sábado, 15 de agosto de 2026

O Jogo VS a Marca

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2022)

Há uma questão que tem ocupado meus pensamentos ao longo do último ano: a direção que a Wizards of the Coast está dando à marca Dungeons & Dragons.

Reluto em escrever sobre isso. Procuro evitar a polêmica da semana quando ela transborda e inunda a internet com opiniões mal digeridas.

Não preciso dessa distração. Já sou muito bom em me distrair do meu trabalho sem ajuda de ninguém.

Para que serve o jogo Dungeons & Dragons?

Para mim, D&D, o jogo, existe para criar mundos fantásticos, imaginar feitos dignos de canções e lendas e viver momentos memoráveis ao lado dos meus amigos. As palavras nos livros, os mapas, as fichas de personagem, o jogo à mesa... isso é Dungeons & Dragons, o jogo.

Já para a WotC, a Hasbro e seus investidores, a resposta para a pergunta "Para que serve o jogo D&D?" é diferente. Para a Hasbro, o jogo existe para gerar lucro e aumentar o valor de D&D, a marca. Para a Hasbro, D&D, a marca, é mais importante do que D&D, o jogo.

Será que conseguem transformá-la em múltiplas fontes de receita? Filmes? Séries de streaming? Produtos licenciados? Livros de receitas culinárias?

Mas não vamos absolver a TSR. Nos velhos tempos, a TSR também publicou muita porcaria puramente para obter lucro. A diferença é que a TSR entendia o que sua marca era e o que ela não era.

Os fãs se importam com a marca. Importamo-nos mais com o jogo, mas também nos importamos com a marca. Isso acontece porque as marcas, para o bem ou para o mal, acabam sendo incorporadas à nossa identidade e às crenças que temos sobre nós mesmos. De vez em quando uso uma camiseta oficial de D&D porque ser alguém que joga D&D faz parte da minha identidade. Isso é importante para mim. É assim que escolho passar parte do meu tempo. Foi assim que conheci meus melhores amigos.

A Hasbro ou não entende o que é a marca D&D, ou pretende transformá-la de maneiras que eu, e muitas outras pessoas, simplesmente não apreciamos.

O que é uma marca?

A melhor explicação sobre o conceito de "marca" que já li é de Marty Neumeier, em seu livro The Brand Gap.
"Uma marca é a percepção intuitiva/sensação [gut feeling] que uma pessoa tem sobre um produto, serviço ou empresa. É uma PERCEPÇÃO INTUITIVA/SENSAÇÃO porque todos nós somos seres emocionais e intuitivos, apesar de nossos melhores esforços para sermos racionais. É a percepção intuitiva de uma pessoa porque, no fim das contas, uma marca é definida pelos indivíduos, e não pelas empresas, pelos mercados ou pelo chamado grande público. Cada pessoa constrói sua própria versão dessa marca. Embora as empresas não possam controlar esse processo, elas podem influenciá-lo ao comunicar as qualidades que diferenciam este produto daquele. Quando um número suficiente de pessoas passa a compartilhar essa mesma percepção intuitiva, pode-se dizer que a empresa possui uma marca. Em outras palavras, uma marca não é aquilo que você diz que ela é. É aquilo que ELES dizem que ela é."
Marty Neumeier — The Brand Gap
Vou partir de algumas suposições sobre a equipe de marketing da Wizards of the Coast.
  1. Eles são profissionais experientes e bem qualificados.
  2. Têm acesso a enormes quantidades de dados de mercado e às ferramentas necessárias para analisá-los.
  3. Analisaram esses dados e identificaram o perfil demográfico que mais tende a gastar dinheiro com produtos de Dungeons & Dragons.
  4. Analisaram esses mesmos dados para descobrir do que esse público-alvo gosta, o que deseja, do que precisa, o que teme e o que ama.
  5. Construíram personas (ou avatares de clientes ideais) para orientar suas estratégias de marketing.
Ignore o que eles dizem. Observe o que eles fazem.

Nos últimos anos, evitei comentar os lançamentos recentes da Wizards of the Coast, a forma como ela promove seus produtos e o estilo de jogo e a cultura que incentiva por meio de suas atividades on-line e dos programas da Adventurers League. Não escrevi muito sobre isso, mas prestei bastante atenção.

Pensei cuidadosamente sobre tudo o que vi e ouvi e cheguei a uma conclusão simples.

A Wizards of the Coast não me considera um de seus clientes ideais.

Na verdade, ela prefere que eu simplesmente vá embora.

E não sou o único a pensar assim. Vi outras pessoas chegarem à mesma conclusão e declararem abertamente que encerraram sua relação com a WotC e com a marca D&D. Elas vão continuar jogando RPGs OSR e o que quer que a WotC faça com a marca ou com o jogo deixou de ser problema delas.

Um blogueiro que considero extremamente equilibrado, alguém que não costuma recorrer a exageros nem assumir posições radicais sobre RPG, chegou a dizer que sentiu que a WotC estava zombando dos jogadores da década de 1980 ao incluir Thaco the Clown em The Wild Beyond the Witchlight.

Direitos autorais da Wizards of the Coast; publicado aqui para fins de uso justo; não se pretende infringir direitos.

Não vou listar cada pequena decisão tomada pela WotC nem comentar o tipo de cultura que sua equipe de marketing e seus gerentes de comunidade parecem incentivar. Você pode conferir isso por conta própria no Twitter, no canal do YouTube e no site oficial da WotC.

Quando vejo sinais como esses vindos da própria empresa que publica o jogo, não consigo evitar a conclusão de que eles simplesmente não querem mais o meu dinheiro.

Também não posso culpá-los por isso. Eles vão fazer aquilo que acreditam agradar ao público que mais gasta dinheiro. A minha tribo, o pessoal old school, é minúscula quando comparada ao novo público que a WotC conquistou graças à enorme quantidade de jogadores atraídos por Critical Role.

Acho que ninguém previu isso. Eu certamente não previ.

Eu queria gostar da 5ª edição. Queria mesmo.

Quando a 5ª edição foi lançada, muitos blogueiros da OSR afirmavam que ela representava uma ponte entre o novo e o antigo. Ela preservava elementos suficientes da 1ª edição para permitir um estilo de jogo que os veteranos old school ainda pudessem apreciar. Muitos blogueiros e podcasters da OSR deram uma chance sincera ao sistema. Compraram os livros, mestraram campanhas e jogaram campanhas com seus filhos e amigos.

O consenso que surgiu depois dessa série de experiências foi que era possível jogar em um estilo old school, desde que algumas regras opcionais fossem adotadas, os testes de morte fossem removidos e alguns outros ajustes fossem feitos. Existem inúmeros artigos discutindo exatamente isso.

Eu comprei os livros básicos e a caixa introdutória. Li tudo e pensei: "Está legal. Talvez um dia eu mestre uma campanha." Como minhas campanhas de Swords & Wizardry estavam indo muito bem, nunca senti grande vontade de fazer essa mudança. Continuei acompanhando os lançamentos e lendo análises, mas nada do que via despertava meu entusiasmo.

Comprei a campanha Descent into Avernus quando soube que Justin Alexander estava publicando uma reformulação completa dela em seu blog. Pensei que talvez o trabalho dele tornasse a aventura interessante para mim. Mas, quando percebi o tamanho do esforço necessário para fazê-la funcionar, desisti da ideia.

À medida que os lançamentos continuaram e observei a cultura em torno da 5ª edição se desenvolver, meu interesse foi diminuindo cada vez mais. Se meu adorável filho adolescente não jogasse 5E, provavelmente eu não teria interesse algum nela.

A sensação que a marca me transmite.

A sensação [gut feeling] que Dungeons & Dragons, como marca, costumava despertar em mim era: maravilhamento, aventura, mistério, perigo e empolgação. Talvez eu até usasse a palavra "assombro" ["awe"].

E qual é a sensação que a marca D&D desperta em mim hoje? Afetação. Superficialidade. Banalidade.

É possível que a Hasbro esteja cometendo um enorme erro com o rumo atual da marca. Também é possível que o momento atual seja apenas uma moda passageira. Talvez, quando esse novo fandom encontrar outra paixão, simplesmente abandone Dungeons & Dragons. A marca pode até entrar em declínio quando o efeito de rede começar a operar na direção contrária.

Os jogadores como eu, que amaram e apoiaram D&D durante décadas, dificilmente voltarão depois de partir. Existem editoras independentes demais que realmente valorizam e celebram seus fãs. Quando formos embora, não voltaremos, e tampouco incentivaremos nossos filhos ou nossos amigos a se tornarem fãs de D&D.

A 5ª edição não seria o que é sem o OSR.

Por mais que isso irrite algumas pessoas, a Old School Renaissance exerceu uma enorme influência sobre o desenvolvimento da 5ª edição.

Zak S. e RPG Pundit atuaram como consultores durante o desenvolvimento da 5ª edição. Apesar das polêmicas que costumam acompanhá-los, ambos possuem um entendimento extremamente profundo de D&D: sabem por que o jogo funciona, como funciona e como extrair dele sua melhor experiência. Eles ofereceram excelentes conselhos a Mike Mearls, goste-se disso ou não.

Mike Mearls chegou a mestrar uma campanha usando o D&D Original para a equipe de desenvolvimento da 5ª edição. Também existem vídeos dele conduzindo algumas aventuras clássicas da série Slave Lords utilizando a então chamada "D&D Next". Mearls conhecia profundamente a experiência proporcionada pelas versões clássicas de D&D. Hoje, porém, foi colocado em segundo plano.

Seria completamente incorreto afirmar que o sucesso mecânico da 5ª edição se deve exclusivamente à OSR. Isso seria injusto com Mearls e sua equipe. Considerando as limitações impostas e as expectativas de seus superiores corporativos, acredito que eles fizeram um excelente trabalho ao criar um produto capaz de ter sucesso comercial sem perder a essência de D&D.

Desde que Mearls foi afastado e outras pessoas assumiram o comando, aquela sensação intuitiva que definia a marca mudou.

A marca Dungeons & Dragons já não parece mais nos querer, os veteranos. Ela obteve de nós tudo aquilo de que precisava e agora seguiu em frente.

A WotC não está mais interessada em nos ter por perto. Essa é uma escolha deles.

Eu, porém, continuo podendo jogar Dungeons & Dragons, o jogo. O que quer que façam com a marca não mudará a forma como eu jogo nem aquilo que faço à mesa.

Foi bom fazer parte disso por um tempo mas agora já não fazemos mais.

Para mim, este é o triste fim de um relacionamento de longa data.

∞ Travis Miller ∞

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