domingo, 23 de agosto de 2026

Sua História é Ruim

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2021)

Nas indústrias que vivem da compra de histórias, 99% dos originais são rejeitados. Às vezes a história é boa, mas não combina com o perfil de quem está comprando. Na maioria das vezes, porém, o problema é a própria história.

Na indústria cinematográfica, a primeira pessoa a ler um roteiro é o chamado reader [leitor técnico]. Ele avalia o roteiro e escreve um parecer [coverage report]. Talvez apenas 1 em cada 100 roteiros receba uma recomendação positiva desse leitor. Desses, talvez 1 em cada 10 chegue efetivamente a ser produzido. E estamos falando de roteiros enviados por roteiristas profissionais, por meio de agentes, não de aspirantes tentando a sorte.

Até mesmo profissionais produzem porcaria. Considerando a quantidade de filtros pelos quais um roteiro normalmente passa, seria de imaginar que todo filme lançado por um grande estúdio fosse uma obra-prima, mas não é.

Os estúdios gastam milhões de dólares produzindo filmes que são um completo lixo. Roteiristas veteranos passam meses ou anos lapidando um roteiro. Depois, uma sequência de leitores técnicos, executivos de desenvolvimento, diretores e produtores lê esse roteiro e conclui que ele é bom o bastante para justificar o risco de investir uma montanha de dinheiro. Atores leem o roteiro e decidem que ele merece seu tempo e sua reputação.

Centenas de contadores de histórias profissionais trabalhando juntos para produzir uma pilha de esterco de $100.000.000.

O que isso tem a ver com RPG?
 
Se você acha que o jogo é sobre "a sua história", então você tem um problema.

Por quê? Porque "a sua história" provavelmente é uma porcaria.

Criar boas histórias é difícil. Histórias realmente boas exigem muito tempo e dedicação.

Escritores e narradores passam anos se aperfeiçoando para aprender a criar grandes histórias.

Se você nunca dedicou tempo ao ofício de escrever, é bem provável que produza uma história que nem mesmo o editor de um fanzine leria por mais de dois parágrafos antes de jogá-la no lixo.

Se você ama histórias e quer aprender a escrevê-las bem, então escreva. O próprio ato de criar já faz o esforço valer a pena. É quase certo que suas primeiras histórias não serão muito boas, mas você vai melhorar com a experiência.

Isso, porém, não significa que as pessoas que jogam na sua mesa queiram passar anos participando de campanhas ruins ou medíocres apenas porque você tem uma história para contar e decidiu que a mesa de RPG é o lugar onde vai despejá-la sobre o mundo.

Tenho uma boa notícia.


Os eventos que ocorrem durante a sessão são apenas eventos. Reunidos depois que a partida termina, esses acontecimentos podem ser narrados como histórias. E, às vezes, boas histórias.

Tentar criar uma história específica e roteirizada por meio da partida de jogo raramente resulta em uma boa narrativa e, com frequência, destrói aquilo que significa jogar um jogo. A boa notícia é que você não precisa criar uma história para conduzir um bom jogo.

Crie uma situação com adversários [3] e obstáculos que os jogadores precisem superar. Dê aos adversários recursos, lacaios, vantagens, fraquezas e falhas de personalidade. Rabisque alguns mapas. Pronto.

Isso também não significa que RPGs não contenham histórias. Criar histórias e contá-las faz parte do hobby. Só não da forma como muitos autores de conselhos sobre RPG imaginam. As responsabilidades do mestre de jogo na criação de histórias estão, em sua maior parte, antes e depois da sessão de jogo.

Nos RPGs de mesa, a história serve como contexto ou história pregressa [backstory], algo que os jogadores podem descobrir ou usar para tomar decisões durante a partida. [4] É útil e muitas vezes necessário, inventar uma história sobre o que aconteceu antes dos Personagens Jogadores chegarem à cena.

Às vezes, nem isso é necessário. É possível criar uma aventura inteira usando geradores aleatórios. Talvez ela não seja extraordinária, mas provavelmente será funcional. O curioso é que os próprios jogadores acabarão percebendo padrões na aleatoriedade e elaborarão uma teoria (uma história) para explicar a relação de causa e efeito entre os acontecimentos da aventura.

As pessoas inventam histórias para dar sentido a eventos aleatórios o tempo todo. É assim que surgem cultos à carga [cargo cults] e bolhas financeiras.

Histórias envolvem uma série de problemas complexos que podem levar meses ou anos para serem resolvidos: tema, diálogos, sequência de cenas, estrutura em cinco atos, reviravoltas e assim por diante.


Mas, se tentar fazer o jogo girar em torno da "sua" história, o mais provável é terminar com um jogo ruim e uma história ruim.

∞ Travis Miller ∞

1. https://grumpywizard.home.blog/2021/08/19/your-story-sucks/

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