(Tradução de trechos de comentários publicados no servidor de Discord do Classic Adventure Gaming Podcast, com permissão do autor. Comentários feitos em outubro de 2024)
"Mapa da ilha vulcânica de Rhaz'Mun'Rhaz... Mapinha antigo, bem amador..." |
O espaço vazio em masmorras e em hexcrawls está intimamente ligado às regras de exploração, com o tempo de viagem aumentando as chances de obstáculos. Se a sua masmorra está apenas a um passo de um lugar para descansar, isso elimina o risco de gastar recursos, voltar para descansar e depois retornar para terminar o trabalho. Toda aventura deve ser sobre testar os limites, para que o lugar não se repovoe durante o descanso. Também é importante, no contexto de um hexcrawl, que nem todo hexágono tenha ação, pois isso anularia o propósito de fazer descobertas quando tudo é uma descoberta.
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Você ouve falar de um antigo posto avançado anão nas montanhas, onde gnolls se fortificaram com os espólios de caravanas mercantes de inúmeras vítimas. Você sabe que ele está geralmente a nordeste. Agora vá encontrá-lo. Não se perca e acabe gastando um dia inteiro na passagem de montanha errada, não encontre problemas antes mesmo de chegar lá, e não seja emboscado no meio da noite.
Além disso, talvez, nessa curva errada, você descubra o antigo santuário dos gigantes das nuvens. Talvez haja algo legal lá.
Ou talvez você apenas seja espancado tentando fazer a jornada e volte para casa com apenas o conhecimento melhorado do mundo como recompensa.
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Os conceitos de jogos de aventura são baseados na suposição de que o mundo inteiro importa, e, portanto, a exploração dele se torna uma experiência mais rica e valiosa. Você quer que os jogadores testem os limites e façam descobertas que serão informações valiosas na sessão 50. Portanto, se você direcionar suas aventuras diretamente para o ponto 4, não há muito o que aprender sobre o mundo. A sensação de escala e distância é completamente destruída, e o jogo circular (como quando o seu guerreiro se torna um senhor e estabelece uma fortaleza perto de onde as aventuras aconteceram, ou algo ruim acontece em um local onde você já aventurou) torna-se muito mais difícil de implementar.
∞ Zherbus ∞
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