(Tradução de trechos de comentários publicados no servidor de Discord do Classic Adventure Gaming Podcast, com permissão do autor. Comentários feitos em outubro de 2024)
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"Mapa da ilha vulcânica de Rhaz'Mun'Rhaz... Mapinha antigo, bem amador..." |
O espaço vazio em masmorras e em hexcrawls está intimamente ligado às regras de exploração, com o tempo de viagem aumentando as chances de obstáculos. Se a sua masmorra está apenas a um passo de um lugar para descansar, isso elimina o risco de gastar recursos, voltar para descansar e depois retornar para terminar o trabalho. Toda aventura deve ser sobre testar os limites, para que o lugar não se repovoe durante o descanso. Também é importante, no contexto de um hexcrawl, que nem todo hexágono tenha ação, pois isso anularia o propósito de fazer descobertas quando tudo é uma descoberta.
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Você ouve falar de um antigo posto avançado anão nas montanhas, onde gnolls se fortificaram com os espólios de caravanas mercantes de inúmeras vítimas. Você sabe que ele está geralmente a nordeste. Agora vá encontrá-lo. Não se perca e acabe gastando um dia inteiro na passagem de montanha errada, não encontre problemas antes mesmo de chegar lá, e não seja emboscado no meio da noite.
Além disso, talvez, nessa curva errada, você descubra o antigo santuário dos gigantes das nuvens. Talvez haja algo legal lá.
Ou talvez você apenas seja espancado tentando fazer a jornada e volte para casa com apenas o conhecimento melhorado do mundo como recompensa.
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Os conceitos de jogos de aventura são baseados na suposição de que o mundo inteiro importa, e, portanto, a exploração dele se torna uma experiência mais rica e valiosa. Você quer que os jogadores testem os limites e façam descobertas que serão informações valiosas na sessão 50. Portanto, se você direcionar suas aventuras diretamente para o ponto 4, não há muito o que aprender sobre o mundo. A sensação de escala e distância é completamente destruída, e o jogo circular (como quando o seu guerreiro se torna um senhor e estabelece uma fortaleza perto de onde as aventuras aconteceram, ou algo ruim acontece em um local onde você já aventurou) torna-se muito mais difícil de implementar.
∞ Zherbus ∞
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