(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)  |
| Lost Caverns of Tsojcanth, 1976... |
O que é um módulo "clássico" [2]? Tomando como base a definição apresentada no artigo Six Cultures of Play [3], podemos dizer que os módulos produzidos durante a época em que o estilo clássico de jogo predominava são um bom ponto de partida. O "estilo clássico de jogo" é aquele que se concentrava principalmente em apresentar desafios únicos e incomuns aos jogadores, em hexcrawls por regiões selvagens ou em "labirintos extensos". 


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| D1, D2, D3 & S1, 1978... |
Embora, na época, eu nunca tenha considerado que esses módulos fossem "pobres" em história ou narrativa, eles eram nitidamente diferentes das obras posteriores, que começaram a surgir no final de 1983, quando Gary estava sendo gradualmente afastado da TSR.

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| G1, G2 & G3, "A série dos Gigantes", 1978... |
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| B1 In Search of the Unknown, 1978... |
1983 é apenas um marco aproximado, e estilos de jogo mais tradicionais certamente já estavam em ascensão. Mas, com a publicação dos módulos de Dragonlance e, posteriormente, de obras como Ravenloft e Pharaoh, vemos uma mudança clara: de um estilo mais clássico de aventura para outro muito mais orientado pela narrativa [storydriven].

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| T1 Village of Hommlet & S2 White Plume Mountain, ambos 1979... |

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| C1 & 2 Hidden Shrine of Tamoachan & Ghost Tower of Inverness, 1979... |
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| B2 Keep on the Borderlands, 1979... |
E, naturalmente, houve outros módulos publicados depois de 1983 que certamente poderiam ser considerados mais clássicos em sua abordagem do que tradicionais. Mas esse é um assunto para outra ocasião.

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| Q1 Queen of the Demonweb Pits & A1 Slave Pits of the Undercity, 1980... |
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| S3 Expedition to Barrier Peaks, 1980... |
O que constatei ao mestrar essas aventuras, embora eu não tenha conduzido todas elas, foi que realmente não importava como os personagens escolhiam enfrentar os desafios apresentados ou explorar o cenário. Pelo menos, não do ponto de vista da história. Uma narrativa surgia de forma muito natural a partir da interação dos jogadores com o ambiente e com seus habitantes. Eles não precisavam seguir um enredo para serem "bem-sucedidos". Bastava uma única incursão em parte do local terminar com pelo menos um membro do grupo ainda vivo e capaz de levar algum tipo de tesouro de volta à civilização para que a expedição fosse considerada um sucesso. Nunca se tratava realmente de uma missão de tudo/nada.


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| A2, A3, & A4, o final da série Slaver, 1981... |
Mesmo que muitas dessas aventuras tenham começado como módulos de torneio — como aconteceu, de forma célebre, com a Série A (Slavers) (cuja história, contada nas edições da Dragon Magazine publicadas após a Gen Con daquele ano, é matéria-prima para algumas das mais épicas histórias de jogo já registradas) — e possuíssem uma definição clara de qual grupo havia vencido e qual havia perdido, o fato é que o desempenho ainda era medido pela distância que o grupo conseguia avançar e pela quantidade de pontos que era capaz de acumular. A Série A e outros módulos apresentam claramente uma situação que os personagens devem abordar e resolver. Porém, a campanha que surgia durante o jogo era potencialmente tão sandbox que essas aventuras funcionavam perfeitamente dentro do estilo clássico.

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| U1 Sinister Secret of Saltmarsh and I1 Dwellers of the Forbidden City 1981... |

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| X1 Isle of Dread and X2 Castle Amber 1981... |
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| B3 Palace of the Silver Princess... |
Em 1982, as coisas já começavam a mudar. Passamos a ver uma atenção ainda maior à história, ou ao arco narrativo que os personagens deveriam seguir durante a aventura. Ainda assim, a maior parte das aventuras publicadas naquele ano permanecia essencialmente clássica em sua concepção e, por esse motivo, eu as incluiria naquilo que chamo de tradição clássica.

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| B4 The Lost City & N1 Against the Cult of the Reptile God... |

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| I2 & I3 Tomb of the Lizard King & Pharaoh... |

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| Danger at Dunwater U2, The Forgotten Temple of Tharizdun WG4... |
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| X3 Curse of Xanathon... |
Mais uma vez, sinto a necessidade de deixar claro que esses módulos não são desprovidos de história ou narrativa. Embora fosse comum, à maneira de B2 Keep on the Borderlands, que o cenário consistisse em um enorme covil de monstros aguardando que os aventureiros o encontrassem por acaso, algumas dessas aventuras possuíam objetivos bem definidos. Entretanto, esses objetivos eram mais do tipo "salvar a princesa" do que "seguir esta sequência de acontecimentos até uma conclusão satisfatória". Há algumas aventuras nesta lista que, pessoalmente, eu não classificaria como estritamente "clássicas" em sua natureza. Mas, se adotarmos 1983 como uma linha divisória rígida, este é o resultado. Também existem módulos publicados após 1983 que podem ser considerados mais clássicos do que tradicionais, assim como outros que já apontam para estilos de jogo posteriores. Afinal, essas são classificações arbitrárias que impomos a um passado que, na verdade, nunca as compreendeu dessa forma. São apenas conceitos que considero úteis para explorar a evolução do jogo e as transformações pelas quais ele passou ao longo dos anos.
∞ Chris Jones ∞
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1. https://classicrpgrealms.blogspot.com/2025/09/classic-d-tsr-modules.html
2, https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_modules, lista de módulos para D&D publicados pela TSR, todos citados nesta postagem estão aí.
3. https://www.tomosrevelados.com.br/2024/04/seis-culturas-de-jogo-texto-de-john-bell.html
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