(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2020)
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Maliszewski mais uma vez comenta sobre a Campanha Longa como um modo de jogo fundamental presente no hobby... |
Minha aversão ao conflito frequentemente enfraquece a contundência das minhas postagens. Um exemplo disso é a minha recente postagem sobre campanhas longas [2]. Meu desejo de não ofender ninguém que, por circunstância ou preferência, não joga o mesmo RPG com o mesmo grupo de pessoas por anos a fio levou a uma publicação muito mais fraca do que eu pretendia. Felizmente, o noisms, do blog Monsters and Manuals, disse isso melhor do que eu [3]:
Precisamos de campanhas longas. Precisamos sentar com o mesmo grupo de pessoas regularmente ao longo dos anos, contando o tipo de histórias que exigem concentração e reflexão e, acima de tudo, lealdade; histórias que ganham impulso próprio com altos e baixos, fluxos e refluxos, subidas e descidas e idas e vindas; histórias em que os eventos que acontecem importam porque têm um contexto, um histórico e um futuro desconhecido esperando para ser descoberto. Não precisamos das frivolidades inconsequentes dos one-shots; precisamos de tempo.
Isso é exatamente o que eu estava tentando dizer, de maneira distante, contida e indireta, e não consegui. Fico feliz que noisms conseguiu, ainda assim, intuir o que eu deveria ter dito com mais ousadia, e sou grato por sua formulação ser tão inequívoca.
Lembro-me de ter lido, no início deste século, quando a febre do D20 ainda estava no começo, um post ou artigo (possivelmente de Ryan Dancey, embora eu possa estar enganado) que dizia que a duração média de uma campanha de Dungeons & Dragons era de 18 meses, e que a 3ª edição foi, portanto, projetada para levar os personagens do 1º ao 20º nível nesse período (assumindo sessões semanais por um certo número de horas, etc., etc. — os detalhes exatos me escapam). Mesmo naquela época, quando eu ainda estava bastante envolvido com o carinho pela nova edição, achei esse número absurdo. Dezoito meses? Um ano e meio não é tempo nenhum — mal dá para desenvolver uma campanha significativa [4].
Nos últimos anos, desenvolvi uma alergia a one-shots. Participo deles se for a única maneira de jogar com certos amigos ou de experimentar um RPG que talvez não teria outra oportunidade de conhecer, mas ainda assim considero uma substituição fraca para os prazeres de uma campanha aberta, até mesmo vagarosa, que dure anos. Na verdade, eu argumentaria que essa é a forma como D&D foi, ao menos originalmente, pensado para ser jogado, como Gary Gygax afirma no prefácio do OD&D: “É para a campanha que estas regras foram criadas.”
Desde setembro deste ano, tenho postado resumos — breves e recônditos — da minha campanha House of Worms de Empire of the Petal Throne. Faço isso em parte para meu próprio benefício, já que ter um registro escrito, por mais sucinto que seja, me ajuda a manter muitos detalhes em ordem. Também faço isso para mostrar os "altos e baixos" das nossas sessões semana após semana. Nem toda sessão é, por si só, significativa, muito menos empolgante. Muitas são preenchidas com o que, para quem vê de fora, deve parecer minúcias: planejamento, investigação, interação com NPCs e assim por diante. Com o tempo, porém, essas atividades se acumulam e contribuem para a profundidade e a textura da campanha e dos personagens envolvidos.
Embora haja vários fios condutores na campanha, o mais notável sendo um culto sinistro de um dos Deuses Párias e a guerra iminente com a nação de Yán Kór, pouca coisa do que aconteceu ao longo dos últimos cinco anos e meio foi planejada. A "história" da campanha, tal como é, só pode ser vista depois dos fatos, ao olharmos para trás e vermos o acúmulo lento de eventos, NPCs e detalhes, e reconhecermos neles as sementes de coisas que eventualmente floresceriam em importância e, por sua vez, se tornariam sementes de outras tantas, muitas das quais ainda não desabrocharam. É um processo incrível de fazer parte, e não estou me gabando ao dizer que todos nós estamos participando de um dos maiores entretenimentos de nossas vidas.
Isso é algo grandioso, e nada disso seria possível em "campanhas" de apenas algumas semanas ou meses, muito menos em one-shots. São necessários anos para aproveitar isso, então isso exige comprometimento, consistência e um bom grau de disciplina. É preciso estar disposto a se reunir regularmente, resistir às sessões “chatas” e não sucumbir ao TDA do jogador [5]. Essa última parte é especialmente difícil hoje em dia, já que vivemos numa era de riquezas incontáveis quando se trata de RPGs. Tenho uma boa quantidade de jogos que adoraria jogar, mas não tenho tempo agora, e talvez nunca tenha, porque estou envolvido em várias campanhas de longa duração e jamais sonharia em abandoná-las em busca do novo.
Uma campanha de vários anos é, na minha opinião, a forma ideal da maioria dos jogos de RPG (existem exceções, sobre as quais talvez eu fale depois) — e por "ideal", não quero dizer um objetivo inalcançavelmente elevado, mas sim a versão mais desejável e satisfatória desse tipo de entretenimento. Campanhas longas claramente não são inalcançáveis, pois muitos jogadores já participaram delas, inclusive muitos dos que fundaram nosso hobby. A campanha de Tékumel, de M.A.R. Barker, começou em 1975 e continuou, com pausas ocasionais, até pouco antes de sua morte em 2012. Isso são quase quarenta anos! Não espero que nenhuma das minhas campanhas dure tanto, nem acho que essa longevidade deva ser tratada como padrão — mas também não deveria ser o caso dos 18 meses.
Sem mais desculpas: dedique-se mais plenamente a uma campanha de RPG de longa duração.
∞ James Maliszewski ∞
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1. https://grognardia.blogspot.com/2020/11/we-need-long-campaigns.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/2025/07/nao-e-um-passatempo-casual-de-salao.html
3. https://dustdigger.blogspot.com/2025/07/precisamos-de-campanhas-longas.html
4. https://dustdigger.blogspot.com/2025/07/o-tempo-na-campanha-old-school.html
5. https://dustdigger.blogspot.com/2025/07/tda-do-jogador-e-campanha.html
Campanhas longas tendem a pavimentar uma base mais consistente para as comunidades de jogo, algo que eu sinto muita falta no cenário atual do hobby.
ResponderExcluirRealmente, bem colocado.
ExcluirA campanha longa abarca várias possibilidades, e apesar de ser algo que pode ser custoso, é inegável o quanto é recompensador quando as coisas dão mais ou menos certo. Considero uma experiência enriquecedora, pois é numa campanha desse tipo que vários aspectos do jogo são perpassados.