(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2011)
Delta, conhecido por ser também um matemático, faz uma análise da razão entre XP por Tesouro e XP por Monstro, bem como a distribuição do tesouro em covis, tanto no OD&D quanto no D&D B/X, trazendo alguns apontamentos seus... |
Tom Moldvay escreveu em seu D&D Basic Rulebook (1981):
... a maior parte da experiência que os personagens obterão virá do tesouro (geralmente 3/4 ou mais) [pg. B45] *
Acredito que muitos jogadores old school interpretam isso como uma declaração da intenção original de design em relação aos tipos de tesouro e ao sistema de experiência do D&D antigo. Vou discordar disso e afirmar: (a) essa declaração de Moldvay é descritiva e não normativa, e (b) embora seja precisa para as regras B/X de Moldvay, ela não corresponde a outras edições do D&D. (Nota: toda a discussão abaixo é em termos da economia padrão de ouro do D&D conforme o livro.)
OD&D de Arneson
Vamos olhar primeiro o OD&D. Abaixo você verá uma tabela com todos os tipos de monstros hostis (aqueles que aparecem em masmorras) do Vol-2, pg. 3. Cada um tem seu número padrão de aparecimento, valor em pontos de experiência (conforme o Suplemento-I, Greyhawk), e o valor esperado do seu tipo de tesouro (incluindo o requisito de que a % de chance de estar no Covil seja rolada; conforme declarado no Vol-2, pg. 23). Em seguida, é feito um cálculo da razão entre o valor esperado do tesouro e os XP dos monstros. (Baixe a planilha completa em .xls aqui.)
Resultado final: Considerando todos esses tipos de monstros, há uma razão entre GP:XP de 1.5 [GP: gold pieces = peças de ouro, PO]; ou seja, apenas cerca de 3:2 em favor da experiência por tesouro. A maioria clara dos monstros na verdade concede mais XP pelo monstro do que pelo tesouro (cerca de 20 de 30). Note que há dois casos extremos: Dragões (razão de 8:1) e Medusas (razão de 23:1!); se você remover esses dois valores atípicos da lista, a razão geral cai para apenas 0.8 (ou seja, na verdade há menos tesouro do que XP de monstro). Outra forma de ver isso, talvez — aproximadamente 40% de todo o tesouro disponível no jogo vem de Dragões, e até que os personagens estejam em nível alto o suficiente para caçá-los, a maior parte de sua experiência não virá de tesouro. (Se for jogado estritamente segundo essas tabelas aleatórias.)
Observação adicional — A maior parte do valor do tesouro vem exclusivamente do componente de Joias. Pelos meus cálculos, quase todos os tipos de tesouro no OD&D têm entre 55% a 85% do valor médio vindo de Joias (média de 70%; com o tipo G sendo um valor atípico, com apenas 20% do valor vindo de joias). Ou seja: se você não rolar o componente de Joias em um tipo de tesouro, então perdeu cerca de 2/3 do valor nominal daquele tipo de tesouro, em média. Ou ainda: conseguir o resultado de Joias aproximadamente triplica o valor total de qualquer tipo de tesouro.
Outra nota — Você pode olhar o exemplo de XP do troll no Vol-1 ("7.000 P.O. + 700 por matar o troll = 7.700" [p. 18]) e dizer: "ei, isso é evidência de que o OD&D concede cerca de 10% da XP pelos monstros". Exceto que esse exemplo é duplamente impossível com base nas tabelas de monstros/tesouro listadas: (a) o número de trolls que aparece é de 2 a 12 (1 sendo impossível), e (b) o tipo de tesouro D dos trolls tem no máximo de 1 a 6 mil peças de ouro (7.000 sendo impossível). Segundo minhas estatísticas, o resultado médio seria encontrar 7 trolls para 4.550 XP (7×650, segundo o Greyhawk) e um total de 3.743 PO em tesouro, ou seja, como estamos dizendo, espere mais XP pelos trolls do que pelo tesouro. (Além disso: esse exemplo se refere aos trolls como sendo de "7º nível", enquanto os níveis de monstros no Vol-3 só vão até o 6º, então o exemplo está bem desconectado do restante das regras.) Tenha em mente que, se usássemos o XP pré-Greyhawk (HD×100), então a diferença seria ainda mais acentuada em favor da XP por monstros.
Observação adicional — A maior parte do valor do tesouro vem exclusivamente do componente de Joias. Pelos meus cálculos, quase todos os tipos de tesouro no OD&D têm entre 55% a 85% do valor médio vindo de Joias (média de 70%; com o tipo G sendo um valor atípico, com apenas 20% do valor vindo de joias). Ou seja: se você não rolar o componente de Joias em um tipo de tesouro, então perdeu cerca de 2/3 do valor nominal daquele tipo de tesouro, em média. Ou ainda: conseguir o resultado de Joias aproximadamente triplica o valor total de qualquer tipo de tesouro.
Outra nota — Você pode olhar o exemplo de XP do troll no Vol-1 ("7.000 P.O. + 700 por matar o troll = 7.700" [p. 18]) e dizer: "ei, isso é evidência de que o OD&D concede cerca de 10% da XP pelos monstros". Exceto que esse exemplo é duplamente impossível com base nas tabelas de monstros/tesouro listadas: (a) o número de trolls que aparece é de 2 a 12 (1 sendo impossível), e (b) o tipo de tesouro D dos trolls tem no máximo de 1 a 6 mil peças de ouro (7.000 sendo impossível). Segundo minhas estatísticas, o resultado médio seria encontrar 7 trolls para 4.550 XP (7×650, segundo o Greyhawk) e um total de 3.743 PO em tesouro, ou seja, como estamos dizendo, espere mais XP pelos trolls do que pelo tesouro. (Além disso: esse exemplo se refere aos trolls como sendo de "7º nível", enquanto os níveis de monstros no Vol-3 só vão até o 6º, então o exemplo está bem desconectado do restante das regras.) Tenha em mente que, se usássemos o XP pré-Greyhawk (HD×100), então a diferença seria ainda mais acentuada em favor da XP por monstros.
B/X de Moldvay
Vamos tentar isso novamente com as regras B/X de Moldvay. Aqui, duas mudanças enormes entram em cena. Primeira: os números de aparecimento em grande escala foram dramaticamente reduzidos para os vários tipos de humanoides (normalmente dividindo por cerca de dez; por exemplo, homens/bandidos de 30–300 no OD&D para 3–30 no B/X, etc.). Segunda: a estatística de % no Covil foi completamente removida, então presumivelmente sempre que aparece um número maior de criaturas, elas têm acesso ao valor completo do tipo de tesouro. Veja os resultados disso abaixo (ou consulte a planilha aqui):
Agora: Considerando os mesmos tipos principais de monstros hostis, a razão entre GP:XP fica próxima de 3; ou seja, uma relação de 3:1 entre tesouro e XP de monstro — ou, em outras palavras, exatamente os "geralmente 3/4" vindos do tesouro, como afirmou Moldvay (veja a citação no topo). A maioria dos tipos de monstros (cerca de 25 de 30) realmente concede mais XP por meio de seu tesouro do que do monstro em si. Embora dragões e medusas ainda tenham excelentes razões GP:XP, agora o maior valor atípico de longe são os Homens, com uma razão impressionante de 108:1 em favor do tesouro! (Análise: o Tipo A é um excelente tipo de tesouro; o número de aparecimento foi dividido por 10 em relação ao OD&D; e a frequência do tesouro foi multiplicada por 6 com a remoção da chance de apenas 15% de estar no Covil.)
Observação adicional — Moldvay apresenta uma lista dos "valores médios (em peças de ouro) de cada tipo de tesouro" [pg. B45], e as médias de Moldvay são extremamente precisas. (Elas se alinham muito bem com os meus números na planilha vinculada.)
Outras notas — Em geral, os seguintes elementos foram todos copiados diretamente do OD&D: (a) Tipos de tesouro dos monstros. (b) Conteúdo dos tipos de tesouro (com a adição das novas categorias de electro e platina). (c) Números de aparecimento dos monstros, exceto para os humanoides numerosos. (d) Os valores de XP dos monstros. (e) Tabelas de tesouro não guardado nas masmorras. No entanto, os valores de gemas e joias caíram de forma notável, com o abandono de partes do procedimento de geração (como gemas em lotes "aumentando o valor" e jogadas excepcionais para joias de alto valor).
Observação adicional — Moldvay apresenta uma lista dos "valores médios (em peças de ouro) de cada tipo de tesouro" [pg. B45], e as médias de Moldvay são extremamente precisas. (Elas se alinham muito bem com os meus números na planilha vinculada.)
Outras notas — Em geral, os seguintes elementos foram todos copiados diretamente do OD&D: (a) Tipos de tesouro dos monstros. (b) Conteúdo dos tipos de tesouro (com a adição das novas categorias de electro e platina). (c) Números de aparecimento dos monstros, exceto para os humanoides numerosos. (d) Os valores de XP dos monstros. (e) Tabelas de tesouro não guardado nas masmorras. No entanto, os valores de gemas e joias caíram de forma notável, com o abandono de partes do procedimento de geração (como gemas em lotes "aumentando o valor" e jogadas excepcionais para joias de alto valor).
Tesouro na Masmorra
Agora, o que foi analisado até aqui se baseia apenas nos "números de aparecimento" e "tipos de tesouro" principais do OD&D, que em geral são considerados apenas para encontros em áreas selvagens. Podemos então fazer a pergunta óbvia sobre como isso deveria funcionar nas masmorras, mas aí a situação se torna enormemente mais nebulosa. Infelizmente, todas as versões clássicas do D&D deixam essa questão quase totalmente em aberto, caindo no reino do arbítrio absoluto do Mestre [DM Fiat].
- O OD&D afirma várias vezes que os números de monstros devem ser ajustados de acordo com o tamanho do grupo de personagens (Vol-2, pg. 4; e Vol-3, pg. 11). Os números listados devem ser "primariamente apenas para encontros ao ar livre" (Vol-2, pg. 4); e os tipos de tesouro se aplicam apenas "aos casos em que o encontro ocorre no 'Covil'" (Vol-2, pg. 23). Na masmorra, tudo o que nos é dito é que os números de criaturas são "modificados por tipo" (Vol-3, pg. 11; mais discussão aqui [2]). O tesouro da masmorra pode possivelmente ser gerado por tabelas baseadas no nível (Vol-3, pg. 7), embora em edições posteriores do D&D essas tabelas sejam geralmente indicadas como sendo apenas para tesouro desprotegido. (Nota: Se usadas para esse fim, então a média GP:XP é ainda menor, 0.7 pelos meus cálculos, ou seja, mais ou menos o mesmo que os tipos de tesouro sem dragões: planilha aqui.)
- O D&D de Holmes mantém os mesmos tipos de tesouro; ele remove todos os números de aparecimento nas entradas dos monstros (especialmente os centenas de humanoides); mas ele adiciona números específicos nas tabelas de monstros errantes da masmorra (geralmente algo em torno de 1d6). Mas quanto ao tesouro da masmorra, ele faz uma breve menção ao OD&D e então transfere a responsabilidade para outro produto inteiramente:
A TABELA DE TIPOS DE TESOURO (mostrada a seguir) é recomendada apenas quando houver um número excepcionalmente grande de monstros de baixo nível guardando o tesouro, ou se os monstros forem de força excepcional (como dragões). Um bom guia para a quantidade de tesouro que qualquer monstro deve estar guardando é dado no MONSTER & TREASURE ASSORTMENTS (disponível na TSR ou com seu revendedor). [Holmes D&D, p. 22]
- O B/X de Moldvay ainda mantém os mesmos tipos de tesouro; e ele funde os números de aparecimento em duas categorias, alta/baixa (mas novamente: dividindo os números realmente grandes por cerca de 10). Ele diz que os números maiores são para quando "encontrados no covil (lar) do monstro ou na natureza", e em relação aos tipos de tesouro, "em geral, o tesouro geralmente é encontrado no covil (lar) de um monstro" [pg. B30]. Essa conexão é reiterada novamente mais adiante:
Os tesouros de A a O são grandes, e geralmente devem ser usados apenas quando grandes números de monstros ou monstros bastante difíceis forem encontrados. As tocas da maioria dos monstros humanoides contêm pelo menos o número de criaturas indicado como "No. Encontrado" na natureza (o número entre parênteses). [pg. B45]
- No entanto, após dizer isso duas vezes (que os Tipos de Tesouro completos são apenas para números grandes, tipo covil/natureza), Moldvay então contradiz isso com seu procedimento de povoamento de masmorras. Após rolar um pequeno encontro aleatório no estilo de monstros errantes, ele diz: “Se houver tesouro em uma sala com um monstro, use o Tipo de Tesouro daquele monstro (dado na descrição do monstro) para determinar o tesouro da sala.” [pg. B52] Zounds!
- O DM's Rulebook de Frank Mentzer basicamente copia a linguagem de Moldvay sobre os tipos de tesouro. "Quando o Tipo de Tesouro for uma letra de A a O, esse deve ser apenas o tesouro encontrado em uma toca completa (o número 'No. Encontrado na Natureza' — o número entre parênteses na descrição do monstro)" [pg. 40]. No entanto, o procedimento de povoamento de masmorras aparentemente retorna à regra do OD&D — ele elimina qualquer menção aos Tipos de Tesouro dos monstros, e em vez disso se refere à mesma pequena tabela de tesouro aleatório por nível: “A quantidade de tesouro pode ser determinada usando a Tabela de Tesouros aleatórios...” [pg. 47] (Eu diria que isso é uma correção adequada à regra excessivamente generosa e contraditória de Moldvay.)
Assim, vemos que, na maioria das versões do D&D, a evidência predominante é que os Tipos de Tesouro na verdade não devem ser usados para encontros padrão na masmorra com pequenos números de monstros, mas apenas para grandes números equivalentes aos de covis na natureza. O que representa um erro significativo, dado nosso caso de uso padrão centrado em masmorras. Mas esses dados são o melhor que temos quanto à razão esperada de XP entre tesouro e monstros — e como vimos para o OD&D, se usamos as tabelas de tesouro baseadas em nível da masmorra, a razão é ainda menor (mais XP vinda dos monstros do que do tesouro). Em nenhum dos casos parece que isso foi considerado como uma decisão de design planejada.
(Observe que não analisei os números do AD&D nesta discussão: isso seria bem mais difícil, já que nessa obra Gygax mudou do sistema de um tipo de tesouro por monstro para uma mistura de várias letras combinadas por monstro. Dito isso, estou presumindo que as razões sejam mais ou menos as mesmas do OD&D, já que os números de aparecimento, % de estar na toca, etc., são geralmente copiados diretamente dessa versão. Com o possível fator curinga considerável da concessão de XP pelo uso de itens mágicos.)
(Observe que não analisei os números do AD&D nesta discussão: isso seria bem mais difícil, já que nessa obra Gygax mudou do sistema de um tipo de tesouro por monstro para uma mistura de várias letras combinadas por monstro. Dito isso, estou presumindo que as razões sejam mais ou menos as mesmas do OD&D, já que os números de aparecimento, % de estar na toca, etc., são geralmente copiados diretamente dessa versão. Com o possível fator curinga considerável da concessão de XP pelo uso de itens mágicos.)
Conclusões
Aqui estão algumas conclusões que eu ofereceria, com base nesta evidência:
(a) Seguir Moldvay, eliminando as verificações de % no Covil e dividindo os números de humanoides por cerca de 10.
(b) Ignorar totalmente as regras de "no covil" para os tipos de tesouro, e conceder o Tipo de Tesouro completo mesmo para pequenos grupos como 1–6 orcs.
(c) Aumentar o valor de XP vindo do tesouro, talvez concedendo 10 XP por PO, ou algo do tipo (acelerando também o avanço de nível).
(d) Transferir todo o XP da morte de monstros para a obtenção de tesouro (se é isso que se deseja promover, então melhor assumir isso por completo, certo?)
Agradecimentos a Tavis e Kipper dos fóruns ODD por me lembrarem de onde veio essa citação.
E agradecimentos adicionais a UWS Guy e DHBoggs por informarem nos comentários que o sistema de tipos de tesouro do OD&D foi obra de Dave Arneson.
(Foto por Falashad, sob licença CC2.)
- Arneson provavelmente não planejou estatísticas como essas com antecedência para o sistema original. E provavelmente Gygax nunca chegou a usar as tabelas de tesouro aleatório em seus jogos. (Eu diria que ambos são notoriamente conhecidos por não seguirem as regras publicadas; e a vagueza dos números de monstros e tesouros nas masmorras aponta para a ausência de qualquer sistema específico para isso desde o início.)
- Moldvay, por outro lado, demonstra uma consciência refinada dos resultados médios produzidos pelo sistema de tabelas de tesouro (como evidenciado por sua declaração correta da razão de 3/4; e pela lista de valores médios corretos para cada tipo de tesouro, exclusiva de suas regras). Dito isso, isso não pode ter sido uma decisão de design antecipada, pois ele simplesmente copiou todos os tipos e valores legados do OD&D (e fez uma remoção geral da % no Covil, além de reduzir os grandes números de aparecimento).
(a) Seguir Moldvay, eliminando as verificações de % no Covil e dividindo os números de humanoides por cerca de 10.
(b) Ignorar totalmente as regras de "no covil" para os tipos de tesouro, e conceder o Tipo de Tesouro completo mesmo para pequenos grupos como 1–6 orcs.
(c) Aumentar o valor de XP vindo do tesouro, talvez concedendo 10 XP por PO, ou algo do tipo (acelerando também o avanço de nível).
(d) Transferir todo o XP da morte de monstros para a obtenção de tesouro (se é isso que se deseja promover, então melhor assumir isso por completo, certo?)
Agradecimentos a Tavis e Kipper dos fóruns ODD por me lembrarem de onde veio essa citação.
E agradecimentos adicionais a UWS Guy e DHBoggs por informarem nos comentários que o sistema de tipos de tesouro do OD&D foi obra de Dave Arneson.
(Foto por Falashad, sob licença CC2.)
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