domingo, 25 de agosto de 2024

Jogo de Aventura Básico

 (Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2024)

Há alguns anos, decidi que não iria mais me referir ao que eu faço como "interpretação de papéis" (Roleplaying) e, em vez disso, passei a chamar essas atividades (o que eu antes chamava de "RPGs") de "Fantasy Adventure Game" (Jogos de Aventuras de Fantasia) (ou "FAGs", para encurtar). Sei que já fazia isso desde 2013, pois fui muito cuidadoso em omitir qualquer menção à frase "interpretação de papéis" no meu jogo publicado Five Ancient Kingdoms. Veja bem, eu queria acabar com qualquer confusão sobre como eu (como designer) pretendia que meus jogos fossem jogados.

Claro, o termo “jogo de aventura de fantasia” não é original da minha cabeça… Tenho quase certeza de que roubei o termo diretamente da minha cópia de Moldvay (Basic). “Livro Básico do Jogo de Aventura de Fantasia” está escrito bem ali na capa (o conjunto expert de Cook/Marsh diz “Livro Expert do Jogo de Aventura de Fantasia”). O primeiro parágrafo da introdução de Moldvay começa assim:

“Jogo de Aventura de Fantasia DUNGEONS & DRAGONS (”O Jogo de D&D” para encurtar) é um jogo de aventura de interpretação de papéis para pessoas de 10 anos ou mais…”

É um bom termo para o que o jogo é… “Aventura de fantasia”, duh… E, acredito, ajuda a colocar a mente na direção certa do que deveríamos fazer quando nos sentamos à mesa de jogo. Que não haja confusão! Estamos aqui para jogar um jogo de aventura de fantasia; não estamos aqui para encenar, explorar personalidades alternativas ou criar narrativas encantadoras… Todas coisas que o termo “interpretação de papéis” passou a representar.

Na maior parte do tempo, abordei todo o meu hobby de interpretação de papéis dessa maneira... E por que não, quando minha introdução ao hobby foi o jogo de D&D?... Mesmo com sistemas de jogo que claramente não são propensos a este estilo de jogo. Ou melhor, fiz isso... Até o início dos anos 2000, quando comecei a ler teoria de RPG no site Forge e percebi como diferentes sistemas facilitam diferentes tipos de jogo.

Então, sim… Sou um jogador de aventura de fantasia (um “FAG”) há muito tempo. Mais de 40 anos. E ainda assim entendo que minha visão de como usar estes jogos é diferente da opinião majoritária nos dias de hoje. É por isso que decidi começar a me distinguir (e, sim, me distanciar) da terminologia “interpretação de papéis”. Não porque eu não veja o que faço como “jogar jogos de interpretação de papéis” (um gênero de entretenimento distinto de jogos de tabuleiro ou jogos de computador), mas porque minha abordagem de como se joga um RPG é tão estranha à maioria da comunidade… Até mesmo aquela parte da comunidade que afirma jogar Dungeons & Dragons, o PRIMEIRO jogo de aventura de fantasia.

Não sou o único. Já mencionei antes a crescente comunidade CAG (“CAG” é um acrônimo para jogos de aventura clássica… Suponho que o termo "FAG" (acrônimo para Fantasy Adventure Game) tenha sido considerado problemático…), um grupo dissidente da cena “old school” que existe principalmente para “manter viva a chama” dos jogos de aventura, da mesma forma que o início da OSR tentou manter vivo o “jogo de edições antigas”: através de discussões, encorajamento e compartilhamento da sabedoria de “melhores práticas” dos veteranos, sem mencionar: simplesmente jogando. Em termos do hobby como um todo, o estilo de jogo CAG pode ser visto como um nicho dentro de um nicho: “D&D de edição antiga” está desfrutando da mesma proliferação e popularidade que se vê na edição atual (5ª+) de D&D, mas mesmo entre as pessoas que jogam D&D de edição antiga (ou seus clones, como OSE), há muita incompreensão, desinformação e suposições incorretas sobre como a jogabilidade deveria ser. O pessoal do CAG não está (especialmente) tentando retificar isso, mas está tentando ser um repositório de conhecimento e um recurso para quem procura uma maneira de jogar estes jogos neste estilo específico.

“Este estilo específico”. Sim, sei como soa. Estou tentando evitar escrever “ensinar as pessoas a jogar D&D da maneira correta”, porque sei que isso incomoda as pessoas. Incomodar as pessoas não é meu objetivo hoje. Definitivamente, não é meu objetivo.

Ahem… Para mais informações sobre o CAG, sugiro conferir o podcast semirregular homônimo [2], especialmente os primeiros episódios. Para resumos mais curtos, você pode ler as postagens nos blogs de Zherbus [3] ou EOTB [4], que são resumos justos da filosofia de jogos do CAG. Ambos são fortes defensores do AD&D 1E (e do OSRIC, o retroclone da 1ª edição), pela simples razão de que é o sistema que melhor facilita este tipo de jogo (uma perspectiva com a qual eu concordo [5].

Mas a pergunta surgiu: Os sistemas Básicos (como B/X, BECMI, Holmes, Labyrinth Lord, Old School Essentials, etc.) podem ser usados para o jogo CAG? E, em caso afirmativo, como?

A resposta para a primeira pergunta é decididamente “sim”. A resposta para a segunda é… Mais longa.

Os jogos básicos (Holmes, Moldvay e Mentzer) foram todos inicialmente destinados a atuar como introduções ao jogo de D&D. É apenas com os volumes adicionais de Mentzer (os conjuntos Companion, Master e Immortal) que o jogo “D&D” (distinto do Advanced D&D, ou seja, AD&D, o principal produto da TSR durante a maior parte de sua existência) se tornou algo que poderia ser considerado um “sistema” de jogo completo… Um sistema próprio, autônomo.

Esta última edição (chamada BECMI, posteriormente consolidada no Rules Cyclopedia de Aaron Alston, às vezes referida como “RC”) é algo que não joguei quando foi publicada pela primeira vez (ou seja, '‘nos dias da minha juventude’'). Meus amigos e eu jogávamos AD&D, embora tivéssemos pegado algumas das ofertas do BECMI (por “razões”). Mas havia MUITA coisa para essa linha que chegou às prateleiras… Sempre presumi que era uma linha de jogos popular na época, e foi por isso que criaram tanto conteúdo para ela (material de cenário na forma de Gazetteers, acessórios de jogo, módulos de aventura para todos os níveis de jogo). Décadas depois (no início dos anos 2000), adquiri muito do material e mexi um pouco, pensando que poderia haver algo ali.

Meh.

Só recentemente fui informado de que pode não ter sido uma linha de jogos muito popular, afinal… Pelo menos nos EUA. No entanto, essa versão básica escrita por Mentzer foi a primeira versão traduzida (oficialmente) para outros idiomas e vendida no exterior. O PHB e o DMG da 1ª Edição foram traduzidos para francês e alemão, mas o conjunto básico de Mentzer (e a linha BECMI) foi traduzido para francês, alemão, dinamarquês, finlandês, hebraico, italiano, japonês, norueguês, português, coreano, espanhol e sueco. Para muitos países fora dos Estados Unidos, o D&D Básico foi a versão seminal e definidora do jogo.

Estou me desviando. Como disse, os conjuntos básicos originais foram feitos para ser um “portal” para o jogo AD&D (como foi para mim)… Mas isso não foi necessariamente o caso em outras partes do mundo. Então a TSR faliu e não vimos, ouvimos ou nos importamos com esses jogos “básicos” até o surgimento da OSR por volta de 2007-9.

Hmm.

Esta próxima parte é complicada. A OSR não tratou essas edições Básicas como sistemas “introdutórios”; muito pelo contrário, eles as viam como edições de D&D que valiam a pena serem jogadas por si mesmas. Havia muitas razões para isso. Facilidade/acessibilidade foi uma razão importante: são sistemas curtos de ler, com menos nuances. Suas regras eram tão descomplicadas e simples que criar material adicional compatível (um passatempo emocionante para os criativos) era moleza. E… Provavelmente… Havia muita familiaridade e nostalgia com esses sistemas, especialmente considerando A) que a OSR era uma comunidade internacional, além de B) o Básico de Mentzer ser o “padrão” de D&D mais amplamente traduzido entre países/culturas.

Eles também foram alguns dos primeiros retroclones no mercado. Labyrinth Lord não foi escrito como uma '‘introdução’' para nada, e seu Advanced Edition Companion deu às pessoas conteúdo adicional (da 1ª Edição), adaptado para o chassi Básico. Lamentations of the Flame Princess usou o D&D básico como um veículo para explorar todo tipo de escuridão. OSE simplesmente reorganizou os livros B/X de uma forma que os tornasse ainda mais amigáveis do que já eram. Nenhum deles foi projetado, nem parecia interessado, em ser um portal ou ponte para um jogo mais avançado. Esses clones foram criados por diferentes editoras independentes (com motivações diferentes e independentes), NÃO por uma única corporação gigante com a esperança de canalizar novatos para seu produto principal.

Então… De volta àquela segunda pergunta.

Quando se compreende os objetivos do “jogo de aventura”, é possível começar a perceber as limitações inerentes a um jogo projetado, em primeiro lugar, como uma introdução ao “jogo real” (o Advanced Dungeons & Dragons, escrito e publicado simultaneamente com o primeiro conjunto '‘Básico’'). A maioria dos atributos declarados do jogo de aventura (novamente, olhando para os dois posts de blog citados acima) são facilmente satisfeitos, mesmo com um sistema básico de procedimentos. No entanto, o objetivo geral do jogo de aventura de fantasia é o jogo de campanha a longo prazo Jogo contínuo em um ambiente de fantasia duradouro, criado pelo GM e impactado pelos jogadores. Apesar da facilidade e acessibilidade dos vários conjuntos de regras básicas, seus sistemas possuem várias insuficiências que dificultam o jogo a longo prazo. Essas são:

  1. Falta severa de distinção entre tipos de personagens. O personagem básico se enquadra em uma das sete classes categóricas, é definido por um dos três alinhamentos e tem uma seleção extremamente limitada de equipamentos e feitiços mágicos para escolher. A variação entre os pontos de atributo é comprimida (sete opções possíveis para cada habilidade), contribuindo para uma “mesmice” marcada entre os personagens. Como introdução ao jogo, essa seleção limitada é mais do que adequada; reduz a quantidade de “paralisia de análise” inerente a um novo jogador que se aproxima de um jogo complexo. Para o envolvimento a longo prazo, no entanto, mais distinção e variedade são desejáveis. AD&D oferece 36 variações de classes (interligadas com raça), outras dezenas de opções de multi-classes, maior variedade nas seleções de armas e armaduras, e quatro listas de feitiços distintas, cada uma contendo mais feitiços de 1º nível do que qualquer lista de feitiços nos sistemas básicos. A variedade no jogo avançado é suficiente sem ser esmagadora, proporcionando muito valor de “replay” (em termos de explorar diferentes tipos de personagens para interagir com o ambiente de D&D).

  2. Falta de sobrevivência. Isso já foi discutido antes: personagens básicos são bastante frágeis em níveis baixos, facilmente mortos por infortúnios. A falta de poder de permanência é uma barreira para o jogo a longo prazo, exigindo mais trabalho tanto por parte do GM quanto dos jogadores para garantir a sobrevivência até níveis mais altos de jogo (um resultado desejável, pois abre mais conteúdo para jogadores e GMs experimentarem). AD&D aumenta a sobrevivência ao fornecer dados de vida mais altos para a maioria das classes de personagens, um “buffer” de pontos de vidas negativas, e magia de cura abundante dos tipos clericais, mesmo começando no 1º nível.

  3. Menos oportunidades de avanço. Sistemas básicos concedem XP tanto para combate quanto para tesouro encontrado (assim como em AD&D), mas o fazem em uma taxa menor: menos XP são concedidos para monstros, e XP de tesouro só é concedido para tesouro monetário (itens mágicos sendo considerados '‘sua própria recompensa’'). É verdade que os totais de XP para avanço são ligeiramente menores do que no jogo Avançado, mas, na prática, muito mais XP é concedido no jogo Avançado, especialmente com a possibilidade de vender itens mágicos por quantias exorbitantes de ouro e XP. Este procedimento na primeira edição de AD&D permite que os personagens continuem a subir em um ritmo regular, mesmo quando os totais de XP necessários para avanço aumentam para seis e sete dígitos. Os tesouros para monstros também tendem a premiar mais do que o que é dado para os tesouros dos monstros dos sistemas básicos; o tesouro do tipo H (o melhor disponível em B/X) concede um saque médio avaliado em 50.000 PO. Considerando que o tesouro H só ocorre em covis de dragões… E que 50K dividido entre sete ou oito pessoas é uma quantia bastante pequena para personagens de nível de renome que requerem 100K-150K cada para avanço… Isso é muito risco para uma recompensa comparativamente pequena. À medida que os PCs do jogo básico sobem de nível, o avanço tem o potencial de estagnar, o que, com a baixa sobrevivência, é uma receita ruim para o jogo a longo prazo.

  4. Falta de opções para o jogo de nível médio a alto. Mesmo quando uma campanha básica concede tesouros suficientes para um avanço regular, há muito pouco para gastar todo esse dinheiro. Os jogos básicos não exigem custos de treinamento, não têm custos de manutenção, têm uma lista mais curta de opções de compra disponíveis e os preços dos itens são bastante depreciados (considere que a armadura de placas custa míseros 60 PO no jogo básico e está disponível para todos, exceto os mais pobres personagens de 1º nível). As regras básicas não fornecem regras para desgaste/destruição de itens e, portanto, nunca há necessidade de substituir ou reparar equipamentos para mercenários e aliados. Embora os conjuntos Expert de B/X e BECMI forneçam algumas diretrizes para a construção de castelos e fortalezas, apenas os livros Companion e Master de Mentzer fazem qualquer tentativa real de fornecer regras de “domínio” (governo)… E essas são malfeitas, fornecendo montes de XP não merecidos nas cabeças dos governantes de domínio por fazerem pouco mais do que aumentar impostos sobre suas populações. É verdade que há algum ímpeto para a conquista fornecido no livro Companion (mesmo que apenas para ganhar títulos mais altos de nobreza), mas o sistema “War Machine” é extremamente limitado em escopo (enquanto isso, nem Holmes nem B/X oferecem tais sistemas, referindo os GMs ao já esgotado Sword & Spells, para lidar com combate em massa).

    Admito que o sistema BECMI de Mentzer se esforça bastante para fornecer opções para personagens de nível alto: classes de prestígio, manobras de combate, feitiços de nível mais alto, “artes” de demi-humanos, antagonistas de monstros poderosos e missões codificadas para a imortalidade. Mas, para todos os efeitos práticos, essas opções permanecem muito fora de alcance devido à falta de oportunidades de avanço (#3 acima), o que torna a conquista de personagens de nível Companion (15º-25º) quase impossível de alcançar. Tais personagens requerem bem mais de 1 milhão de PO em tesouros… O equivalente a 20 covis de dragões de tamanho médio… Cada um, para alcançar tais níveis. Pessoalmente, descobri que o 12º nível é quase o máximo eficaz no jogo B/X (padrão), e mesmo isso requer tesouros de tamanho impraticável (uma carroça de quatro bois só pode transportar 25.000 moedas de peso; uma bag of holding no jogo básico só pode conter 10.000 moedas). Qualquer personagem com meio milhão em moedas de ouro tem o dinheiro para comprar vários castelos, dado como são as regras nos jogos básicos.

E imagino que isso tenha sido considerado aceitável pelos designers originais. Compre seu castelo, aposente seu personagem… E depois se gradue no jogo Advanced D&D na sua próxima vez que for jogar. Comprar um castelo e se estabelecer em seus salões recheados de ouro deve ser considerado uma vitória.

Mas o jogo de aventura de fantasia não é jogado com um ponto final particular em mente. Alguns personagens, é claro, “se aposentarão”… Especialmente semi-humanos que atingiram os limites de nível e são incapazes de progredir. Para a maioria dos personagens humanos, no entanto, AD&D não tem limite máximo, nenhuma limitação para o avanço; como a própria campanha, as carreiras dos aventureiros têm o potencial de serem perpétuas, contínuas e sem fim. Em teoria, os personagens básicos (tanto B/X quanto BECMI) têm um limite de nível 36, que provavelmente deveria ser inatingível, mesmo após anos de jogo… Mas o jogo não escala tão bem quanto no jogo AD&D. Demônios em BECMI são equivalentes a deuses (menores), não bestas para serem combatidas nos níveis mais profundos de masmorras ou (mais geralmente) nos planos exteriores. E enquanto Mentzer incluiu sua própria versão de artefatos no conjunto Master, eles não funcionam nem servem ao mesmo propósito de recompensa que os artefatos e relíquias encontrados no DMG da 1ª edição (dica: há uma razão pela qual Gygax dá a esses itens um valor de venda em ouro).

Então, para aqueles que desejam jogar um sistema “básico” mais simples e com objetivos de CAG a longo prazo, o que pode ser feito para remover esses impedimentos inerentes?

  1. Aumentar a variabilidade do personagem. A combinação interligada de raça e classe geralmente tem sido considerada suficiente para fornecer diversidade na escolha de personagens. O Companion da Edição Avançada de Labyrinth Lord (e, presumivelmente, OSE Avançado) se esforça para adaptar o sistema da 1ª edição ao estilo básico e pode ser adotado integralmente… Esses jogos também tendem a recriar as listas estendidas de feitiços e tabelas de equipamentos da 1ª edição, mas em um estilo “básico”. A construção sólida de um mundo com atenção aos mercados e à economia, e as próprias opções de personagens específicas do cenário também podem fornecer variedade para os jogadores. O Complete B/X Adventurer [6] oferece uma infinidade de opções de personagens e novas classes de personagens, embora estas últimas devam ser usadas com moderação para adaptar melhor o cenário, não introduzidas em sua totalidade em uma campanha.

  2. Aumentar a sobrevivência do personagem. Os personagens básicos começam a alcançar seu potencial por volta do 3º nível, e um GM pode simplesmente começar os PCs nesse nível; da mesma forma, os GMs podem adicionar buffers de pontos de vida negativa, dados de vida mais altos e feitiços bônus (baseados nas pontuações de SAB ou INT para clérigos e magos, respectivamente). No entanto, a principal consideração para grupos básicos é garantir que eles tenham quantidade suficiente de indivíduos em seus grupos de aventura: 7+ geralmente é o mínimo que se deseja ter, e mercenários contratados (como os encontrados no módulo de aventura B2) devem estar prontamente disponíveis para grupos de baixo nível que precisem “preencher as fileiras”. Atenção especial deve ser dada aos procedimentos de Reação e Moral no sistema básico, e tanto o GM quanto os jogadores devem entender como esses funcionam, pois '‘quebrar’' inimigos (especialmente humanoides) geralmente vai render maiores dividendos do que lutar até a morte. Por mais feroz que um único ogro seja, é menos provável que ele mate metade de um grupo do que cinco a sete bandidos/humanoides (todos aqueles testes de ataque!)… Especialmente aqueles armados com armas de projéteis. GMs precisam dar uma olhada no que torna um encontro “passível de sobreviver” para personagens de baixo nível: a masmorra de exemplo Tower of Zenopus em Holmes basic, e o módulo de aventura B1 são ambos bons recursos neste sentido. Além disso, é incrivelmente importante que os GMs forneçam tesouros suficientes para que os jogadores subam de nível para níveis de experiência mais robustos o mais rápido possível.

  3. Fornecer tesouros suficientes. A menos que alguém adote o sistema de AD&D de conceder XP por itens mágicos, e totais de recompensa mais altos por derrotar monstros, os GMs precisarão encontrar maneiras de fornecer quantidades imensas de moedas e itens valiosos para os jogadores avançarem. Não deve ser incomum que os PCs estejam no 3º nível após 4-6 sessões de jogo (dependendo do tipo de personagem e da diligência em farejar tesouros), com um pouco de sorte e sobrevivência. Infelizmente, é difícil sustentar tal progresso mesmo nos níveis médios, como observei pela primeira vez em 2010 [7]… É simplesmente uma falha de design. No entanto, uma ideia que tive naquela época foi reduzir todos os requisitos de XP (ou seja, a quantidade de XP necessária para avançar de nível) por um fator de cinco ou dez, enquanto retinha os valores normais de tesouro e valores de XP dos monstros. Então, por exemplo, a progressão de um guerreiro poderia se parecer com isso:

    • 1º nível: 0 XP

    • 2º nível: 400 XP

    • 3º nível: 800 XP

    • 4º nível: 1.600 XP

    • 5º nível: 3.200 XP

    • 6º nível: 6.400 XP

    • 7º nível: 12.800 XP

    • 8º nível: 24.000 XP

    • 9º nível: 48.000 XP

    • 10º nível: 72.000 XP

Com uma tabela de avanço como essa, uma pilhagem de dragão de 50K dividida entre oito sobreviventes é uma boa quantia: suficiente para elevar um guerreiro de 6º nível ao 7º ou fazer uma boa redução nas necessidades de XP de um personagem de nível mais alto.

  1. Fornecer opções para PCs de níveis mais altos. Reduzir o XP necessário para avançar alivia parte da pressão para fornecer pilhas transbordantes de ouro e pedras preciosas, mas os jogadores ainda devem ter necessidades monetárias para esvaziar seus cofres e perpetuar o ciclo de busca por tesouros. Aqui, uma construção sólida do mundo ajudará, fornecendo todos os tipos de custos e despesas, bem como ostentações deliciosas para compra. GMs podem, é claro, adotar custos de manutenção, testes de itens e taxas de treinamento do DMG da 1ª edição… Mas, então, por que não jogar apenas AD&D?

Mais do que isso, o jogo precisa ser escalonado de forma que permaneça interessante à medida que avança... Os jogadores não devem adotar a mesma abordagem para lutar contra monstros no 8º ou 13º nível como faziam no 1º e 2º. Aqui, um GM pode muito bem querer dar uma olhada nos livros posteriores do BECMI (Companion e Master) para regras e procedimentos que podem ser adaptados até mesmo para o 9º nível (no entanto, eu NÃO adotaria as regras de especialização em armas para personagens de baixo nível, pois isso pode desestabilizar o equilíbrio do jogo da mesma forma que as regras de especialização em armas do Unearthed Arcana). Da mesma forma, os GMs podem querer dar uma olhada no meu próprio B/X Companion [8], que fornece uma grande quantidade de material especificamente voltado para o jogo de nível alto (15º+) no B/X. Ambos os livros "Companion" fornecem uma série de novos procedimentos (incluindo regras de combate desarmado e em massa), além de uma tonelada de "conteúdo" novo (feitiços, monstros, itens mágicos). Para esse caso, GMs que procuram conteúdo podem querer dar uma olhada no meu último livro, Comes Chaos [9] para uma série de entidades demoníacas e itens mágicos corrompidos, ótimos para animar uma campanha de médio a alto nível no B/X.

O principal, no entanto, é entender que haverá muito trabalho envolvido na adaptação de um sistema de regras Básico às necessidades de uma campanha de longo prazo. Embora o AD&D exija um pouco mais de trabalho inicialmente (aprender a usar seu sistema) em comparação com os jogos básicos, uma vez aprendido, ele oferece profundidade de jogo desde o 1º até os níveis mais altos, precisando apenas de construção de mundo e escrita de aventuras por parte do GM para manter um jogo sólido e satisfatório. O sistema básico é incrivelmente fácil de aprender e administrar, mas para torná-lo uma forma duradoura de jogo (ou seja, o tipo de jogo que vale a pena gastar tempo de nossas agendas ocupadas) requer muito mais esforço, não apenas em ajustes e experimentos com modificações nas regras, mas também em criar aventuras e desenvolver conteúdo. Claro, há fontes para encontrar esse conteúdo: bestiários, tomos de itens mágicos ou vários retroclones (e seus suplementos) com particularidades específicas de cenário… Mas buscar esse conteúdo e fazer sua curadoria requer trabalho. Em contrapartida, ainda não usei todos os monstros apresentados no Monster Manual original da 1ª Edição, muito menos no Fiend Folio e no MM2, e há feitiços e itens mágicos do PHB e do DMG originais que ainda não apareceram na minha mesa… Depois de décadas de jogo.

Só estou dizendo.

Esse trabalho, esse esforço necessário para tornar um sistema de jogo básico em uma forma sustentável de jogo pode ser divertido no começo... Basta olhar para o meu blog como prova disso! Todo o trabalho que fiz com o B/X nos primeiros 10-12 anos de sua vida... Mas com o tempo pode levar à frustração e (no meu caso) ao desinteresse. O GM maduro, focado em aventuras, quer gastar seu tempo na construção de mundos e cenários, não na modificação de sistema e superproteção constante dos jogadores, mas a superficialidade do jogo básico exige AMBAS as coisas para durar e funcionar (sendo "superproteção constante" um eufemismo para personalizar o jogo de forma que não mate os PCs nem aborreça os jogadores, levando-os ao desengajamento). SIM, isso PODE ser feito... Mas você quer fazer isso? Esse é um preço que você está disposto a pagar só porque não quer gastar algum tempo estudando os livros de regras do AD&D?

Há uma razão para eu não jogar B/X atualmente… E não é porque eu não ache que ainda seja um ótimo sistema simples, que pode ser ensinado facilmente e é altamente personalizável de diversas maneiras. O B/X É um “jogo de aventura de fantasia”; ele só não é preferencial quando se trata de um jogo auto sustentável de longo prazo. E, neste ponto da minha vida, este é praticamente o único tipo de jogo que me interessa.

∞ BlackRazor ∞

1. http://bxblackrazor.blogspot.com/2024/07/basic-adventure-gaming.html
2. https://open.spotify.com/show/2Ev0xXBAiWtPstofav3Bmg
3. https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/explicando-o-que-os-jogos-de-aventura.html
4. https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/o-que-e-classic-adventure-gaming-cag.html
5. https://bxblackrazor.blogspot.com/2023/12/why-ad-for-fantasy-adventure-gaming.html
6. https://www.drivethrurpg.com/en/product/133784/the-complete-b-x-adventurer
7. https://bxblackrazor.blogspot.com/2010/11/bx-d-flaw-of-design_12.html
8. https://www.drivethrurpg.com/en/product/103412/b-x-companion
9. https://www.drivethrurpg.com/en/product/373220/comes-chaos

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