- Não negue aos jogadores as ferramentas que já existem no jogo. Feitiços de adivinhação. Pesquisa com sábios. Subornar pessoas na taverna local. Fazer amizade com uma facção da masmorra que possua conhecimento. Todas essas coisas devem ter um custo em ouro, tempo, espaços de feitiços ou serviços em troca, e não é problema do MJ se os jogadores escolherem não pagar. Da mesma forma, se os jogadores encontrarem maneiras inteligentes ou dispendiosas de obter informações que não foram previstas por você nem explicitamente descritas nas regras, então dê a eles o que procuram. Isso pode exigir que você pense rapidamente: talvez não tenha ocorrido a você que os jogadores poderiam tentar procurar armadilhas ou portas secretas examinando as paredes com uma Varinha de Detecção de Metal e Minerais, mas, se parecer plausível que os mecanismos relevantes possam ser metálicos, conceda-lhes esse detalhe. Assim, eles poderão tomar uma decisão mais informada sobre se desejam arriscar tempo adicional desarmando a armadilha ou procurando o mecanismo de abertura da porta secreta.
- Telegrafe intencionalmente. Às vezes, pode não haver uma maneira plausível de os jogadores obterem informações concretas antecipadamente sobre uma armadilha específica, um monstro desconhecido, as motivações ocultas de um PNJ, etc. É nesse momento que um MJ deve considerar fornecer pistas. Talvez, depois de verem as marcas na parede, os jogadores decidam rastejar pelo chão, caso haja uma armadilha de flechas pela sala. Talvez as mandíbulas visivelmente pingando sejam suficientes para fazer os jogadores decidirem fugir do monstro desconhecido, caso não tenham nenhuma defesa contra veneno. Talvez o fato do xerife parecer desfrutar de um estilo de vida acima de sua posição indique fontes de renda suspeitas... e, se os jogadores decidirem não investigá-lo mais a fundo, então a culpa será de sua própria decisão quando ele posteriormente os prender em nome de um benfeitor sinistro. Uma regra prática que alguns consideram útil: quanto mais grave o perigo, mais forte deve ser a telegrafia.
- Diga a eles o que veem, ouvem e cheiram. Você já sabe o que está na página do módulo e talvez até tenha sido você quem escreveu aquilo. Por causa disso, deve ter cuidado para não presumir que os jogadores conseguem visualizar a cena com a mesma facilidade. Isso significa que cada novo local deve começar com uma descrição trabalhosa de cada detalhe presente? Não, muito pelo contrário. A descrição deve ser breve e conter ganchos claros para investigações posteriores; é justamente sua facilidade de assimilação que impede que o sinal se perca em meio ao ruído.
sexta-feira, 2 de outubro de 2026
Um Jogo de Decisões: sobre Mestragem da perspectiva de oferecer escolhas
domingo, 13 de setembro de 2026
Gloomywood e Adventure Sites I, repaginados. Anúncio da próxima publicação.
Salve!
Graças aos deuses e às deusas, consegui finalizar as duas primeiras publicações da Rei Feiticeiro. Muita alegria, esta é a verdade: pra que esconder? Fiquei sabendo que teve até gente que já jogou uma das aventuras... Alegria maior não há... A não ser eu mesmo jogar: coisa que ainda não pude fazer simplesmente porque os jogador..., ops, os PJs, das minhas mesas são uns vadios, ops, perdão, uns "aventureiros", que ficam zanzando por aí, e até agora não passaram perto de alguns desses locais de aventura que inseri em alguns mapas das campanhas (mas tem uma mini campanha de Gloomywood em andamento, que claro, posicionei alguns desses locais... Vamos ver se dará em algo e no que vai dar...).
Gloomywood e Adventure Sites I foram repaginados, passando por ajustes na diagramação, retirada dos elementos gráficos gerados por IA, inserção de algumas ilustrações de nobres camaradas, correções de alguns erros e coisas do tipo. Sem muita invenção de moda, apenas o básico e funcional para se colocar à mesa: a ideia é tão e somente essa...
Gloomywood, um microcenário escrito por Gabor Lux, pode ser encontrado aqui:
- DriveThruRPG: https://www.drivethrurpg.com/pt/product/579019/gloomywood-microcenario-por-gabor-lux
- Itch.io: https://rei-feiticeiro.itch.io/gloomywood
Adventure Sites I, um concurso de locais de aventura coordenado por Ben Gibson, aqui:
- DriveThruRPG: https://www.drivethrurpg.com/pt/product/579898/adventure-sites-i-vencedores-do-concurso-adventure-site-da-coldlight-press
- Itch.io: https://rei-feiticeiro.itch.io/adventure-sites-i
Agora é foco nas próximas publicações e uma delas está quase finalizada: trata-se dos Philotomy's Musings de Jason Cone. Preparei o material com muito carinho e graças aos bons ventos, pude contar com colaborações valiosas na capa, prefácio e ilustrações. Contando que tudo dê certo, espero conseguir publicar no máximo dentro do próximo mês, outubro.
Fight On!
∞ ∴ ∞
segunda-feira, 7 de setembro de 2026
Ruído ou Sinal? Reflexões Adicionais sobre Criatividade e Aleatoriedade
domingo, 30 de agosto de 2026
Breves comentários sobre megadungeons do ponto de vista de um jogador
| Algumas questões simples e concretas relacionadas à megadungeon e o jogador... |
terça-feira, 25 de agosto de 2026
Como as Histórias Surgem da Jogabilidade?
| O valor da Narrativa Emergente ressaltando o RPG mais enquanto jogo e menos como uma mídia para contar uma história pré-determinada... Arte de Dan Smith... |
- As histórias que surgem [naturalmente durante o jogo] costumam ser melhores do que aquelas que você tenta impor aos jogadores. [2]
- Além disso, esse método exige muito menos trabalho do mestre de jogo.
Muitas pessoas se sentem intimidadas pela ideia de preparar uma aventura sem um enredo pré-definido. Parece dar muito trabalho. Se os jogadores podem fazer qualquer coisa, como se supõe que você lide com isso?
O segredo sujo, porém, é que preparar enredos é, na verdade, muito mais difícil do que preparar situações.
Justin Alexander
A seguir está um trecho de alguns dias de viagem da sessão de Dragon's Bend da semana passada. Na postagem original, correspondia aos seis primeiros tópicos. Levou cerca de 20 a 30 minutos para ser jogado à mesa e apenas cinco minutos para eu prepará-lo. A maior parte desse tempo foi gasta escrevendo os blocos de estatísticas.
domingo, 23 de agosto de 2026
Sua História é Ruim
O que isso tem a ver com RPG?
sexta-feira, 21 de agosto de 2026
Grandes Mestres de Jogo Não Contam a História dos Personagens dos Jogadores
Como mestre de jogo, seu propósito não é contar a história dos personagens dos jogadores.
Você pode ter uma história. Você terá essa história quando o encontro, a sessão ou a campanha estiverem concluídos. Você terá dezenas de histórias se jogar a mesma campanha por tempo suficiente. O segredo para obter as melhores, mais incríveis histórias de um jogo de interpretação de papéis é não tentar contar a história dos PJs. Uma história roteirizada, na qual existe uma trama que acontece e os jogadores preenchem os detalhes, poderia ser divertida, mas quase nunca é. Ainda assim, essa é uma linha de pensamento que vejo muito frequentemente.
| Não quero implicar com essa pessoa; por isso, recortei o nome de usuário dela no Twitter... |
quinta-feira, 20 de agosto de 2026
Adventure Sites I (OSR/CAG); Restauração Menor
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| Um review (com seus devidos spoilers) do Age of Dusk sobre o Adventure Sites I, publicado no Brasil recentemente pela Rei Feiticeiro (material gratuito)... |
domingo, 16 de agosto de 2026
Construindo Personagens Não Jogadores [NPCs]
Um dos principais modelos para o desenvolvimento de personagens é o que poderíamos chamar de “Método Frankenstein”, que se baseia em costurar várias respostas retiradas de fichas de personagem. Nesse método, você se senta diante de uma ficha e preenche os espaços em branco das seções física, sociológica e psicológica. Qual a idade do personagem? Qual a sua altura? Qual é sua profissão? Do que ele gosta e do que não gosta? Nome, conferido. Local de nascimento, conferido. Hobbies, conferido.
a. Classe/Arquétipo e Nível de Poder em relação aos PJsb. Traços: aparência, padrões de fala, estado emocionalc. Valores: ponto de vista, atitudes, aquilo que valoriza, aquilo que odeiad. Falhas: traços negativos, medos, ressentimentos, falta de objetividade, ferimentos
1. https://grumpywizard.home.blog/2019/03/08/building-non-player-characters/
quarta-feira, 12 de agosto de 2026
Adventure Sites I disponível para download (edição brasileira)
segunda-feira, 10 de agosto de 2026
Módulos Clássicos de D&D da TSR
| Lost Caverns of Tsojcanth, 1976... |
| D1, D2, D3 & S1, 1978... |
| G1, G2 & G3, "A série dos Gigantes", 1978... |
| B1 In Search of the Unknown, 1978... |
sábado, 8 de agosto de 2026
Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis + Parte 3: As Fases de Dificuldade para Personagens em Progressão
quarta-feira, 5 de agosto de 2026
Gloomywood disponível para download (edição brasileira)
Salve!
sábado, 1 de agosto de 2026
Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis + Parte 2: Não é Só a Dungeon que é Jogável
- Beyond Fomalhaut, de Melan. Os zines já vêm prontos para jogar e fáceis de expandir. Como alternativa, Khosura é um excelente ponto de partida: uma cidade repleta de oportunidades de aventura, cercada por uma região em hexágonos pronta para exploração.
- O cenário Gunderholfen, de G. Hawkins, incluindo Twice Crowned King, Zorth, Nekemte e Halith Vorn.
- Nod Magazine [3] ou Hex Crawl Chronicles, de John Stater.
segunda-feira, 27 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 4 + Notas sobre Reabastecimento [Restocking]
ÁREAS ESVAZIADAS: Quando os monstros são eliminados de uma área, o local permanecerá deserto por 1-4 semanas. Se nenhuma nova incursão for feita na área durante esse período, contudo, os sobreviventes dos antigos habitantes retornarão, ou então algum outro monstro ocupará o lugar. Por exemplo, um troll pode se instalar no complexo de cavernas do minotauro (I.), trazendo consigo qualquer tesouro que possua.
sexta-feira, 24 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 3 + Exploração em Ermos
Exploração em Ermos
- Pontos HH são os pontos de deslocamento disponíveis por dia. Montado = 12 Pontos HH, a pé = 6 Pontos HH.
- Usando a tabela de HH abaixo, determine o custo do terreno (planícies custam 2, florestas custam 4, etc.). Esse valor também determina para quantos hexágonos você deve fazer testes para verificar se o grupo se perde.
- Role d4 e d6 diariamente para determinar, respectivamente, clima e visibilidade.
- Role d10 para cada hexágono percorrido para verificar se o grupo se perde. Caso se perca, determine a direção em que ele desviou.
- Consulte a tabela para verificar a frequência de encontros aleatórios diurnos/noturnos.
- Role d8 para cada um desses períodos. Se ocorrer um encontro, role na tabela correspondente e conduza-o normalmente.
quarta-feira, 22 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 2 + Furtividade e Surpresa
- Surpresa não é furtividade.
- Quando um ataque é iniciado, a surpresa prevalece sobre a furtividade.
- Uma tentativa de surpreender só pode ocorrer quando os envolvidos ainda estão fora do alcance de audição uns dos outros.
- Em Encontros Aleatórios, a distância de surpresa será de 1"–3" [10 a 30 pés, 3 a 9 metros]. Para encontros previamente preparados [planted encounters], isso pode variar conforme o julgamento do Mestre [YMMV, "Your Mileage May Vary"].
- As verificações de surpresa começam no instante em que o grupo surpreendido poderia perceber a presença dos oponentes (levando em conta linha e direção de visão, bem como sons).
- Se o atacante estiver indetectado (em furtividade ou invisível), a chance de obter surpresa é de 4 em 6 (PHB, p. 103; Monster Manual, p. 39, "Elves").
- Todas as distâncias são medidas em linha reta ["como o fantasma voa", "as the Ghost Flies"].
- Desde que estejam intactas e as paredes tenham espessura normal, portas REDUZEM PELA METADE as distâncias indicadas abaixo (minha regra).
- Ruídos intensos DOBRAM essas distâncias (minha regra). (sons de combate, arrombar uma porta ou abrir passagem através de uma parede de tijolos)
- [Monstros] desatentos, a distância é REDUZIDA PELA METADE. (distraídos, dormindo, comendo ou discutindo por causa de um jogo de dados)
- Ruído ambiente avassalador também reduz as distâncias pela metade. (mineração em andamento, tempestade muito forte acompanhada de chuva torrencial, etc.)
- Rangers em armadura metálica utilizam 60' [18 m], graças à sua habilidade especial de facilitar a obtenção de surpresa.
- As distâncias apresentadas abaixo baseiam-se na situação de um perseguidor tentando ouvir alguém, o que equivale a monstros em estado de alerta (DMG, p. 68).
- Considerando o exposto acima, personagens usando armadura metálica e movendo-se com cautela (1/10 do deslocamento, PHB, p. 102) podem ser ouvidos a 60' [18 m]; no caso dos, Rangers, a distância é de 30' [9 m].
- A seção RUÍDO apresentada abaixo foi extrapolada para abranger sons altos, normais e baixos (minha regra).
- Conjuração de feitiços e conversar em tom normal contam como ruído normal (minha regra).
- Ruídos altos sempre colocam os monstros em estado de alerta; no pior dos casos, fazem com que eles venham investigar a origem do som.
- Estas diretrizes se aplicam aos monstros.
- Um teste bem-sucedido de Detectar Ruídos [Detect Noise], dedicando o tempo necessário, pode revelar a distância aproximada [da fonte do som].
| DMG, pg.68 |
- Uma sala completamente fechada (paredes com alguns metros de espessura, intactas e sem aberturas), com portas sólidas fechadas, mas onde há ruídos intensos, faz com que esses fatores se anulem. (Exemplo: derrubar uma parede de alvenaria com marretas dentro de uma câmara fechada pode ser ouvido por monstros a até 90 pés [27 m]. Agora abra a porta, porque você é um brincalhão que gosta de sabotar os próprios companheiros, e essa distância passa para 180 pés [54 m].)
- Uma sala completamente fechada, com portas sólidas, situada no meio de uma mina de escravos em plena atividade, onde picaretas e vagonetes produzem um barulho constante, reduz o alcance sonoro de dois guerreiros lutando contra dois gnolls pela metade, duas vezes (90 para 45 para 22,5 pés [6,75 m]). Assim, o posto de guarda a 40 pés [12 m] de distância não ouvirá a luta, a menos que alguém abra a porta.
- Uma porta aberta em uma enorme e silenciosa cripta, enquanto os aventureiros removem incrustações minerais de um grande sarcófago usando martelos e cinzéis, resulta em um alcance auditivo de 180 pés [54 m].
- Um usuário de magia conjurando Invisibilidade dentro de uma sala fechada pode ser ouvido a 30 pés [9 m] de distância.


