domingo, 10 de agosto de 2025

D&D B/X – Uma Falha de Design

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2010)

Jonathan Becker, com sua grande experiência em D&D B/X comenta sobre o que para ele é uma "falha de design" presente no jogo...

Ontem à noite terminamos nosso jogo de White Plume Mountain. Apesar de qualquer coisa que eu possa ter dado a entender (quando estava escrevendo à 1 da manhã, depois de mais de algumas cervejas), todos nós nos divertimos muito. Risadas (minhas e de outros) foram abundantes na mesa, e isso é sempre um bom sinal de que as pessoas estão se divertindo.

Depois de arrumar tudo, discutimos o jogo da próxima semana: uma nova campanha, começando com todos os personagens novos de 1º nível. Se começaremos com B2: Keep on the Borderlands ou algo novo (como minha ideia de Guerras dos Goblins), ainda está para ser decidido… Pretendo pensar sobre isso nos próximos dias e provavelmente dar aos jogadores uma escolha/votação.

No entanto, depois de jogar B/X Dungeons & Dragons exclusivamente nos últimos três meses, descobri algo que (pelo menos para mim) parece ser uma falha séria de design do sistema.

É difícil admitir isso depois de ter elogiado as virtudes dessa edição por tanto tempo. Pessoalmente, prefiro jogar os jogos “como estão escritos” em vez de criar um monte de “regras da casa”. Mas, neste caso, talvez eu precise abrir uma exceção.

Porque eu gosto de “jogos de campanha de longo prazo”. E o problema que tenho está diretamente relacionado a campanhas de longo prazo.

O sistema de progressão do B/X não é bom.

Como está escrito, os personagens avançam de nível através da aquisição de pontos de experiência (XP). O XP é concedido por duas coisas: derrotar monstros (com base nos Dados de Vida dos monstros mais o ocasional bônus por “habilidade excepcional”) e adquirir tesouros (1 XP para cada 1 PO em valor). A maior parte do XP vem da aquisição de tesouros.

E é necessária uma quantidade extraordinária de tesouro para avançar até mesmo personagens de nível intermediário.

O valor total absoluto de tesouro disponível em S2: White Plume Mountain é de 65.100 peças de ouro. Isso considerando recuperar até o última migalha de tesouro presente no módulo. Para um grupo de sete personagens jogadores, isso dá pouco mais de 9.000 XP em tesouro por jogador. Personagens de 7º nível (nível médio para o qual S2 é projetado) precisam de cinco a sete vezes esse valor para avançar.

Cinco a sete vezes. E levamos cinco semanas para completar um módulo do tamanho de White Plume Mountain. Fazendo uma extrapolação, poderia levar até 35 semanas para que personagens de 7º nível cheguem ao 8º?

As próprias regras de Moldvay sugerem de três a quatro aventuras (e “aventura” é definida como “uma única sessão de jogo” nas regras de Moldvay) para avançar de nível. Ele sugere aumentar a quantidade de tesouro se os personagens estiverem demorando muito para subir… mas seis vezes a quantidade de tesouro de S2 seria quase meio milhão de peças de ouro! Isso é uma tonelada de ouro!

Na verdade, é MAIS do que uma tonelada, literalmente. Se alguém usar as regras de Carga do conjunto Basic, 10 moedas pesam uma libra [aprox. 0,5kg]… e 400.000 peças de ouro pesariam 40.000 libras… ou 20 toneladas. Seriam necessárias 40 bags of holding para carregar tanto tesouro… o que ainda pesaria mais de uma tonelada quando todas estivessem cheias (cada bolsa comporta 600 moedas – 60 libras cheia, o que significa que 40 dessas bolsas pesariam 2.400 libras… mais de uma tonelada só elas!).

E isso é apenas para levar sete jogadores ao 8º nível. A quantidade de tesouro DOBRA para chegar ao 9º nível… ou seja, outras 40 toneladas de ouro.

Depois do nível de Renome (9º) [Name Level], os XP necessários para subir de nível se estabilizam para todas as classes… mas isso ainda significa milhares e milhares de libras de tesouro que precisam ser acumuladas para avançar! Caramba!

E, no entanto, parece que é assim que o jogo foi projetado. Observando o próprio módulo de Moldvay, X2: Castle Amber, o total de tesouro chega a 252.560 (em média… há uma pequena variação na recompensa final dependendo do número de personagens sobreviventes). Um quarto de milhão em peças de ouro… a maior parte em moedas. E X2 é projetado para 6–10 jogadores de níveis 3–6. Para um grupo de tamanho médio (8 personagens jogadores), cada personagem ganharia cerca de 32.000… o suficiente para que até mesmo um personagem de 6º nível (o mais alto do intervalo) avance um nível inteiro até o final do módulo.

Mas como oito personagens deveriam carregar cem toneladas de tesouro? Acho que é para simplesmente ignorar completamente as regras de carga (o que torna itens como bags of holding completamente desnecessários).

Mesmo sem discutir como tal influxo de tesouro destruiria completamente a “economia de fantasia” do mundo do jogo (o que aconteceria mesmo com a menor atenção a esse aspecto), isso parece pura insanidade. Se X2 pudesse ser concluído em 7 ou 8 sessões (o que imagino ser bem possível, apesar de seus 70 encontros… os desafios não são nem de longe tão “ardilosos” quanto os de White Plume Mountain), isso deixaria espaço para rodar oito módulos desse tipo ao longo de um ano “real”… os PJs ganhariam oito níveis e juntariam vários milhões de peças de ouro… o suficiente para construir diversos castelos extensos antes mesmo de alcançar os níveis “Companion” (ou seja, nível 15+).

Feio.


Por que nunca percebi isso antes? Bem, antes de tudo, faz quase 30 anos desde que joguei B/X tão extensivamente. Quando criança, você não pensa nesse tipo de coisa… e mesmo assim já é difícil lembrar todas as regras. Mas, nos primórdios daqueles primeiros dias, nem tínhamos campanhas extensas… quando passamos a ter, já estávamos jogando AD&D.

White Plume Mountain é, claro, um módulo de AD&D, o que provavelmente explica a notável falta de tesouro em comparação com o ( de nível mais baixo) Castle Amber. O AD&D inclui a “Grande Correção” do sistema de XP ao adicionar dois fatores muito importantes:
  • XP por itens mágicos (incluindo a VENDA de itens mágicos), e

  • XP por pontos de vida dos monstros
Embora a progressão de níveis no AD&D seja, em linhas gerais, semelhante à do B/X, de modo geral as classes exigem MAIS XP no AD&D para avançar. No entanto, monstros e tesouros valem muito mais XP no geral do que no B/X. Uma esfinge jovem em White Plume Mountain com 8** Dados de Vida e 38 pontos de vida vale 1.750 XP no B/X. O mesmo monstro no AD&D vale 1.930.

Monstros maiores, e criaturas com menos habilidades excepcionais, no entanto, apresentam discrepâncias maiores. O caranguejo gigante em White Plume Mountain, por exemplo, vale apenas 1.350 no B/X… no AD&D ele vale 6.450!

Mas os itens mágicos concedem uma quantidade enorme de XP no AD&D. As regras do B/X são muito claras: não se ganha pontos de experiência por tesouros mágicos. No AD&D, cada item mágico fornece um valor de XP por sua aquisição… e vender os itens mágicos fornece ainda mais XP com base em seu valor em peças de ouro (frequentemente 5 a 10 vezes mais do que o XP ganho ao manter o item). Dar XP por itens mágicos reduz drasticamente a necessidade de “baús transbordando de moedas” para fazer os PJs avançarem.

Um bugbear com pontos de vida médios no B/X vale 50, enquanto no AD&D tal criatura vale 191, quase quatro vezes mais. Um goblin que vale 5 no B/X vale 14; três vezes mais. Considerando que as classes básicas tanto do B/X quanto do AD&D (clérigos, guerreiros, magos e ladrões) precisam do MESMO número exato de XP para avançar ao nível 2, isso significa que os personagens no AD&D avançam de 3 a 4 vezes mais rápido… provavelmente até mais.

Quando eu era criança e jogava campanhas de longo prazo, nós jogávamos AD&D. Os personagens avançavam com o tempo, crescendo em nível e poder e abrindo mais oportunidades (mais “conteúdo”) com base no seu nível de experiência… sem a necessidade de carregar milhões de moedas e toneladas de tesouro. Sem um ajuste nas regras como estão escritas, não vejo como o B/X possa ser jogado a longo prazo. A menos que seus dragões sangrem ouro derretido ou algo assim. Talvez isso tenha sido um fator determinante nas primeiras campanhas “Monty Haul”?

Não sei… tudo o que sei é que não gosto disso. Prefiro que os personagens avancem regularmente, e um nível a cada 4 a 6 semanas de jogo não é uma má taxa de progressão na minha opinião. Pessoalmente, estou considerando reduzir todos os totais de XP necessários por um fator de 5 ou 10 para campanhas de B/X. Enquanto me preparo para o jogo da próxima semana, vou rodar alguns números para tentar encontrar um meio-termo com o qual eu possa viver [2].
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∞ BlackRazor ∞

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