quinta-feira, 17 de outubro de 2024

Um Olhar Histórico Sobre o OSR + Parte V

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em dezembro de 2021)

"Suspiros..."

Ao longo de quatro partes (I, II, III, IV) [B, C, D, E] de uma série nominalmente sobre o Renascimento Old School, passamos três delas na era da TSR de Dungeons & Dragons e uma nos clones de Dungeons & Dragons da era TSR. Espero que, a essa altura, o motivo esteja claro: em vez de um interesse nebuloso em "jogos antigos" (com até mesmo o que "antigo" significava sendo indefinido), o OSR foi um movimento inteiramente enraizado em um estilo específico de D&D inicial e não pode ser compreendido sem referência ao jogo que o gerou. Isso não é uma abordagem enraizada no elitismo ou na exclusão, como tantas vezes é acusado, mas simplesmente um reconhecimento do que realmente aconteceu.

Esta parte final é dedicada a explicar como essa base muito concreta se fragmentou no movimento cada vez mais incoerente que vemos hoje, um movimento que frequentemente não tem nada a ver com, ou até mesmo contradiz diretamente, o que começou sendo. Quero enfatizar que isso não é necessariamente sobre o OSR ficar melhor ou pior (embora eu acredite firmemente que princípios de design fortes superam a vagueza em todos os momentos), mas sobre como ele mudou.

Trabalhei nesta parte por mais tempo porque, tendo me afastado dos domínios concretos dos produtos oficiais (corporativos e outros) e entrado no reino das ideias, tornou-se mais difícil documentar tudo de forma completa. Como um dos principais tópicos desta parte é a descentralização do OSR, isso naturalmente significou buscar material em lugares mais distantes, muito do qual desapareceu devido ao “link rot” [n.t., link quebrado]. Também se tornou mais difícil capturar todos os pontos de vista, à medida que mais e mais deles se desenvolveram. Em última análise, só posso esperar incomodar a todos com minhas descrições, demonstrando assim meu claro viés a favor de / contra todos os envolvidos.

O Formato do OSR Hoje

Acho que é justo dizer que não existe um OSR singular hoje: daí toda a confusão. No entanto, embora as pessoas naquela época e agora tenham torturado a questão para chegar a uma definição que por acaso incluía todas as suas edições e clones favoritos de D&D enquanto excluía qualquer coisa que não gostassem, o que o OSR era, é fácil definir: era simplesmente um renascimento do interesse no Dungeons & Dragons old school, especificamente como seus designers originais pretendiam que fosse jogado [1]. Seus adeptos nunca desapareceram completamente, mas certamente era uma base de jogadores em suporte vital por um longo tempo. Por volta de 2007 começou um renascimento, que se manifestou de várias maneiras, mas em seu coração estava firmemente enraizado na compatibilidade mecânica com o D&D da Era TSR e no compartilhamento de certos princípios de design que acompanham essas edições e a forma como seus designers pretendiam que fossem jogadas (o que espero que as entradas anteriores desta série tenham deixado claro).

Antes de começar a história, preciso explicar onde estamos agora para que tudo faça sentido. Hoje, temos quatro grupos principais que diferentes pessoas colocam sob o guarda-chuva do OSR:

  • OSR Clássico: A onda original. Tem tanto compatibilidade quanto princípios.

  • OSR-Adjacente: Alguns princípios, alguma compatibilidade.

  • NSR [2]: Princípios, mas não compatibilidade.

  • OSR Comercial: Compatibilidade, mas não princípios.

O OSR Clássico é direto: é o que temos falado até agora. Esses são os “barbas grisalhas” que nunca pararam de jogar D&D old school — bem como aqueles que vieram depois e adotaram como seu jogo de escolha enquanto quase todo mundo já havia se mudado para outras edições ou jogos — que decidiram trabalhar para trazer suporte fresco para suas edições amadas. Esses jogadores foram inspirados pelas regras do D&D old school, pelos princípios que correm ao lado dessas regras, e pela experiência de jogo única que resulta quando você tem ambos trabalhando lado a lado. O OSR Clássico inclui as edições originais old school da TSR: o objetivo original do OSR era fornecer conteúdo adicional para o D&D old school, afinal, e não criar novos jogos. No entanto, também inclui jogos do século XXI construídos com a intenção de capturar tanto os elementos de compatibilidade quanto os princípios, embora isso ainda possa levar a uma grande variação. Além dos quatro clássicos que cobri na parte anterior desta série, isso incluiria jogos como LotFP, AS&SH, ACKS, Seven Voyages of Zylarthen, Beyond the Wall, Blueholme, Blood & Treasure, Blood & Bronze, Crypts & Things, Fantastic Heroes & Witchery, Iron Falcon, Greyharp, Delving Deeper, Dark Dungeons, Old School Essentials, e assim por diante.

Esses jogos são frequentemente rotulados como "retroclones", seguindo a partir dos quatro jogos originais detalhados na Parte IV, mesmo que (confusamente) muitos deles não estejam tentando emular nenhum sistema específico. Mas, sem dúvida, usam as regras de D&D para a grande maioria de suas mecânicas, e podem rodar um módulo da Era TSR com um esforço mínimo. Sua experiência geral pode enfatizar ou desvalorizar certos aspectos da experiência do D&D old school (por exemplo, Crypts & Things e seu foco no elemento espada & feitiçaria do DNA do D&D, LotFP com sua ênfase no horror e nos elementos da Renascença tardia / início do Iluminismo), mas a sensação geral e a jogabilidade ainda serão de D&D, embora às vezes esticados até o limite (e talvez além disso, dependendo de com quem você conversar).

"O termo 'retro-clone continua evoluindo'... Daniel Proctor (criador do Labyrinth Lord), junho de 2011..."

Jogos OSR-Adjacentes são aqueles que gostam de alguns dos elementos do D&D old school, mas realmente não querem se comprometer totalmente. Os princípios que eles abraçam não são inteiramente consistentes, mas geralmente incluem um ou mais dos seguintes: rastreamento de recursos, letalidade mais alta, o vago "sentimento" do old school e uma ênfase na masmorra como cenário. DCC, com sua estrutura de terceira edição, novos atributos e dados e lista de feitiços que quebram a compatibilidade e a falta de várias regras old school importantes (sem rastreamento básico de recursos ou XP por ouro) é um bom exemplo (visa o sentimento, letalidade e a masmorra como cenário frequente). Leveza de regras, não é realmente um princípio OSR preciso, mas regularmente assumido como um (mais sobre isso abaixo), é frequentemente adotado por esses jogos. Esta categoria também inclui jogos que adicionam elementos de jogos narrativos modernos a um núcleo essencialmente de D&D, mas talvez os exemplos mais numerosos desse subgrupo sejam as várias tentativas de transformar uma edição posterior de D&D em um jogo mais old school: Fourthcore, 5e Hardcore Mode, Dungeonesque, Five Torches Deep, Into the Unknown, Olde Swords Reign, e assim por diante (rastreamento de recursos, letalidade, a masmorra como cenário frequente). Também estão incluídos os "hacks", aqueles jogos ultra simplificados que removem quase tudo para serem o mais minimalistas possível: bons exemplos incluem muitas das várias séries de jogos Microlite (74, 75, 78, 81), Swords & Wizardry Light, HERE'S SOME FUCKING D&D (na verdade, não), Searchers of the Unknown, e depois novas versões como Knave, The Black Hack, e Bluehack [3].

De uma perspectiva estritamente mecânica, todos os jogos OSR-Adjacentes podem ser usados para rodar módulos old school/OSR. No entanto, geralmente é necessário muito mais trabalho de conversão do que o habitual, e indo no sentido contrário — tentando usar regras old school/OSR para rodar módulos feitos expressamente para esses sistemas (como módulos de DCC ou 5ª edição) — requer ainda mais trabalho. Por exemplo, Knave não tem bestiário ou lista de itens mágicos e usa uma lista de feitiços personalizada, o que significa que sempre que você encontrar um monstro típico de D&D, feitiço ou item mágico, você precisa pegar um livro de D&D separado para saber o que ele faz. Do ponto de vista dos princípios, esses jogos também (especialmente os hacks) tendem a descartar grandes quantidades do texto que ensina o ciclo de jogo principal do D&D old school e os princípios que o cercam, levando a uma compreensão deficiente do que eles derivam e estão tentando fazer [4].

A ala direita do OSR tende a se reunir com os dois grupos acima, com exceção dos novos "hacks" como Knave.

NSR (New School Revolution) são jogos que acreditam que há princípios valiosos a serem aprendidos com o D&D old school ou que o arcabouço conceitual geral de exploração de masmorra old school é interessante, mas que as regras específicas do D&D old school não são necessárias. Em outras palavras, você não pode jogar D&D com esses jogos (pelo menos, não sem muito trabalho de conversão). Os princípios que esses sistemas defendem geralmente incluem frameworks [estruturas] leves (não-D&D) e ênfase na agência dos jogadores. Jogos que se enquadram nesse conceito seriam Sharp Swords & Sinister Spells, Into The Odd, Electric Bastionland, Ultraviolet Grasslands, Troika, Cairn e Mörk Borg. Eu também colocaria Dungeon World e Torchbearer nesse grupo (embora mais como "padrinhos"; veja abaixo). A ala esquerda da OSR tende a se agrupar aqui.

O OSR comercial é o reino dos oportunistas e dos preguiçosos; quando digo que essa vertente não tem princípios, estou me referindo a mais do que apenas ao jogo em si. Isso não é uma comunidade ou um conjunto coerente de jogos, mas simplesmente uma categoria que uso para agrupar todos aqueles que adicionam uma tag de OSR aos seus produtos de baixa qualidade no DriveThruRPG. Eles são produtos, muitas vezes originalmente voltados para a 5ª edição, que podem ser convertidos para o D&D old school com algum esforço mínimo e, por isso, são anunciados como OSR, mas não têm absolutamente nada de old school além da base mecânica do D&D e de algum tipo de cenário de fantasia (geralmente genérico). Você costuma ver alguns desses por mês sendo analisados no tenfootpole, e o tema unificador é como os escritores desses produtos simplesmente não entendem a proposta. Em vez de regras, o OSR Comercial está quase inteiramente enraizado em módulos. Estes têm tesouros mínimos para jogos adequados de XP por ouro, muitos encontros de combate cuidadosamente equilibrados (à la 5ª edição), oceanos de texto lido em voz alta que ditam as ações dos jogadores, e mínima agência dos jogadores em geral, mas por serem ambientados em uma masmorra ou ter orcs ou algo assim, o designer adiciona uma tag OSR na esperança de aumentar as vendas.

Não incluí em nenhum dos grupos acima uma vaga categoria de "jogos antigos". Alguns, sem nenhum conhecimento sobre a história do OSR, ficaram fixados na parte "old school" do rótulo OSR e, interpretando "old school" como "mais velho que eu", começaram a aplicá-lo a qualquer RPG arbitrariamente antigo. Como resultado, você vê jogos como Traveller, Gamma World, RuneQuest, Champions e WEG Star Wars sendo classificados aqui. Algumas pessoas agora perguntam se a 3ª edição de D&D está incluída, já que tem mais de duas décadas neste ponto. Acho que qualquer reflexão séria faria uma pessoa perceber que um tão chamado movimento que engloba D&D, Bunnies & Burrows, Traveller e Teenagers From Outer Space, é conceitualmente inútil, exceto no sentido mais amplo de categorização (ou seja, "RPGs"), mas como essa confusão ocorre, achei que valia a pena abordar.

Embora eu ache que a distinção acima seja útil para diferenciar as várias correntes de pensamento bastante distintas que compõem o movimento OSR hoje, a questão é: como chegamos aqui?

E os Dias Passam

Em meados de 2008, os quatro grandes retroclones iniciais foram lançados: BFRPG, OSRIC, Labyrinth Lord e Swords & Wizardry. Nesse ponto, você já ouvia murmúrios de que havia clones demais, o que parece hilário considerando a avalanche que se seguiu rapidamente. Nesse período inicial do OSR, os designers seguiram dois caminhos iniciais.

1. Retroclones verdadeiros: edições que ainda não haviam sido abordadas foram clonadas. Exemplos incluem White Box (OD&D, 2009), Dark Dungeons (Rules Cyclopedia, 2010), 27th Edition Platemail (Chainmail, 2011), Mazes & Perils (Holmes, 2011), Delving Deeper (OD&D, 2012), e For Gold & Glory (AD&D 2ª edição, 2012). Esforços posteriores na mesma linha foram Blueholme (Holmes, 2013), Iron Falcon (OD&D, 2015), e, eventualmente, B/X Essentials (2017) e Old School Essentials (2019).

2. Modificaçõess de D&D: jogos construídos com base em um framework [estrutura] explicitamente D&D, mas que não buscam emular estritamente uma edição existente. Como mencionado acima, esses jogos eram (e ainda são) geralmente agrupados com retroclones, acredito que porque estavam sendo discutidos e, às vezes, desenvolvidos nos mesmos fóruns onde os clones iniciais estrearam e também porque alguns (mas nem todos) começaram com um núcleo exclusivamente de uma edição old school, sendo "X Edition +" em conceito. Lamentations of the Flame Princess (2010) seria o maior e mais conhecido exemplo (construído a partir de um framework B/X), além de um dos primeiros, mas a longa lista encontrada acima sob "Classic OSR" se aplica aqui.

Uma vez que se percebeu que qualquer pessoa com o MS Word poderia e faria uso da OGL para lançar suas próprias regras preferidas do D&D com regras da casa, jogos começaram (e desapareceram) com regularidade, e as pessoas simplesmente expandiram a definição do OSR para incluir esse fenômeno. Alguns ficaram felizes com a maior variedade, outros irritados com a ideia de que as pessoas tentariam melhorar algo que já funcionava bem. Os primeiros murmúrios sobre como o OSR se relacionava com o D&D old school foram sobre a proliferação e o foco crescente em retroclones e o que tais jogos significavam em termos do futuro do movimento do D&D old school.

"Note “Old School Renaissance" (em português, "Renascimento da Velha Guarda") em aspas: o termo começou a ser usado regularmente a partir de 2008, mas ainda era novo o suficiente para que muitos sentissem a necessidade de destacá-lo de alguma forma (o uso de "assim chamado" era outro adendo popular). Vários outros rótulos foram propostos, mas nenhum deles se consolidou. O tópico original pode ser encontrado aqui [F]. Veja também este tópico [G] e este tópico [H]."

Poucos sistemas além dos quatro iniciais desenvolveram uma base significativa de usuários: chegar primeiro foi o principal determinante de sucesso, pelo menos inicialmente. Mas o foco em conjuntos de regras como um todo é bastante notável, pois, isso mudou a ênfase criativa principal de produtos de suporte (aventuras e afins) para o D&D—o objetivo original do OSR—para a criação e suporte a sistemas de regras relacionados, mas ainda separados.

Embora isso tenha sido significativo, as fragmentações verdadeiramente importantes vieram em três formas: a evolução das mídias sociais, mudança de estilos de produtos e a comercialização geral.

Mídias Sociais

Como visto na parte IV, o OSR começou como um movimento baseado em fóruns, com Dragonsfoot, K&K e ODD74 sendo fundamentais, com alguns outros fóruns menores desempenhando papéis subsidiários. Mas em 2007 o Blogger ganhou força e foi cada vez mais usado para hospedar conteúdo original importante. Em termos de blogs pioneiros conectados ao OSR, temos:

Essa lista de 32 blogs iniciais não é exaustiva, e nem todos começaram como blogs OSR (formalmente ou informalmente) ou se preocuparam apenas com esse tópico, mas acho que cobre todos os principais influenciadores desse período formativo (mesmo que alguns deles tenham demorado um pouco para ganhar força). Você pode ver pelas datas que 2008, o final do primeiro surto do OSR (que estou colocando como o lançamento de Swords & Wizardry em junho de 2008), coincide com o nascimento de muitos desses blogs. O efeito foi que muitos dos principais posts—análises, teorias, conteúdo—, uma vez que o OSR decolou, começaram a ser feitos em áreas fora dos locais de origem do OSR. E claro, novos blogs notáveis surgiram à medida que o movimento crescia: Hack and Slash (agosto de 2010), Dreamsin the Lich House (dezembro de 2010), Mythmere's/Uncle Matt's Blog (março de 2011), Hall of the Mountain King (abril de 2011), Hiddenin Shadows (julho de 2011), False Machine (agosto de 2011), Dungeon of Signs (maio de 2012), etc. Mas não vou tentar listar todos os blogs relacionados ao OSR que já foram importantes; acho que o ponto foi entendido [5]. Embora muitos dos posts mais interessantes dos blogs fossem regularmente discutidos nos fóruns e muitos de seus criadores também fossem membros desses fóruns, mesmo assim, o movimento começou a se descentralizar, à medida que os espaços de discussão se multiplicavam.

"ENWorld, março de 2010. As discussões se mudaram para novos espaços, e com isso as questões evoluíram de debates sobre os aspectos mais detalhados do OSR e seu escopo para tentativas de entender o que ele realmente é."
Para evitar dar a impressão de um consenso excessivo entre os fãs do Classic OSR, essa expansão também teve um efeito no cerne, em termos de definições e confusão. Os participantes do Dragonsfoot e K&K, sob a influência do movimento mais amplo e de sua rápida expansão, tentaram acompanhar e discutir o que realmente era o OSR, com alguns buscando manter as antigas fronteiras, outros respondendo ao que estava acontecendo na prática e tentando refletir isso, e ainda outros tentando fazer ambos ao introduzir uma nova separação entre old school (D&D original, nada além disso) e o que o OSR havia se tornado. Este tópico [I] de meados de 2010 é um bom exemplo do debate.

Após a explosão dos blogs, houve o lançamento do Google+ em meados de 2011. Essa rede social, inicialmente desconsiderada por muitos, se revelou um sucesso para o OSR, atraindo rapidamente seu público. Segundo o blog Papers & Pencils:

“Em 2011, o serviço foi lançado juntamente com o Hangouts, que as pessoas rapidamente perceberam ser a ferramenta de facilitação de jogos mais poderosa desde os dados poliédricos. Foi natural que o Google+ (ao qual o Hangouts estava então inextricavelmente ligado) se tornasse uma ferramenta para encontrar novas pessoas para jogar e discutir jogos. O fato de que o G+ carecia da bagagem social de sites como o Facebook, bem como as ferramentas que tinha para organizar as interações de uma pessoa por tópico, dava às pessoas uma liberdade que faltava em outros lugares. Ninguém tinha a avó no Google+. Ninguém precisava se preocupar em incomodar as pessoas postando com muita frequência sobre coisas nerds estranhas. O fracasso do Google em convencer todo mundo no mundo a usar o serviço o tornou um espaço ideal para hobistas que queriam passar muito tempo falando sobre algo esotérico."

Uma postagem de julho de 2011 no blog Playing D&D With Porn Stars ajudou a trazer essa nova rede à atenção do OSR desde seus primeiros dias. Em 2012, o G+ implementou sua funcionalidade de Comunidades, e a criação da comunidade OSR G+ veio em dezembro de 2012. Não comentarei muito sobre essa área porque cheguei tarde a ela e, de qualquer forma, agora está tudo acabado (com a destruição do G+ apagando uma boa parte da história da OSR, incluindo muitos comentários úteis em blogs feitos por meio desse serviço, que também foram excluídos quando o serviço como um todo foi encerrado). Mas, novamente, temos um caso em que um novo local de mídia social surge e ajuda a segregar seus usuários do local de nascimento do movimento, tirando uma boa parte da energia tanto dos fóruns quanto dos blogs. Com o passar do tempo, as comunidades no G+ desenvolveram sua própria identidade e começaram a se distanciar, tanto deliberadamente quanto inadvertidamente, dos fóruns originais.

"Logo de Stuart Robertson's, 2011..."

Expandindo Horizontes

A maior parte das energias criativas da OSR inicialmente foi direcionada para uma exploração do D&D propriamente dito: novas regras como nos velhos tempos, novas masmorras como nos velhos tempos, novos manuais de monstros como nos velhos tempos, e assim por diante. Havia variações, mas um predomínio do medievalismo europeu clássico de D&D prevalecia.

Mas rapidamente surgiram pessoas que não estavam satisfeitas com isso. Essas pessoas estavam entusiasmadas com o renascimento do D&D old school, mas, claro, isso nunca foi apenas uma coisa, mesmo (especialmente) desde os primeiros dias: misturas de fantasia e ficção científica, surrealismo arnesoniano, alta e baixa fantasia, quests e narrativa versus exploração de sandbox, masmorras "casas de diversão", e assim por diante. É fácil esquecer hoje, mas o Appendix N era uma lista de influências bastante diversificada e levou algum tempo para que o que o D&D deveria abranger e como deveria ser jogado, fosse amplamente estabelecido—para que se tornasse aquela coleção autorreferencial de tropos e genericismos que agora pensamos sempre que dizemos "D&D".

O elemento negligenciado que entusiasmou mais a OSR foi o aspecto de espada e feitiçaria de D&D, que como um fenômeno da ficção fantástica estava rapidamente se extinguindo no final dos anos 1970, assim como o D&D estava começando, e assim, de uma perspectiva do RPG, estava maduro para um novo olhar [6]. Era natural que as pessoas aproveitassem a oportunidade apresentada pelo nascimento da OSR para seguir de maneira mais idiossincrática, seja para explorar caminhos geralmente não trilhados ou, no caso de alguns criadores, para começar trilhas próprias, às vezes com escavadeiras. E junto com esses criadores vieram jogadores irritados por pessoas que estavam saindo do padrão. Sempre houve aqueles cuja definição de D&D era mais estreita do que a de outros: isso não incluía a mistura tecnológica de S3 (Expedition to the Barrier Peaks) ou a fantasia caprichosa de EX1 e EX2, ou o que quer que fosse, ou que poderiam estar felizes com todos os itens acima, mas preferiam seus murderhobos a serem abstratos em vez de estar imersos em sangue e vísceras vividamente retratados; a peça moral implícita na presença de monstros jovens em B2 não era do gosto de todos. Com a explosão do OSR, esses jogadores mais conservadores foram confrontados com todos os tipos de produtos que afirmavam ser old school, representando ou estratos minoritários do TSR D&D ou coisas que Gygax nunca teria aceitado, e as reações muitas vezes foram fortemente negativas.

Não estou certo do que será mais divertido... O próprio livro... Ou a tempestade de merda que ele vai causar.—James Raggi, Outubro de 2008

Em 2008, um veterano do old school por nome de Geoffrey McKinney lançou o Supplement V: Carcosa. Carcosa descartou todos os elementos típicos de Tolkien, substituindo-os pelo aspecto de espada & feitiçaria e horror estranho de Lovecraft, Howard, Moorcock, Lin Carter e o The Book of Ebon Bindings de MAR Barker. O próprio nome causou um tumulto, uma inserção aparentemente presunçosa da obra no cânone ao lado dos quatro suplementos originais de OD&D (embora, assim como a seleção de tamanho de livreto sobre 8,5 x 11, isso fosse apenas McKinney tentando uma fidelidade histórica fictícia). Mas isso não foi nada comparado à indignação que o conteúdo provocou, especialmente sua série de rituais de feiticeiro.

Este ritual de uma hora exige que o Feiticeiro fique em água fria na altura da cintura e ali afogue um *** do sexo masculino. Ele deve rasgar o cadáver com as próprias mãos e derramar o sangue sobre uma pedra.

O sacrifício é uma *** de cabelos longos. O Feiticeiro… Deve se envolver em relações *** com o sacrifício onze vezes, depois estrangulando-a com o próprio cabelo.

A recepção pública inicial foi amplamente negativa (embora McKinney tenha relatado boas vendas). Enquanto as postagens de McKinney antes do lançamento usando Carcosa foram muito bem recebidas, criando um público ansioso pelo livro, uma vez lançado, seu tópico de revisão no Dragonsfoot [J] se tornou tão acrimonioso que foi bloqueado, à medida que defensores da liberdade de expressão e pessoas horrorizadas com a ideia de estupro infantil em D&D, fictício ou não, discutiam umas com as outras.

No entanto, um leitor ficou bastante impressionado. James Raggi, um americano transferido para a Finlândia, havia se fixado no horror e no aspecto Weird Tales: HP Lovecraft, Clark Ashton Smith, Frank Belknap Long, e similares. Este era um aspecto tradicionalmente negligenciado do D&D, já que não era exatamente o que Gygax estava interessado além de um pouco de guarnição para suas histórias de fantasia mais tradicionais, e porque logo o Call of Cthulhu da Chaosium surgiu para explorar esse nicho melhor do que o D&D poderia. Raggi dirigiu um blog de OSR bem-sucedido, que provocou agitação no início com seu influente artigo de 2008, I Hate Fun [K, n.t, pretendemos traduzir este texto]. Em maio de 2008, ele decidiu começar com a publicação de RPGs.,

"Uma captura de tela inicial da empreitada editorial de Raggi, Lamentations of the Flame Princess (LotFP)..."

Em vez do que já seria mais um conjunto de regras OSR (uma abordagem que mais pessoas poderiam aprender [L]), ele decidiu começar com suplementos [7]. O primeiro foi The Random Esoteric Creature Generator for Classic Fantasy Role-Playing Games and Their Modern Simulacra, um livro projetado para gerar aleatoriamente monstros fora do padrão, escapando dos agora célebres (e completamente memorizados) clássicos de D&D.

A preferência de Raggi pelo pulp weird e uma fuga do que havia se tornado clichês de D&D, o levou a abraçar Carcosa, relançando-a em uma edição expandida de LotFP em 2011. Como ele colocou em outubro de 2010, "Carcosa foi, aos meus olhos, o primeiro projeto demonstrando que a Old School Renaissance não precisava ser sobre preservar e fetichizar o passado - poderia ser sobre construir algo novo e ousado sem perder a essência old school ou as regras old school. O melhor dos dois mundos."

Raggi também começou a publicar muitos de seus próprios trabalhos. Dos primeiros 14 lançamentos na linha LotFP, 11 são de Raggi. Todos se afastam do tema tradicional de dungeoncrawl de maneira significativa. Por exemplo, Death Frost Doom (a primeira aventura de LotFP) é em grande parte um dungeoncrawl, mas pode facilmente terminar com os jogadores desencadeando um apocalipse de mortos-vivos no mundo. Tower of the Stargazer, projetado para ser uma aventura introdutória, enfatiza o aspecto letal e pode ser bastante punitivo para aqueles que tentam mexer com o ambiente, como é típico em jogos old school. Eventualmente, os módulos de LotFP ganharam uma reputação de hostilidade implacável: assim como a coisa mais inteligente a fazer em um jogo de Call of Cthulhu é queimar qualquer livro que você encontrar sem lê-lo, a coisa mais sábia a fazer em um típico módulo de LotFP é dinamitar a entrada e fugir para algum lugar com apenas liches e arqui-demônios para se preocupar. Esse conceito da masmorra que pune você por ter a audácia de jogá-la se tornou popularmente conhecido como negadungeon [M], e foi fortemente associado ao LotFP.

A linha LotFP foi um grande sucesso (pelo menos pelos padrões de RPGs independentes). Tomados em seus próprios termos, nem toda aventura funcionou, mas elas não eram nem genéricas nem entediantes. Dito isso, nem todos estavam dispostos a aceitá-las em seus próprios termos: muitos se opuseram fortemente a esses termos. As aventuras de LotFP logo ganharam uma reputação no old school como sendo bonitas, ousadas e diferentes, mas também excessivamente estilizadas: choque e horror e subversão de tropos em um pacote agradável, mas, ou injogáveis ou muito desagradáveis em tom. E o fato de que essas aventuras estavam sendo devoradas quase tão rapidamente quanto eram impressas e recebendo críticas entusiásticas de muitos blogueiros levou ao início da primeira grande cisão na comunidade old school, entre aqueles que achavam que Carcosa e a linha LotFP em geral eram uma lufada de ar fresco e riffs perfeitamente aceitáveis na fórmula old school de D&D, e aqueles que os consideravam um passo longe demais—em termos de estilo, conteúdo ou ambos.

DIY D&D e Artpunk

O surgimento de Zak Smith, também conhecido como Zak S ou Zak Sabbath, foi um fator significativo. Smith é o autor do blog Playing D&D With Porn Stars e da série web I Hit It With My Axe, que apresenta o D&D jogado com ditas estrelas pornôs. Embora o título e o conteúdo inicial do blog (lançado em outubro de 2009) tenham atraído muitos leitores, muitos logo encontraram em Smith um escritor perspicaz e envolvente, que se dedicou ao OSR (Old School Renaissance), postando quase diariamente suas visões sobre o tema. Smith e Raggi rapidamente se uniram, com Raggi lançando o trabalho de Smith a partir de 2011, começando com Vornheim, um suplemento baseado em uma cidade.

As inclinações anarquistas de Smith, sua aparição na Maxim e sua carreira anterior na pornografia, combinados com uma atitude geral desafiadora, irritaram muitos entusiastas, alguns dos quais tinham uma inclinação política ligeiramente à direita de Átila, o Huno. No entanto, isso não foi universal [8], e enquanto muitos se preocupavam com questões de moralidade e estilo, outros simplesmente acharam que Smith não estava jogando edições old school em seus jogos transmitidos ou consideravam-no um caso de estilo sobre substância (ou apenas o achavam irritante, independentemente da política). Quando Smith começou a lançar suplementos OSR, como Vornheim ou o temático Alice no País das Maravilhas, A Red and Pleasant Land, houve uma divisão semelhante entre aqueles que o saudaram por sua visão e aqueles que argumentaram que esses produtos eram bonitos [9] e diferentes, mas não especialmente utilizáveis na mesa de jogo.

Uma análise retrospectiva de 2018 por T. Foster resume bem a influência conjunta de Raggi e Smith. Em referência a uma pesquisa sobre o que as pessoas achavam do OSR, que deixou de fora muito do que os participantes originais reconheceram, Foster explicou:

"Dragonsfoot, dezembro de 2018..."

Smith, um artista, popularizou divergências visuais em relação às aparências clássicas da TSR. Como Kevin Crawford apontou em 2015 em seu "A Brief Study of TSR Book Design" [N], havia uma tendência no OSR de imitar de maneira escrava designs simples da TSR de cerca de 1981—capas monocromáticas, fontes Futura ou Souvenir, layouts em duas colunas—seja para evocar aquele sentimento old school ou simplesmente porque os escritores (que eram principalmente as pessoas do OSR) raramente também eram habilidosos em arte, layout e design gráfico e, assim, tomaram o caminho da menor resistência [10]. Assim como Raggi rompeu com a TSR tematicamente, Smith também o fez esteticamente, começando com Vornheim, que era relativamente conservador nesse aspecto, mas se tornando mais ousado com o tempo.

Assim como as ideias de aventuras de Raggi, a arte e os estilos de layout de Smith, parte do que ele chamou de "DIY D&D" [11], foram controversos para a velha guarda. Alguns gostaram, ou pelo menos conseguiram ignorar, mas outros viram isso como feio ou, mais substancialmente, um exemplo de estilo sobre substância. O fato da nova geração de entusiastas do OSR gostar mais desse estilo e começar a lançar material próprio imitando-o de várias maneiras só encorajou a divisão [12]. Hoje, esse estilo é considerado parte do que Patrick Stuart mais tarde chamou de artpunk [O] (um termo adotado por Prince of Nothing no blog Age of Dusk e agora geralmente associado a ele por meio de seu ensaio No-Artpunk [P] e concursos). Criou uma divisão entre um grupo que vê o OSR como antiquado, estagnado, dogmático e repetitivo, versus aqueles que veem os artpunks como tão focados na apresentação visual e em desafiar convenções, que esquecem que tudo isso é para um jogo que se destina a ser jogado, muitas vezes criando material que é vazio do ponto de vista da mesa de jogo e, através de sua ênfase na estética, um obstáculo para aqueles que realmente tentam jogar com ele.

No início do OSR, a única diferença real entre o old school e o OSR era cronológica, um intervalo arbitrário entre conteúdos semelhantes. Quando ocorreram equívocos e divergências, a base do OSR trabalhou para combatê-los, talvez o melhor exemplo sendo o "Five Things That Need Saying" de T. Foster [Q], no K&K em 2009. Mas o tamanho do influxo de novos fãs e a incapacidade de alcançar todos os envolvidos com apenas uma ou duas postagens em fóruns, como se podia fazer apenas alguns anos antes, significava que isso não foi muito bem-sucedido. Em 2012, a ideia de que o old school e o OSR poderiam ser entidades fundamentalmente diferentes começou a se firmar.

"Dragonsfoot, novembro de 2012..."

"Dragonsfoot, novembro de 2012..."

"Um aviso importante. Dragonsfoot, novembro de 2012..."

D&D, mas Melhor e Princípios Acima de Tudo

Diversos ou não, o OSR permaneceu enraizado em uma base sólida da era TSR mecanicamente. Mudanças como a lista de magias do LotFP ou o tipo de jogada de proteção única do Swords & Wizardry não eram mudanças significativas em um sentido categórico maior. No entanto, o sucesso do movimento de retroclones, com sua capacidade de ressuscitar chassis de regras há muito negligenciados, encorajou rapidamente a expansão de esforços nessa linha, com retroclones sendo lançados que eram completamente separados do D&D. GORE (um clone do BRP, 2007); DoubleZero (James Bond, 2007); Four Color System (Marvel Superheroes, 2007); ZeFRS (TSR Conan, 2007); OpenQuest (RuneQuest, 2010); e The Fantasy Quest, Warriors & Wizards e Legends of the Ancient World (The Fantasy Trip, todos por volta de 2010) basearam-se no sucesso de jogos como BFRPG e OSRIC, com foco em seus próprios chassis preferidos. No entanto, nenhum deles capturou a imaginação da mesma forma, sendo baseado em sistemas de jogo muito menos populares. Eles também tiveram uma divergência filosófica significativa, na medida em que estavam focados em tornar um jogo morto disponível novamente, em vez de ressuscitar um estilo de jogo que havia sido perdido através da iteração em um jogo ainda vivo. No entanto, introduziram a ideia de que talvez o OSR não precisasse ser todo sobre D&D, e resultaram até mesmo em fãs do OSR discutindo sobre isso. Foi uma pequena discussão inicialmente, já que os jogos em questão não tinham muito seguimento, mas isso também estava prestes a mudar.

Em novembro de 2012, foi lançado Dungeon World. Em desenvolvimento desde 2010, alguns aspectos dele pareciam familiares para um jogador do OSR: apresentava os clássicos seis atributos de D&D e tinha um foco no dungeoncrawl. No entanto, usava o motor de regras Powered by the Apocalypse, desenvolvido para o jogo de histórias Apocalypse World, radicalmente diferente das regras clássicas da TSR. Apenas a ênfase no dungeoncrawl e algumas características superficiais davam a esse jogo alguma ligação com o OSR, mas ele estava claramente influenciado pelo sucesso do OSR, sendo anunciado como "um jogo com regras modernas e estilo old school". Da mesma forma, Torchbearer foi lançado em agosto de 2013, descrito por seu autor como "uma variação do modelo inicial de jogos de roleplaying de fantasia" [13]. Também ignorava as regras da TSR, indo com o motor Burning Wheel, também para jogos de histórias. Ambos os jogos foram muito bem-sucedidos (pelo menos no que diz respeito a RPGs independentes).

Com esses jogos surgiu a sensação de que você não precisava de motores de regras old school para capturar verdadeiramente a experiência old school. Desde que você desse alguma atenção ao rastreamento de consumíveis e peso, não tivesse personagens superheroicos que nunca enfrentariam ameaças significativas e se concentrasse na masmorra, você também poderia ser old school. A vantagem frequentemente citada desses jogos era sua abordagem moderna das regras, a capacidade de aplicar tudo o que os designers de jogos haviam desenvolvido desde 1981 para o problema de criar uma experiência de dungeoncrawl suave e intuitiva. Embora nem Dungeon World nem Torchbearer sejam normalmente vistos como OSR de qualquer tipo, sua dívida com o OSR é clara e, acredito, é justo dizer que marcaram o nascimento do NSR (New School Renaissance).

O problema, como os jogadores originais da OSR viram, era que eles não estavam procurando por novos jogos que fossem "D&D, mas melhor", além de talvez uma quantidade de ajustes que todo MJque se preze já fazia de qualquer forma (uma fronteira arbitrária, mas geralmente entendida dentro da comunidade, com guerras de palavras ocasionais em torno de heresias percebidas). Eles tinham abraçado o jogo old school porque ele fazia exatamente o que eles queriam; gostavam de D&D. Nesse sentido, "D&D, mas melhor, mas também não D&D" era uma contradição em termos. Não importava o quão bem escrito e fluido fosse o seu jogo, ou o que ele fazia de novo e original, se não fosse D&D ou muito próximo disso, não era do que estavam interessados: jogos que alegavam operar com base nos princípios do D&D old school sem usar suas regras estavam perdendo o ponto. Alguns jogadores da OSR acabaram rodando ambos os tipos de jogos, porque esses novos jogos definitivamente tinham algo a oferecer (novamente, vamos tentar evitar a ideia de que existem apenas bons jogos de um lado e jogos ruins do outro aqui), mas aparentemente pouco, em termos de crossover entre o OSR inicial e novos jogos como Torchbearer; novamente, novas gerações de jogadores foram as que pegaram esse material.

Com esse divórcio do Dungeons & Dragons como chassi de regras surgiu a ideia de universalizar o conceito de jogo old school. Um foco em destilar um conjunto de princípios centrais esteve com o OSR desde quase o início, com o A Quick Primer for Old School Gaming de Matt Finch (2008) iniciando a tendência. Em seu primer, Finch identificou quatro princípios que ele via como essenciais para a experiência old school de D&D: "adjudicações, não regras", "habilidade do jogador, não habilidades do personagem", "heróico, não superheroico" e "esqueça o equilíbrio do jogo".

Os dois primeiros, em particular, prenderam a imaginação da comunidade OSR e foram reiterados incessantemente em blogs, novos primers e similares. Isso poderia levar a distorções, à medida que as pessoas começaram a usá-los de uma maneira "culto à carga". Por exemplo, "adjudicações, não regras" significava explicar que o D&D old school não usava habilidades universais nem um sistema universal de resolução de tarefas, exigindo assim que os jogadores e o MJ negociassem coletivamente a forma como a campanha lidava com muitas tarefas em uma base situacional (veja a Parte II para mais sobre isso). Isso posto, o D&D podia ser bastante rigoroso em suas regras, tornando-se muito específico quando seus designers sentiam que essa abordagem era necessária, como na exploração de masmorras ou em elementos de combate. Como o blogueiro Trollsmyth explicou em 'A Theoretical Framework for the OSR' [R], as regras que existiam no D&D quase sempre tinham uma boa razão por trás delas (embora pudessem ser implementações desajeitadas e, frequentemente, a razão não fosse óbvia para uma audiência moderna) [14]. Os princípios de Finch não significavam que o D&D evitava detalhar procedimentos-chave, descartar regras que existiam ou simplesmente improvisar em geral, e fazê-lo acabaria cortando muito do que tornava o D&D old school tão distinto. No final (e sem culpa de Finch), o primer de Finch se provou ser um tipo de caixa de Pandora do design de jogos, liberando uma série de princípios facilmente memorizáveis e mantrados para o mundo, que eram muito fáceis de despojar de contexto vital. Também libertou inadvertidamente a ideia de que princípios poderiam ser tudo o que você precisava para ser old school, ou talvez poderiam ser divorciados de seu contexto original—D&D—e aplicados ao design de jogos em geral (o que é verdade pelo menos em parte, mas também inevitavelmente criaria diferentes tipos de jogos e, portanto, diferentes OSRs).

Relacionado, um suposto princípio central do OSR que Finch nunca delineou e a OSR original em geral nunca considerou essencial era o "design de jogo leve em regras". Originalmente um rótulo comparativo usado pela OSR em referência específica à extrema complexidade das então atuais terceira e quarta edições de D&D, em vez de um princípio autônomo, a ideia de que "leve em regras" era uma qualidade essencial ou talvez até definidora do jogo old school surgiu bem cedo.

"RPGNet, julho de 2009. O fenômeno das regras leves já começou a surgir como um conceito intrínseco à definição de 'old school'..."

"Leve em regras" tornou-se incorretamente aplicado como um suposto princípio sagrado do OSR como um todo até 2013, movendo-se ao longo do tempo de uma explicação sobre uma forma de adjudicação livre para principalmente uma ideia sobre contagem de páginas: seu jogo era "leve em regras" se tivesse relativamente poucas páginas em seu livro de regras. Que esse suposto princípio invalidasse a 1ª edição do AD&D, um jogo que dificilmente poderia ser chamado de leve na maioria dos casos e também a edição old school preeminente, só demonstra o quanto aqueles que popularizaram esse princípio estavam divorciados das origens old school. Esse princípio não existente foi então adotado como uma justificativa para conjuntos de regras cada vez mais magros, que deixaram cada vez mais de fora o loop central do gameplay old school em nome de reduzir a complexidade e a contagem de páginas, uma zebra abanando a cauda de cachorro [n.t. quando algo de menor importância controla algo de maior importância] [15].

"RPGNet, maio de 2013. A crença em princípios imprecisos também leva a confusões sobre questões como o quão internamente coerente o OSR realmente é..."

O surgimento desses jogos semelhantes ao D&D deixou um gosto amargo na boca de muitos old schoolers, que logo começaram a usar termos como "simplificação" e "leve em regras" com uma dose pesada de sarcasmo, sentindo que tais princípios criaram jogos que suavizavam tanto a experiência clássica de D&D que não eram mais old school do que a 4ª edição de D&D, independentemente de quanto os jogos referiam-se ao dungeoncrawling ou os designers se lembrassem de ter jogado BECMI no passado. O rótulo "OSR" tornou-se cada vez mais amorfo, à medida que o movimento se reduzía a uma série de aforismos estilo biscoito-da-sorte como "adjudicações, não regras" frequentemente desprovidos de qualquer contexto [16]. Ideias como a gestão de recursos foram cada vez mais abstratizadas ou deixadas de lado como "excesso desnecessário", espelhando o declínio dos princípios old school no próprio D&D.

"Um post de blog de 2015 ilustrando como o foco se deslocou de um conjunto de regras bem compreendido e efeitos de jogo derivados inteiramente dele, para princípios supostamente universais com uma ênfase específica na diminuição de questões sistêmicas. A entrada conclui com a ideia de que a 5ª edição é melhor em executar um jogo old school do que os próprios jogos old school..."

O OSR começou a percorrer estradas secundárias de ficção científica, sendo as raízes sword and planet [S] de D&D uma exploração razoavelmente natural, criando novos jogos ao adaptar chassis de regras da era TSR para cenários de ficção científica (Mutant Future, de 2008, uma adaptação de Gamma World / Metamorphosis Alpha, sendo um exemplo inicial, mas Stars Without Number, de 2010, sendo facilmente o dominante, "um RPG de ficção científica retrô" muitas vezes referido como OSR, mas descrito por seu criador como simplesmente "influenciado pelo Old School Renaissance") [17]. No entanto, entre o surgimento de clones não baseados na TSR, o movimento para cenários não-fantásticos e as fragmentações sociais e mecânicas descritas acima, "OSR" eventualmente se tornou um rótulo aplicado a quase qualquer tipo de RPG.

"Crédito a Melan..." [18]

Isso não quer dizer que esses jogos não possam ser bons: esta discussão é sobre como um movimento de design evoluiu em vez de "coisa antiga boa, coisa nova ruim", e, de qualquer forma, pertencer firmemente a um movimento não faz algo automaticamente bem feito (o fato de haver uma montanha de lixo old school mecanicamente e tonalmente fiel, demonstra isso, se nada mais). Em vez disso, a ideia de que o Old School Renaissance era um movimento de design de jogo coerente com princípios significativos (ou seja, específicos e limitados) tornou-se perdida.

                                                                "Reddit, r/osr, 2021..."

Com seus critérios, antes firmes, despojados, tudo o que restava para guiar as pessoas era o nome vago do próprio movimento, o que apenas levou a mais confusão. Tendo perdido o conhecimento de que "old school" era apenas uma abreviação para "old D&D", as pessoas começaram a discutir a definição de "old school" em um sentido cronológico, completamente isolado de qualquer compatibilidade ou princípios.


"Reddit, r/osr, 2018..."

"Old School" era muito claro quando usado em seu contexto original, nos lugares onde nasceu: não havia necessidade de especificar "D&D Old School" porque isso era óbvio, assim como você não sentiria necessidade de adicionar "Ford" ao nome de um movimento baseado em Fords antigos em um fórum sobre Fords antigos: isso poderia ser dado como garantido. No entanto, depois de cerca de 15 anos jogando "Telefone" através de vários canais de mídia social, cada vez vendo vários componentes centrais do OSR serem despojados, foi criada muita vaguidade e até hostilidade, já que jogadores sensíveis a serem ostracizados [T] e ignorantes da história do movimento tratam a apresentação da definição original de OSR como um esforço excludente tentando assumir a posse do conceito de "old school" em geral. O resultado é que, quando alguém diz a outro que, não, Traveller ou RuneQuest ou Rolemaster ou o que quer que seja não é OSR, a pessoa a ser informada não ouve "isso não é um rótulo preciso para aqueles; isso não é um julgamento da qualidade desses jogos; datas arbitrárias sozinhas não são um critério para um movimento de design". Em vez disso, ela ouve "eu estou declarando este jogo que você gosta como insuficientemente old school", com a implicação de que old school é igual a autêntico, e não-old school é superficial/ruim. É uma resposta emocional, nascida de um foco no "old school" parte da "OSR" sem qualquer compreensão do que o rótulo realmente deveria referir-se. A pessoa que aponta que talvez discussões sobre antigos Nissans, não importa o quão capazes ou envelhecidos sejam, não pertençam a um fórum sobre antigos Fords se torna aquela figura temida do elitista: o "gatekeeper".

O OSR Comercial

Por fim, a comercialização do termo "OSR" também contribuiu para a confusão. A Noble Knight adicionou uma categoria OSR em 2009, e a Lulu abriu uma loja OSR no mesmo ano. Da mesma forma, RPGNow/DriveThruRPG criou sua própria categoria old school, apresentando rapidamente centenas de itens.

"Daniel Proctor, Maio 2009..."

Infelizmente, esses lugares eram auto-regulados. Não era razoável esperar que os varejistas inspecionassem o conteúdo de cada produto rotulado como "OSR" por seu criador para garantir que usasse XP por ouro ou evitasse testes de perícia, etc. No entanto, isso levou rapidamente a um excesso de produtos criados por aqueles que não sabiam o que estavam fazendo e pelos desonestos, reforçando ainda mais a percepção crescente de que "OSR" era o que as pessoas achavam que era. Não havia nada impedindo alguém de pegar a aventura mais linear e focada na trama para salvar a princesa ou um RPG sobre patinação, e colocar um rótulo "OSR" neles. Isso, por sua vez, levou à criação do OSR Comercial, mencionado no início deste post [19].

Conclusão

Há muito mais material que eu poderia cobrir, mas este post já está longo o suficiente e sinto que capturei os maiores culpados, sem precisar explorar cada instância até o presente (embora eu não me importaria se você adicionasse mais citações ou exemplos nos comentários para eu editar, especialmente se achar que eu cometi alguma omissão).

O G+ foi encerrado pelo Google em abril de 2019, e o atual ambiente de mídia social OSR... Não está tão bom. Seria ingênuo pretender que a política e o OSR nunca se entrelaçaram antes, mas a politização crescente de 2016 em diante se estendeu firmemente aos espaços de hobby. Hoje, novos espaços OSR são regularmente filtrados com base em posturas políticas e sociais, por uma combinação de exclusão deliberada de elementos percebidos como ruins e saídas com base na incapacidade de coexistir com pessoas de diferentes ideologias. Por exemplo, os principais grupos OSR no Discord e Facebook são administrados por pessoas frequentemente rotuladas como "zoomers" e "pink-hairs" (com um foco quase totalmente em NSR). Os fóruns old school, por sua vez, são o domínio dos "boomers" e "fascistas". Ideias são filtradas com base nas crenças e práticas de seus criadores.

"Reddit, r/osr, 2021..."

Nenhuma plataforma surgiu com a popularidade que o G+ uma vez teve para substituí-lo. Combinado com formatos que dificultam a busca e a arquivação (Facebook, Discord, 4chan, Reddit, MeWe), você obtém comunidades ativas, mas representando frações da base de usuários e com muito pouco memória ancestral. Perguntas são respondidas e depois desaparecem no éter. Ideias aparecem e depois desaparecem, mesmo as boas, e interações que antes ocorriam entre designers díspares são frequentemente isoladas. O movimento como um todo continua a prosperar em termos de números e interações diárias, mas a facilitação e a polinização cruzada de ideias foram certamente interrompidas. Ao mesmo tempo, afirmar que a OSR parou completamente é apenas um simples alarmismo, e lançamentos novos e interessantes ainda ocorrem.

Um rito de passagem para os blogueiros old school parece ser gerar a prova da Lei das Manchetes de Betteridge, que é um "O OSR está morto?" (ou sua refutação), mas no Beyond Fomalhaut um post de 2019 [U] sobre isso continha uma boa síntese do estado das coisas:

Então, realmente aconteceu. A comunidade old school se dividiu este ano, e seus pedaços sobreviventes seguiram seus próprios caminhos. Ela se foi. Houve surpreendentemente pouca conversa sobre isso, e a maioria ainda fala em termos de uma cena geral, mas aos meus olhos, o divórcio claramente ocorreu. As linhas de falha estavam presentes há alguns anos e os conflitos eram visíveis para todos verem. O fechamento do G+ pelos seus senhores corporativos forneceu uma boa oportunidade para as coisas se desintegrarem, mas também obscureceu a desintegração do OSR.”

[...]

O que existe agora são comunidades separadas que têm cada vez menos em comum e comunicam-se cada vez menos com o tempo. Sempre haverá conexões individuais, e algumas pessoas provavelmente permanecerão envolvidas em ambas as esferas. As coisas nunca são limpas e claras. Mas não há mais uma grande "comunidade old school" como havia em Dragonsfoot ca. 2004-2008, os blogs ca. 2007-2012, ou G+ por alguns anos depois disso. Agora são grupos menores com interesses mais focados.”

Melan / Gabor Lux, agosto de 2019 [20]


Então, o que resta para nós? Os fãs originais do old school—jogadores do D&D old school—se retiraram para seus fóruns, lugares que as postagens modernas muitas vezes acham difíceis de usar e geralmente pouco acolhedores. Jogadores de NSR, por outro lado, escolheram em grande parte o Discord como seu refúgio. Quando os dois ramos interagem hoje em dia, como às vezes acontece em alguns espaços neutros como o Reddit, a incompreensão mútua é frequentemente a ordem do dia [21].

Uma das minhas perguntas no início deste post era "bem, como chegamos aqui?" Jogadores antigos de D&D não tinham a intenção de excluir ninguém quando deram origem ao que veio a ser conhecido como OSR. No entanto, também não pensaram em incluir todo mundo, assim como um guia de viagem para a Bulgária não inclui todos os países. Eles eram jogadores de D&D, interessados em reviver uma parte muito específica e relativamente estreita da experiência do D&D. Essencialmente, o mesmo fenômeno de crescimento que ocorreu com o D&D da era TSR ocorreu com o OSR. O crescimento traz sangue novo, mas geralmente chega com uma compreensão muito superficial. Dado sangue novo suficiente de uma só vez, a assimilação não consegue se manter e o ambiente começa a mudar com base nas pressões, ativas e passivas, exercidas pelo fluxo de recém-chegados. Isso, por sua vez, gera ressentimento de ambos os lados: o grupo original é desanimado pelas suposições dos novatos, que o público original vê como superficiais ou até mesmo erradas, enquanto os novatos ficam frustrados com o grupo original resistindo à experimentação e insistindo que as coisas estão bem do jeito que estão. Essa dinâmica é ainda mais forte em um movimento dedicado a preservar ou reviver algo mais antigo contra exemplos claros e reais de mudanças indesejadas. Como a TSR, a OSR se tornou vítima de seu próprio sucesso.

Ao mesmo tempo, isso só se aplica do ponto de vista da coesão interna. Uma grande quantidade de trabalho novo e interessante surgiu desta nova escola, e desconsiderar jogos fora da Classic OSR simplesmente porque "eles não são D&D" é, a menos que D&D seja o único RPG que você se importe, perder o ponto e ignorar suas qualidades reais: parte de se afastar do OSR significa que um jogo merece ser avaliado por seus próprios termos. O problema, se é que pode ser chamado assim, foi ainda em aplicar o rótulo de OSR a tais jogos, o que implicitamente sugeria que eles ainda se ajustavam ao D&D old school e ao trabalho dos primeiros revivalistas. Essencialmente, muitos membros da OSR tentaram ter o melhor dos dois mundos: o prestígio (por assim dizer) da velha escola, com a capacidade de inovar e se libertar da "tradição" old school percebida, e fazer algo diferente. Como muitos jogadores old school apontariam frustrados, no entanto, muitas dessas inovações foram especificamente rejeitadas ou nunca sequer consideradas porque eram claramente contrárias aos princípios old school.

Então, eu acho que há algum valor em aplicar o rótulo OSR a algo além do Classic OSR? Não. Às custas de ser prescritivista, palavras significam coisas; depois de certo ponto, o movimento se desintegrou em uma vaga mistura conceitual de "qualquer coisa que eu sinto que é OSR é OSR", e eu realmente me pergunto por que as pessoas estão determinadas a abraçar um movimento e um rótulo que elas podem ao mesmo tempo argumentar que não pode ser definido. Isso não é para criticar alguns dos jogos e material de apoio que surgiram disso (alguns dos quais alcançam o que se propõem a fazer com bastante sucesso), apenas a inutilidade crescente do termo em comparação com sua definição original e clara. Mas, no risco de ser descritivista, "OSR" agora é um rótulo usado para se ajustar a todos os tipos de coisas díspares e não há sentido em tentar fingir o contrário: você não vai colocar esse gênio de volta na lâmpada. Minha esperança é que eventualmente os vários grupos se separem o suficiente e desenvolvam rótulos claros para que cada um dos quatro (ok, os três—os parasitas comerciais sempre estarão lá sujando as coisas) seja facilmente identificável sem histórias como esta, e capaz de fazer suas próprias coisas sem ideias irrelevantes de um grupo serem, conscientemente ou inconscientemente, assimiladas por outro.

Em resumo (hah!), as energias criativas desencadeadas pelo OSR foram rapidamente desviadas para canais cada vez mais dissociados e fragmentados. Os lugares em que a base de jogadores old school ainda permanece podem ser menos vibrantes do que eram antes e, na ausência de uma plataforma coesa, é difícil vislumbrar qualquer recuperação significativa. Embora as novas ideias ainda apareçam, é provável que levem um tempo para serem coletadas, discutidas e avaliadas de maneira que tenha algum impacto amplo. Simplesmente afirmar que o OSR morreu seria ignorar a vivacidade da cena, mas, ao mesmo tempo, para os objetivos originais, esse mesmo crescimento que trouxe novas ideias e perspectivas ao mesmo tempo corrompeu e diluiu o movimento para os antigos [22].

Notas de Rodapé

[1] Isso é amplo, uma vez que os RPGs eram, por natureza, livres, e assim, mesmo uma definição tão limitada ainda deixa muito espaço para variedade: tom, ambientação, nível tecnológico, ênfase na dungeon versus outros cenários de aventura, inspirações ficcionais centrais versus periféricas, etc. E ainda assim, chegamos a um ponto de bifurcação. Há um núcleo significativo de jogadores old school que sentem que o único verdadeiro D&D old school é o que eles frequentemente chamam de D&D Gygaxiano, ou seja, OD&D, Holmes e a 1ª edição de AD&D; fora disso estariam B/X e o restante da linha Básica pós-Holmes, qualquer coisa da 1ª edição lançada após Unearthed Arcana (com até mesmo aquele livro sendo olhado com desconfiança), e qualquer coisa da 2ª edição. Esses seriam, em grande parte, os jogadores que estavam menos satisfeitos com o OSR em geral e a ascensão do B/X como a edição preferida dos jogadores OSR em particular, e absolutamente desprezavam qualquer coisa remotamente NSR. Como um aparte, a ressalva dada aqui "como seus designers originais pretendiam que fosse jogado" é uma chave importante: muitas pessoas que questionam o OSR argumentam que a ideia de um único estilo de jogo universal "naquela época" compartilhado entre sua base de jogadores dispersa é um mito. É claro que eles estão certos, e é por isso que ninguém que saiba algo sobre o ambiente old school original faz realmente essa alegação, mas como é uma acusação comum dada por alguns conversos excessivamente zelosos do OSR, sinto que é importante ser específico.

[2] "Dois anos depois" editado: Eu originalmente usei "Nu-OSR" como o termo para esse estilo de jogo, um rótulo que vi sendo usado por fãs desses tipos de jogos (presumivelmente como uma espécie de ataque irônico preemptivo às acusações sobre a falsa/não autêntica natureza do grupo em comparação com os adeptos mais rígidos do OSR) e que eu adotei sob o princípio de que é sempre melhor usar o que as pessoas estão chamando a si mesmas do que inventar um novo termo. Mas, nesse sentido, o termo realmente não ganhou força e, na medida em que pode-se falar de uma comunidade unificada desse tipo, a New School Revolution [V] é provavelmente o melhor exemplo e "NSR" é um rótulo melhor (e agora muito mais regularmente usado pelos adeptos): uma tentativa de criar um espaço de design único que reconheça a dívida com o OSR, mas que ao mesmo tempo se marque claramente como algo próprio (e sem qualquer desdém percebido no título). Se você está interessado em diálogo real com essas pessoas, provavelmente não vai querer chamar isso de Nu-OSR. Assim, eu alterei a redação original e adicionei essa nota no interesse de preservar o retrato do momento em que isso foi originalmente escrito.

[3] Os hacks, em particular, podem cortar e alterar tanto que eles acabam na área do NSR. Por exemplo, além de todas as reduções que o Knave implementa, ele também é um jogo sem classes. Da mesma forma, embora o S&W Light seja extremamente reduzido (4 páginas), é destinado como uma introdução para o sistema completo de S&W, que é indiscutivelmente Classic OSR. No final, nenhum conjunto único de categorias que eu crie vai funcionar 100%, mas acho que captura as qualidades mais importantes o suficiente.

[4] Ao mesmo tempo, é fácil exagerar isso: um dos principais impulsionadores da 1ª edição de AD&D e uma das razões pelas quais o movimento old school morreu é a forma vaga, incompleta, dispersa e, às vezes, completamente ausente das informações sobre o que o jogo como um todo deveria fazer e como pretendia que você o fizesse: muitas regras, mas nada perto da orientação em termos de implementação. Como mencionei anteriormente, o old school morreu sob a supervisão de jogadores com os DMGs da 1ª edição agarrados aos seus peitos.

[5] Um retrato dos blogs OSR mais populares de dezembro de 2010 pode ser encontrado neste post do Cyclopeatron [W]. O blog fez avaliações mensais do estado da cena dos blogs OSR por meio de rankings de seguidores de meados de 2010 a meados de 2011. O OD&D Philotomy Musings [X], uma página da web em vez de um blog, também foi altamente influente.

[6] A ficção de espada e feitiçaria já tinha cerca de quarenta anos quando foi substituída como a forma principal de ficção fantástica pelo enorme sucesso de The Sword of Shanarra em 1977 e estava criativamente esgotada. Além disso, a mudança de meados dos anos 70 dos romances concisos na faixa de 160-180 páginas para livros volumosos devido às mudanças nas tendências editoriais não foi gentil com o E&F, que realmente funcionava melhor em comprimentos mais curtos. Parte da mudança em D&D de E&F para o estilo de jogo de quest heroica foi um espelho do que estava acontecendo no mundo mais amplo da literatura fantástica como um todo.

[7] Raggi, é claro, eventualmente lançou seu próprio jogo, Lamentations of the Flame Princess, em 2010 (revisado para a edição Grindhouse em 2011), um derivado do B/X celebrado por seu sólido sistema de carga e abordagem inovadora para o ladrão, entre outras coisas. O que acho mais interessante sobre o sistema é o quão pouco ele faz para apoiar o tipo de jogo estranho / de horror que visa facilitar. Ao contrário de Call of Cthulhu, ele está contente em deixar isso para o MJ e a aventura sendo jogada, em vez de tentar apoio mecânico sistêmico.

[8] Políticas foram banidas tanto no Dragonsfoot quanto no K&K não porque todos concordassem, mas porque os participantes dos fóruns brigavam tanto sempre que o tópico surgia. Embora os jogadores old school de D&D sejam de fato em sua maioria homens brancos mais velhos e frequentemente tenham políticas de homens brancos mais velhos (o que eu vi descrito como "conservadorismo boomer"), o viés "fascista" percebido do old school por alguns é amplamente uma invenção de um novo grupo de jovens esquerdistas do Twitter que, equipados apenas com um martelo marxista, vêem tudo como pregos kulaks.

[9] Se você gostava desse tipo de coisa. As preferências estéticas desse grupo mais novo e mais jovem de jogadores, que muitas vezes tendiam para o abstrato, ajudaram a rotular essa escola como "artpunk", geralmente não de uma maneira favorável. Os old schoolers elogiavam os estilos menos treinados e mais não convencionais de artistas como Trampier e Otus em comparação com o fotorrealismo de Elmore e Caldwell, mas essa apreciação pelo incomum muitas vezes não se estendia ao experimentalismo favorecido por pessoas como Zak S (que tendia a fazer sua própria arte) e Scrap Princess.

[10] Certamente um dos grandes presentes do OSR, especialmente em seu período mais recente, foi uma ênfase aumentada em layout, legibilidade e usabilidade, aproveitando plenamente como o design dos livros de regras avançou e o que o software de editoração eletrônica permite que você faça em comparação com a antiga (literal) colagem de layout. Também houve uma ênfase na escrita de uma forma que corta o excesso, enfatiza pontos-chave e organiza adequadamente o fluxo de informações. O Old School Essentials é provavelmente o maior exemplo recente de um estilo de layout limpo aqui, com uma ênfase pesada em pontos de bala e gradientes em particular, que se mostrou bastante influente em um curto período de tempo. Minha única crítica é que, se houver algo, houve em alguns casos uma ênfase excessiva na redução de informações, ao ponto de que os efeitos negativos do fenômeno "regras-leves" foram de certa forma espelhados em termos de texto. Em seus piores exemplos, estamos vendo uma espécie de desintegração textual, onde grande parte do potencial sabor e atmosfera de um texto que entusiasma o leitor e ajuda um MJ a entender o tom e o ambiente, está sendo sacrificada em nome da eficiência implacável. Embora mais focado em aventuras do que em regras, o excelente artigo de Melan "OSR Module O1: Against the Ultra-Minimalism" [Y] é definitivamente uma leitura que vale a pena.

[11] Para a definição de Zak sobre DIY D&D e alguns insights sobre seus pensamentos de design, veja esta entrevista de 2014.

[12] Patrick Stuart e Scrap Princess são provavelmente a apoteose desse estilo, com o estilo artístico de Scrap visto em Veins of the Earth e Deep Carbon Observatory frequentemente parodiado pelos mais tradicionais do OSR. A imagem de Veins of the Earth é uma peça de Scrap Princess.

[13] O co-designer de Dungeon World, Adam Koebel, falou frequentemente de sua paixão pelo B/X e dirigiu um grupo através de Keep on the Borderlands usando-o como parte de uma série de vídeos para o Roll20.

[14] Também às vezes resumido online como a Gygax Fence [Cerca de Gygax], uma variação da crítica de Chesterton ao reformismo mal informado que foi chamada de Cerca de Chesterton [google it].

[15] A ascensão do B/X sobre o AD&D, mais detalhado, como o conjunto de regras preferido do OSR sem dúvida contribuiu para a ideia de que regras-leves eram um princípio essencial.

[16] A melhor tentativa de produzir uma coleção sem sistema de aforismos OSR é o Principia Apocrypha de 2018, que, embora não ensine você a jogar D&D old school, quase certamente ajudará sua mestragem se você for novo nisso.

[17] Veja também o Hideouts & Hoodlums de 2009, um jogo de Swords & Wizardry refeito para um estilo de jogo Gangbusters, ou Blood & Bullets de 2012, para jogos do Velho Oeste no espírito do Boot Hill da TSR.

[18] Vejo que MoRB evoluiu para algo que não menciona mais o OSR e agora apresenta uma capa fabulosa no estilo trash dos anos 50-60. https://r-rook.itch.io/moonlight-on-roseville-beach

[19] Até a data desta escrita, o DriveThru lista quase 8.500 produtos [hoje, 12696 produtos] com a etiqueta "OSR". A visão de Daniel Proctor sobre o futuro do OSR na época foi bastante premonitória, como a entrevista que ele menciona no print (zine Knockspell [Z] #2, maio de 2009, p. 32) mostra. "Atualmente, muitas pessoas (não todas) têm pelo menos alguma ideia nebulosa sobre o que 'old school' significa, o que tem alguma sobreposição entre as pessoas. Acho que, com o tempo, o termo 'old school' será cada vez mais cooptado para outros jogos, uma vez que este termo é visto como uma característica desejável dos jogos no mercado mais amplo. O 'commodity' do old-school realmente começou na época de ouro do 3e, quando 'old school' foi anunciado como desejável em produtos do 3e. Então, vejo essa desejabilidade se transferindo para quase qualquer coisa e se tornando mais um termo de marketing do que qualquer outra coisa."

[20] Também gostei do esforço somacional do EOTB no Chronicled Scribblings of the Internant Overlord [A0], mas já estou em 10.000 palavras do jeito que já está.

[21] Os retroclonadores — sejam clones estritos ou modificações em pequena escala no estilo LotFP — parecem ser geralmente menos numerosos hoje, com a importante exceção do Old School Essentials, que teve um sucesso enorme. A WotC tornando PDFs legais de alguns dos antigos conjuntos de regras disponíveis, e então versões em Print on Demand de AD&D começando em 2017 e o Rules Cyclopedia em 2018, sem dúvida contribuiu para isso. Em qualquer caso, os retroclonadores não têm um único espaço de mídia social.

[22] Talvez [A1] já estejamos [A2]...

∞ Keith Hann 
*Agradecemos imensamente a inestimável contribuição fundamental para o trabalho de tradução, realizada pelo dono do blog Rato Atroz. Aproveite e dê uma conferida neste texto dele [A3], relacionado ao assunto tratado...
 
*

A. https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/12/a-historical-look-at-osr-part-v.html
B. https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-i.html
C. https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-ii.html
D. https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-iii.html
E. https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/03/a-historical-look-at-osr-part-iv.html
F. https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=38355
G. https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=44052
H. https://www.knights-n-knaves.com/phpbb3/viewtopic.php?f=2&t=5444
I. https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=44052
J. https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=38&t=32395
K. http://lotfp.blogspot.com/2008/06/i-hate-fun.html, pretendemos traduzir este texto
L. https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/06/simulacrum-beta-release.html
M. http://rottenpulp.blogspot.com/2013/03/negadungeon.html
N. https://www.drivethrurpg.com/product/168306/A-Brief-Study-of-TSR-Book-Design
O. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/o-que-e-artpunk.html
P. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/sobre-o-no-artpunk.html
Q. https://knights-n-knaves.com/phpbb3/viewtopic.php?f=3&t=5969
R. https://trollsmyth.blogspot.com/2010/04/theoretical-framework-for-osr.html
S. https://www.tor.com/2019/10/28/five-classic-sword-and-planet-sagas/
T. https://plausiblydeniable.com/five-geek-social-fallacies/
U. http://beyondfomalhaut.blogspot.com/2019/08/blog-third-years-charm-end-of-osr.html
V. https://newschoolrevolution.com/
W. http://cyclopeatron.blogspot.com/
X. https://web.archive.org/web/20120830003535/http://www.philotomy.com/
Y. https://beyondfomalhaut.blogspot.com/2017/01/blog-osr-module-o1-against-ultra.html
Z. https://ratoatroz.blogspot.com/2024/10/zine-knockspell-nao-confundir-com-knock.html
A0. https://dustdigger.blogspot.com/2024/10/sim-para-o-fim-do-osr.html
A1.https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2021/05/29/introducing-the-princeofnothingpresents-no-artpunk-contest/
A2.https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2021/09/26/announcing-the-winners-of-the-2021-princeofnothingpresents-no-artpunk-contest
A3. https://ratoatroz.blogspot.com/2024/10/logica-do-osrista-moderno-medio.html

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