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Robert Conley dá sua visão do estado atual da OSR, que não é muito difícil de notar... Alguns consideram esse aspecto positivo, outros o consideram negativo... E você? |
Os debates sobre o que é a OSR [2] acontecem desde pelo menos o final dos anos 2000. Ultimamente, tenho visto mais discussões sobre esse tema em vários fóruns e no YouTube, como este painel de debate.
O que diferencia a OSR, desde o início, é que, ao contrário da maioria dos nichos do hobby, ela não foi impulsionada por um único autor, empresa ou visão criativa. Embora tenha surgido do interesse por edições fora de catálogo de D&D, sua produção criativa logo passou a se basear em conteúdo aberto sob licenças abertas. Essa base não criou um cânone, mas sim um bem comum.
E desse bem comum surgiu um caleidoscópio de visões criativas: conjuntos de regras, zines, adaptações, aventuras, filosofias e estilos de jogo. O movimento prosperou não porque tinha uma voz unificada, mas justamente porque não tinha. Era — e continua sendo — um caos produtivo de visões criativas concorrentes, sobrepostas e profundamente pessoais.
A publicação digital impulsionou tudo isso. As barreiras para criar e distribuir conteúdo de jogos desmoronaram. De repente, qualquer pessoa com tempo e dedicação podia transformar sua visão em um PDF, um livro sob demanda, uma caixa de jogo ou um sistema completo, sem precisar de aprovações.
A OSR é moldada diariamente por quem publica, compartilha, joga e promove. Você pode ver apenas uma fatia dessa atividade na DriveThruRPG, com quase 15.000 títulos marcados como OSR. O Itch.io soma mais de 5.000 projetos sob o mesmo rótulo, cada um com uma interpretação diferente do que pode significar uma “renascença da velha escola”.
Muitos tentaram definir a OSR. Todos falharam, porque definir implica em estabelecer limites — e a OSR não tem nenhum que não seja autoimposto. No fundo, a OSR é um convite. Se você tem interesse, ideias e disposição para construir, então ela é sua.
Esse é o ponto. A OSR é o que você faz dela.
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