etc.), mas que parece mais próximo das raízes do hobby (rolagens aleatórias, a morte sempre à espreita etc.).
A inclusão de “rolagens aleatórias” por Rob entre “as raízes do hobby” despertou uma percepção em minha mente: deixando todas as outras questões de lado, o que eu realmente mais gosto nos jogos old school é o reconhecimento implícito de que o árbitro também é um jogador.

Deixe-me explicar. Por mais que eu goste de jogos mecanicamente simples, a simplicidade mecânica não é necessariamente decisiva para eu gostar de um jogo. Certamente tenho muito menos tolerância para jogos complexos do que costumava ter, mas não rejeitaria um jogo mecanicamente complexo de imediato, se sentisse que essa complexidade me oferece algo que não posso obter com regras mais simples. E o principal "algo" que poderia prender meu interesse hoje em dia é, por falta de palavra melhor, a surpresa.

Na minha visão, boa parte da diversão de ser um jogador em uma campanha de RPG vem da ignorância. Você não conhece os detalhes das aventuras que o árbitro planejou; pode nem saber muito sobre o cenário mais amplo em que essas aventuras acontecem. Em muitos jogos old school, você nem sabe que tipo de personagem vai jogar até rolar alguns dados e ver. Com o tempo e através do jogo, todos esses aspectos de ignorância diminuem em algum grau, e o processo de reduzi-los gera muita diversão. [2]

segunda-feira, 20 de abril de 2026

Tábula Rasa {Blank Slate*}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2010)

A Tábula Rasa no início de uma campanha, e o RPG exaltado enquanto possibilidade da emersão de ideias espontâneas dentro de um jogo, proporcionadas pelo empenho do grupo de jogo mais a estrutura do próprio jogo...

Uma das coisas de que mais gosto na abordagem minimalista de criação de mundo [2] que adotei para a campanha Dwimmermount é a forma como ela permite que os jogadores se juntem a mim na adição de detalhes ao mundo durante o jogo. E antes que alguém diga que não há nada de novo ou original nisso e que já faz isso desde 1978 ou algo assim, sim, eu sei. Não estou afirmando ser inovador aqui. Só estou dizendo que, ao não ter elaborado exaustivamente muitos detalhes do mundo com antecedência, dei a mim mesmo e aos meus jogadores espaço para sermos criativos na hora.

sexta-feira, 17 de abril de 2026

O Incognoscível

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2009)

É necessária uma Cosmologia totalmente amarrada para dar sentido a um cenário de campanha para jogos clássicos de aventura & fantasia? Talvez pontas soltas possam ter proveito em relação ao Incognoscível, ou seja, os Mistérios que permeiam o mundo de jogo...

Planet Algol — um blog que todos deveriam estar lendo — teve um ótimo post na quarta-feira sobre “teorias de grande unificação na fantasia”, e eu concordo praticamente com cada palavra. Em resumo: muitos jogos e cenários de fantasia tentam fazer O Silmarillion e apresentar um universo completo, desde o momento de sua criação até os dias atuais, com cada evento, cada pessoa e cada detalhe seguindo logicamente a partir desse início; isso geralmente é uma Má Ideia. A razão para ser uma Má Ideia é dupla. Primeiro, a maioria de nós não é Tolkien, então simplesmente não estamos à altura das exigências de tal tarefa tão monumental. Segundo, e provavelmente mais importante do ponto de vista dos jogos, teorias de grande unificação frequentemente roubam de um cenário seus mistérios e seu contato com o Desconhecido (e o Incognoscível), a matéria-prima da qual as aventuras são feitas.

domingo, 12 de abril de 2026

Sobre o Poder Oracular dos Dados

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2008)

O Poder Oracular do Dado relacionado com a aleatoriedade e o inesperado em jogos old school... Interessante notar que a "lógica" oracular envolve interpretação junto à noção de contexto, coisas ineretes ao jogo...

Ao revisar a primeira edição de Fight On!, fui lembrado de algo que eu sabia, mas nunca havia articulado antes. Uma parte importante do que caracteriza o verdadeiro jogo old school é a aceitação do poder oracular dos dados. Essa aceitação está ligada a vários elementos distintos do jogo old school, então quero discutir cada um deles por vez.

Primeiramente, a aleatoriedade é uma parte importante de qualquer jogo que possa ser razoavelmente chamado de “old school”. A maioria das mecânicas desses jogos, desde a criação de personagens até o combate e a construção de cenários, inclui elementos aleatórios, muitas vezes bastante significativos. Em certa medida, suspeito que isso tenha a ver com o simples amor pelos dados. Há algo profundamente primal em lançar dados e esperar para ver os números que eles revelam. Também há um pouco de risco envolvido — ou pelo menos algo que se aproxima disso em um RPG de mesa. A menos que teus dados sejam defeituosos, você tem a mesma chance de tirar um número alto em um D20 quanto um número baixo. Cada lançamento é, portanto, uma espécie de miniaventura, cujo resultado está além do controle de qualquer pessoa.

domingo, 5 de abril de 2026

O Jogo Longo (Parte III)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Algumas sugestões de jogos que Maliszewski considera adequados para campanhas de longo prazo e sandbox...

Nas Partes I [2] e II [3] desta série, apresentei alguns dos princípios e práticas que me ajudaram a conduzir com sucesso várias campanhas de RPG de longa duração. Na minha experiência, flexibilidade, tratar o mundo do jogo como um lugar vivo e investir nas escolhas dos jogadores trazem enormes benefícios. Também mencionei minha rotina semanal: preparação muito leve, reutilização frequente de material antigo, acompanhamento do que realmente importa e formas de manter o engajamento dos jogadores entre as sessões. Tudo isso é independente de sistema e, até certo ponto, pode ser aplicado a qualquer jogo de RPG com a mentalidade certa. No entanto, percebi que certos jogos tornam esse estilo de jogo mais fácil. Eles já partem desse princípio ou oferecem regras e mecânicas que reforçam o tipo de construção de mundo aberta e colaborativa em que campanhas longas prosperam.

Assim, para concluir esta parte da série – há mais alguns textos relacionados chegando na próxima semana – quero recomendar alguns RPGs que joguei e que considero particularmente adequados para sustentar campanhas duradouras e orientadas pelos jogadores.

Dungeons & Dragons

As edições da TSR de Dungeons & Dragons, especialmente AD&D, são construídas sobre pressupostos que naturalmente apoiam campanhas de longo prazo. Elas tratam o mestre como a autoridade final, pressupõem liberdade de ação dos jogadores e não oferecem uma trama ou “história” pré-definida. A progressão após os primeiros níveis é lenta, a exploração é amplamente recompensada e o mundo do jogo existe além dos personagens dos jogadores. Esses jogos fornecem excelentes estruturas para o tipo de campanhas emergentes, ricas em facções e orientadas por consequências que considero eficazes a longo prazo. Embora eu não jogue AD&D há anos, ainda acho que ele tem a combinação certa de elementos para incentivar um jogo sustentado e imaginativo, especialmente se o árbitro se sentir confortável usando seu próprio julgamento.

sexta-feira, 3 de abril de 2026

O Jogo Longo (Parte II)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Maliszewski continua sua abordagem sobre campanhas de longo prazo, agora com alguns elementos mais concretos... Segunda parte de três...

Na Parte I [2], apresentei alguns princípios gerais que me ajudaram a conduzir campanhas de longa duração com sucesso. Agora, quero oferecer exemplos mais concretos de como preparo e conduzo esses jogos, especificamente o que faço na prática, semana a semana, para manter a campanha em andamento. Como disse antes, não estou sugerindo que meu método seja o único ou mesmo o melhor. É simplesmente o que funcionou para mim ao longo de várias campanhas que duraram anos ou mais.

Comece de Forma Flexível

Ao iniciar uma nova campanha, tento não me preparar demais. Começo com um conceito amplo ou um cenário geral, muitas vezes algo bem mínimo, como um mapa regional, algumas facções ou até apenas um punhado de ideias evocativas. Não quero me limitar cedo demais nem criar a ilusão de que a campanha tem um “enredo”. Em vez disso, foco em uma situação inicial com possibilidades abertas.

Por exemplo, quando comecei a campanha House of Worms, dei aos jogadores uma premissa simples: eles eram membros juniores de um clã em uma missão atribuída por seus anciãos na movimentada cidade de Sokátis. Só isso. A partir daí, começamos a explorar Tékumel juntos e praticamente tudo na campanha se desenvolveu organicamente a partir desse ponto inicial. Essas sessões iniciais foram uma espécie de calibração, ajudando-me a entender onde estavam os interesses dos jogadores, que tipos de desafios os envolviam e em quais direções queriam seguir.

Assim, no começo de qualquer campanha, concentro-me menos nos resultados e mais nas possibilidades: rumores, locais, ganchos e os movimentos de PNJs importantes. Tento oferecer escolhas significativas desde o início e evitar empurrar os jogadores em qualquer direção específica. É por isso que costumo usar o termo árbitro em vez de mestre de jogo. Vejo meu papel como o de um mediador neutro das decisões dos jogadores, não o diretor de uma história previamente planejada.

quarta-feira, 1 de abril de 2026

O Jogo Longo (Parte I)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Maliszewsli fala um pouco sobre alguns elementos para manter suas campanhas de longo prazo, enquanto árbitro de jogo... Primeira parte de três...

No início desta semana, um leitor me perguntou:
É uma boa pergunta e uma que já abordei antes em diversos textos ao longo dos anos. Em vez de fazer links para todos eles, achei que poderia valer a pena condensar alguns dos meus pensamentos e experiências em algumas máximas gerais. Elas não são exaustivas nem definitivas, mas refletem os princípios que me ajudaram a narrar campanhas que duram não apenas meses, mas anos. Em um post de continuação, entrarei em detalhes mais específicos sobre meus hábitos e práticas de preparação (se é que se pode chamá-los assim).

Sempre que reflito sobre o que tornou uma campanha bem-sucedida, continuo voltando ao mesmo punhado de princípios orientadores. Eles não são glamorosos nem inovadores, mas provaram seu valor repetidamente. Claro, são apenas isso, princípios, não regras. Já “violei” todos eles [2] em algum momento ou outro, muitas vezes durante o curso das minhas campanhas mais bem-sucedidas. Isso é inevitável. Cada campanha é algo único, com seu próprio temperamento e trajetória. Não existe uma fórmula infalível para o sucesso, seja lá como se defina esse termo tão difícil de capturar, mas estas são as coisas que achei mais úteis ao longo dos anos.

Jogue com Amigos

Este é o alicerce. O RPG é, em sua essência, uma atividade social. Ele prospera com camaradagem, confiança e um senso compartilhado de compromisso com o jogo. Você não precisa começar uma campanha com uma mesa cheia de amigos próximos — algumas das minhas campanhas mais duradouras começaram com desconhecidos — mas o que importa é que amizades se desenvolvam ao longo do tempo. Quando as pessoas à mesa (real ou virtual) realmente gostam da companhia umas das outras, todo o resto se torna mais fácil. Desentendimentos, quando surgem, são mais simples de resolver. O engajamento dos jogadores aumenta. O jogo se torna algo aguardado com expectativa, porque as pessoas querem passar tempo juntas. Sem esse nível de intimidade amigável, suspeito que seja muito mais difícil manter uma campanha a longo prazo. O RPG depende de um certo grau de vulnerabilidade, imaginação e confiança que é melhor cultivado entre pessoas que se gostam e respeitam umas às outras.

terça-feira, 10 de março de 2026

Como é o Jogo de D&D em Níveis Altos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2023)

BlackRazor comenta sobre a importância da construção de mundo e a interação dos personagens jogadores com ele ao longo do jogo durante a campanha como fundamentais para a estruturação do "jogo de nível alto", coisa que exige MJs e jogadores(as) engajados(as) e comprometidos(as)...

Já consigo perceber que vou arrumar problemas com este post. Ah, bem. Ninguém lê blogs às sextas-feiras, certo?
; )

Enquanto o meu grupo se prepara para o início de mais uma campanha (os jogadores precisam criar novos PJs depois do nosso último TPK [Total Party Kill, quando todo o grupo morre] e eu preciso encontrar ainda mais cenários de nível baixo para personagens de 1º nível... *suspiro*), algumas perguntas surgem na Velha Mente. Perguntas como: Qual é o objetivo aqui? Qual é a direção? Para onde eu espero que a campanha vá? O que eu quero alcançar com isso? Por que eu quero mestrar um jogo afinal?

Ao que a resposta quase sempre volta a ser a mesma: eu só quero jogar D&D.

Qual é o objetivo? Direção? Hum... não me importo muito. Para onde quero que a campanha vá? Não tenho um destino em mente. Conquistas? É só D&D. Minha alegria está em jogar... e, como MJ, “jogar” para mim significa criar um mundo e vários cenários/desafios para meus jogadores, e então conduzi-los e ver como se desenrolam. Sou um deus louco, sem um plano divino supremo... porque, claro, não sou um Deus VERDADEIRO, e minha vida é tão finita quanto a de qualquer outro ser humano e um dia vai acabar. Então eu jogo para jogar. Porque gosto disso. Meus jogadores parecem gostar do meu jogo (e por que não gostariam, sendo D&D, um reino mágico de possibilidades fantásticas, perigos mortais, recompensas incríveis/tesouros). E assim eu conduzo o jogo, esperando vê-lo durar e durar e durar.

A construção de mundo [world building] é, portanto, de importância primordial. Por quê? Porque, para um jogo durar, ele precisa ter muito mais possibilidades e potencial do que pode ser explorado e consumido durante a vida do MJ. Felizmente, o nosso próprio mundo é um exemplo maravilhoso de quão grande um mundo pode ser. Quantas “aventuras” (e desventuras) de grande e pequena escala você já teve na sua própria cidade? Ou em cidades que você visitou? Ou em áreas selvagens fora das cidades? E quantos MILHARES ou DEZENAS DE MILHARES de cidades, vilas e regiões selvagens você NÃO visitou na sua vida? Poxa, já estive na Europa quatro ou cinco vezes, visitei três vezes mais cidades (pelo menos) no continente e tive experiências incríveis, e isso mal arranhou a superfície das possibilidades... e tudo isso sem um único combate ou incidente criminoso.

É por isso que posso pegar uma área tão pequena quanto o Noroeste do Pacífico (Washington, Idaho, Oregon e Colúmbia Britânica) e saber que esse PEQUENO CANTO do planeta Terra pode fornecer todo o “mundo” de que preciso para o resto dos meus dias. Acrescente o oeste de Montana, partes do litoral da Califórnia, aventuras extraplanares (ou seja, em outros planos de existência), e (possivelmente) algum tipo de “Underdark” como o que você encontra na clássica série de módulos “D”? Há muito mais do que eu poderia algum dia “terminar”; muito mais do que provavelmente jamais vou precisar. Meu mapa-múndi está definido. Todo o resto é apenas manter o controle de centros populacionais, recursos, facções políticas (somente quando/se necessário!) e “locais de aventura” (ou seja, masmorras).

“Hum... JB? Você mencionou ‘jogo de nível alto’ no título do post?”

Certo, desculpe... já chego lá. Meu mundo atual... aquele que venho usando desde que voltei a jogar AD&D (Advanced Dungeons & Dragons, a versão clássica do jogo, especialmente a 1ª edição) há alguns anos... ainda não viu personagens de nível alto, como eu os defino [2]. Os jogadores com quem venho trabalhado são, afinal, crianças que ainda estão aprendendo as regras do jogo... mas principalmente porque a 1ª edição não é um jogo fácil. Personagens morrem... e com grupos PEQUENOS (menos de seis ou sete personagens), qualquer perda isolada pode levar a um efeito cascata de fracasso e desastre. Eventualmente, alguma combinação de habilidade e sorte permitirá que vários personagens dos jogadores alcancem níveis mais altos, e quando isso acontecer o “Ecossistema de PJs” [ou seja, o conjunto de personagens jogadores ativos e experientes] se tornará muito mais estável e seguro [3]. Eles só ainda não chegaram lá.

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2026

Massa Crítica

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

"Máquina de Matar..."
BlackRazor comenta sobre a importância de um grupo de aventureiros alcançar a autossuficiência necessária para dar continuidade a campanhas de escalonamento contínuo, trabalho esse que exige paciência...

Massa crítica: o tamanho ou quantidade mínima de algo necessário para iniciar ou manter um empreendimento.

*****

Meus jogadores estão, de maneira quase milagrosa, ainda vivos e lutando para voltar à superfície depois de derrotarem “o deus réptil”. Corredores sufocados de lama e monstros errantes (sem mencionar a falta de mapa/direção) tornaram a jornada um verdadeiro suplício, mas eles acabaram de encontrar uma escadaria para cima e eliminaram os guardiões trogloditas camuflados no topo. Balanço total de mortos (até agora): um assassino, um estalajadeiro, uma spiritual naga, sete trogloditas, um carrion crawler e dois carniçais... sendo que estes últimos conseguiram uma surpresa completa, emergindo da lama para arranhar e dilacerar.

No entanto, como já foi mencionado antes, os elfos têm suas vantagens em AD&D. Imunidade à paralisia de carniçal é uma delas. Alta destreza (negando segmentos de surpresa) é outra. O que é ótimo quando sua clériga PNJ de 3º nível tem DES 9, nenhuma armadura, e tende a ser atacada de forma agressiva antes que consiga lançar um feitiço ou tentar expulsar mortos-vivos.

[pequeno fato divertido: à primeira vista, Hold Person parece um feitiço de 2º nível bem poderoso para um clérigo preparar... até você notar o tempo de conjuração de 5 segmentos. Isso é absolutamente fatal quando se rola iniciativa em espaços confinados (ou seja, o típico ambiente de exploração de masmorras); 25 segundos de cânticos têm muito mais chance de serem interrompidos quando um inimigo pode simplesmente avançar e acertar você com seu machado de pedra]

Mas até Misha sobreviveu até agora, e sua habilidade de lançar Continual Light provou ser uma dádiva divina (sem trocadilho), mesmo que sua maça tenha sido menos precisa do que as lâminas dos PJs. Se eles conseguirem sair da masmorra, talvez eu considere mantê-la acompanhando o grupo... especialmente considerando o constrangimento de permanecer em uma vila onde ela é uma participante conhecida de assassinato, sequestro, sacrifício humano, provavelmente canibalismo etc. (tudo sob a influência da naga... mas ainda assim).

ENTÃO... os jogadores estão indo bem, ambos já alcançaram o 3º nível neste ponto e esperam avançar ainda mais depois de retirarem todo esse tesouro da masmorra. Os personagens mais bem-sucedidos que eles já desenvolveram em AD&D chegaram ao 5º nível, e acho que agora eles realmente têm uma chance de superar essa marca... estão jogando bem com seus personagens e jogando bem juntos (em combinação).

Tudo isso é exatamente o que eu quero. Pode ser frustrante para um jogador ter que criar um novo personagem depois que seu 1º, 2º ou 3º PJ morre, mas, com todo respeito, é muito mais um fardo para o Mestre de Jogo (eu). Quero ter mais conteúdo do que apenas goblins, bandidos e ratos gigantes. Quebrar a cabeça para justificar mais um encontro com esqueletos, só para que clérigos de nível baixo possam “fazer alguma coisa”, é um saco com o qual eu realmente não quero lidar. Isso é migalha... coisa pequena... comparado às possibilidades de D&D.

segunda-feira, 5 de janeiro de 2026

Tipos de Aventuras

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe menciona brevemente alguns tipos de aventuras...

Se o OSR fosse uma religião, então eu seria Deus. É só isso, obrigado.

Sobre os diferentes tipos de aventuras

Algo um pouco mais leve para hoje. Aqui está uma lista de tipos de aventuras que alguém pode encontrar em uma campanha de AD&D (observe que muitos exemplos não forçam um modo específico de jogo, mas são simplesmente mais comumente jogados da forma que descrevo):

quinta-feira, 1 de janeiro de 2026

Como se parece a campanha platônica de AD&D?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Ghri Ziffe viajando pelo Mundo das Ideias... E por aqui vou sempre buscanso trazer as Ideias Abstratas para o mundo concreto, rs...

Como a campanha perfeita se parece?

Bem, a campanha precisa ser de longo prazo para ser realmente bem-sucedida. E realmente de longo prazo, não apenas “longo prazo” no sentido do CAG [2] (CAG, e até mesmo o OSR [3], não existem há tempo suficiente). Uma busca para a vida inteira, de 40+ anos. AD&D com regras como escritas [RAW: rules as written], com desvios menores ocasionais quando necessário.

Os jogadores estão profundamente envolvidos tanto com a narrativa emergente do jogo quanto com a dinâmica social da mesa. Eles são motivados tanto pelo prazer de jogar quanto pela motivação técnica do sistema (ouro, progressão de níveis, obtenção de vantagens não numéricas como alianças e conhecimento dentro do mundo). Os jogadores pensam sobre o jogo e trabalham para melhorar a campanha como um todo. É responsabilidade dos jogadores mover o jogo adiante, trazendo avanços em táticas e formas de pensar. Há um grande número de jogadores entusiasmados, capazes de comparecer todas as semanas sem sofrer burnout.

sábado, 20 de dezembro de 2025

Sandboxes de ermos rasos e profundos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2019)

Apesar das dificuldades relacionadas a esse tipo de jogo [2], a maioria de nós consegue criar e conduzir aventuras de ermo gratificantes. Os livros de regras de OD&D e AD&D oferecem procedimentos funcionais para conduzir uma expedição ao ar livre, e há múltiplas abordagens para construir um sandbox [3] de ermo, desde jornadas fixas e lineares ao longo de estradas e rios, até pointcrawls e hexcrawls [4] mais livres. Apenas três ingredientes são necessários:
  1. Uma abordagem subjacente para transformar o mundo imaginário em um espaço de jogo (hexágonos ou quadrados, linhas de conexão, marcos visíveis) que possa ser descrito pelo MJ e navegado pelos jogadores.
  2. Procedimentos para expedições ao ar livre: movimento, exploração, encontros, comida e outros recursos, e assim por diante.
  3. Pontos de interesse que deem um motivo para visitar o ermo e diferenciem ir por um caminho ou por outro caminho.
Os três pontos podem ser satisfeitos de formas muito diferentes, geralmente com uma abordagem de combinação e variação. Com um pouco de preparação — ou uma prodigiosa capacidade de improviso (enrolação) — não é difícil montar e conduzir um cenário em miniatura.

No entanto, há uma questão frequentemente ignorada que faz grande diferença em como campanhas realmente baseadas no ermo acabam se desenrolando. Essa é a questão da profundidade. O conceito de configurações profundas e rasas é familiar. Em linhas gerais, você pode esboçar um cenário amplo em traços gerais ou selecionar uma área mais estreita e tratá-la em profundidade, onde cada cantinho tem algo. Fazer ambos é teoricamente possível (Tolkien, Greg Stafford e M.A.R. Barker o fizeram, assim como o menos respeitável Ed Greenwood), mas o cenário resultante pode se tornar inacessível para os jogadores e trabalhoso, ou ao menos muito difícil de gerenciar, para o MJ. A questão da profundidade também levanta perguntas para campanhas com forte componente de ermo: esse é o assunto deste post, que destaca as diferenças entre ermos rasos e profundos.

Um ermo raso: estrutura de camada única...

terça-feira, 18 de novembro de 2025

Ajuda, Não Substituição

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2018)

Ele confiou neles...

Livros de RPG: para que servem, afinal? A pergunta tem sido feita várias vezes recentemente; por Joseph Manola em um post de blog, por noisms em resposta a esse post, e em vários comentários de blog cada vez mais irritados de Kent. Intencionais ou não, todas essas postagens desafiam uma noção central deste blog — a de que publicações de RPG devem estar enraizadas no jogo real, e ser projetadas muito especificamente com o jogo real em mente. Meu desafio comum aos leitores é: “Você realmente joga?” (Estou falando com vocês — isso significa VOCÊ, Kent!), e digo isso a sério — tenho batido nessa tecla há mais de uma década. O desafio deles, por outro lado, é: “O seu material é realmente jogado?”, e quer seja um “você” geral ou específico, eles têm razão.

Muitos livros de RPG, sejam ou não voltados para o jogo, nunca são realmente usados em mesa — pelo menos não da forma como são publicados. Embora eu jogue regularmente, costumo usar meu próprio material, recorrendo a módulos prontos apenas para partidas únicas e mini campanhas ocasionais. Eu resenho módulos com ênfase na jogabilidade, mas certamente não jogo a maioria deles. Eu prego a criação caseira e o evangelho do “faça você mesmo” [DIY: do-it-yourself], e ainda assim publico material para outros (que eles não jogam). Fui pego pela minha própria armadilha! E justamente quando eu me preparava para lançar um fanzine!

Ainda assim, embora essas boas pessoas façam boas observações (não apenas ao descrever a realidade da cena de RPG, mas também ao mostrar como os livros são “minerados” em busca de inspiração ou usados como entretenimento indireto), não acredito que eu esteja errado. Em vez disso, quero retornar a um lema criado por T. Foster — “Ajuda à criatividade, não substituição da criatividade” — e outro da Mythmere [link do texto original, quebrado] — “Imagine até o inferno disso!”. Claro, ambos estavam reafirmando e refinando um ponto originalmente feito por Bob Bledsaw há muito tempo: “Tudo o que está contido aqui serve apenas de inspiração para os juízes ativos e pontificais da guilda. Por favor, altere, ilumine, expanda, modifique, extrapole, interpole, reduza e manipule ainda mais tudo o que está contido para adequá-lo ao tom de sua campanha."

sábado, 1 de novembro de 2025

Fechando um ciclo de campanhas de "megadungeons" {bom, nem tanto...}.

Salve!

Um breve relato superficial sobre minha experiência com esses módulos de campanha centrados em "megadungeons"... Muito poderia ser dito, mas desta vez optei por não entrar nos pormenores...

Recentemente encerrei duas mesas online de campanhas que estavam acontecendo há algum tempo, mesmo que de maneira arrastada. Sim, encerrei mais uma mesa de The Forbidden Caverns of Archaia e outra de Highfell: The Drifting Dungeon. Neste post pretendo comentar um pouco sobre essas experiências e um pouco sobre esse tipo de campanha em geral.

Provavelmente teremos uma longa postagem {sopra o 'p' que vira 'b'!}...

Megadungeons

Como alguns sabem, conheci o RPG em 1995, através do First Quest, uma espécie de "starter set" que foi trazida para o Brasil, para a 2ª edição de Advanced Dungeons & Dragons. De lá até aqui foram alguns percalços, mas digo que joguei todas as edições a partir da 2ª, em maior ou menor grau, e confesso que sempre senti falta de algo desde que abandonei a 2ª edição, e não era nostalgia... Assunto para outro post.

Então em 2017 conheci o OSR, tardiamente. E logo caí de cabeça, na medida da minha capacidade. Desde 2019 eu comecei a rodar módulos de "megadungeons", pois sua proposta havia me fisgado de vez. Lembro que na época abri umas 4 mesas de Barrowmaze e outras de Archaia. O porquê disso, explico.

domingo, 21 de setembro de 2025

Qual é o Estado do Jogo?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2023)

Concentrar meu foco no atual “Estado do Jogo” refinou a maneira como penso e mestro RPGs.

Me deparei com essa ideia alguns anos atrás ao assistir a uma palestra do designer de videogames Jonathon Blow. Eu incluí o vídeo no fim do post, caso queira assistir. Tem cerca de 50 minutos e é direcionado ao design de videogames. Seus conceitos também se aplicam aos RPGs de mesa.

Tive resultados excelentes usando esse conceito, que me ensinou a estar aberto às possibilidades do que o sistema pode gerar. Isso tornou minhas mesas muito mais divertidas e significativas.

Aqui está a minha interpretação das ideias de Jonathon aplicadas ao RPG clássico de fantasia:

O que um sistema de jogo faz?

Ele responde perguntas.

O que acontece quando um grupo de aventureiros encontra uma matilha de goblins?

Um esquadrão de mechas leves pode derrotar um único mecha de assalto de 100 toneladas?

A ideia básica.
  1. O mestre de jogo diz aos jogadores o estado do jogo.
  2. Os jogadores decidem o que vão fazer.
  3. O mestre aplica as regras do sistema de jogo.
  4. O estado do jogo muda.
Esse ciclo se repete indefinidamente.

MJ: Vocês estão em uma taverna. Não há muito acontecendo. Um sujeito suspeito, com um braço só, senta-se à mesa e diz: “Tenho um trabalho para aventureiros destemidos.” O que vocês fazem?

Jogador: Eu dou um soco na cara dele.

MJ: Você acerta. Ele cai do banco e bate a cabeça na mesa atrás de si enquanto desaba. Ele não está respirando.

O árbitro conta ao jogador o estado do jogo. O jogador interage. O árbitro usa as regras do jogo, os mecanismos de dados e seu próprio conhecimento do mundo para executar uma simulação mental. O estado do jogo muda, e então ele relata essa mudança aos jogadores.

Quando o jogador faz uma escolha, uma pergunta é gerada. Os mecanismos do sistema retornam uma resposta.

Por que acho essa estrutura útil?