(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2024)
- Burlapsack, o guerreiro de 5º nível (26 pv, CA: 1)
- Loudandpreach, o clérigo de 5º nível (22 pv, CA: 2)
- Darkandmoody, o assassino de 5º nível (15 pv, CA: 3)
- Puddlepoop, o ladrão de 6º nível (16 pv, CA: 5)
Os aventureiros chegam a uma câmara que desce em direção à estátua esquelética de Nergal, ladeada por alcovas contendo caixões. Eles avançam mais para dentro da sala, mas apenas até a porta ou os primeiros degraus do alto. Enquanto discutem sua próxima ação, o tempo faz com que seja realizada uma verificação de encontro aleatório, que resulta em 4 gnolls, usando um crânio pintado toscamente no peito.
Verifica-se a surpresa, e o grupo obtém um 2, ficando surpreso por 2 segmentos.
Verifica-se a distância do encontro, e os gnolls estão a 20 pés [6 m] de distância. (2 em 1d3 × 10 pés [3 m])
Começam os segmentos de surpresa. O ladrão e o assassino possuem alta destreza e anulam completamente a surpresa. Ambos possuem ajustes de reação de -2 e, portanto, ficam surpresos por 0 segmentos. O guerreiro possui um ajuste de reação de -1, portanto fica surpreso por 1 segmento. [*]
Os gnolls investem. Eles levarão um segmento para entrar em alcance de combate corpo a corpo (e no alcance para encerrar a investida). Os gnolls movem-se a 9", o que significa que, por segmento, movem-se 9 pés [2,7 m]. Investir em uma masmorra dobra esse valor, o que significa que eles percorrem 18 pés [5,4 m] por segmento, mais do que o suficiente para completar a investida.
Cada segmento de surpresa permite ataques completos. Tanto o clérigo quanto o guerreiro são atacados por dois gnolls no primeiro segmento de surpresa.
Segmento de surpresa 1, os gnolls que investem contra o clérigo obtêm 2 e 12 nas jogadas de ataque; o 2 é uma falha evidente. O 12 (+2 pela investida, com um THAC0 de 16, significa que atinge CA 2, acertando o clérigo) é um acerto. Rola-se 5 de dano, que é aplicado ao clérigo.
Os gnolls que investem contra o guerreiro obtêm 13 e 9. O 13 (+2 pela investida, com um THAC0 de 16, atinge CA 1, acertando o guerreiro. O 9 é uma falha. Rola-se 3 de dano, que é aplicado ao guerreiro.
Segmento de surpresa 2, o guerreiro já não está mais surpreso. O clérigo ainda está. Os gnolls já não têm a capacidade de realizar ataques adicionais contra o guerreiro.
O clérigo é atacado mais duas vezes. Desta vez, os resultados são 18 e 12. O 18 acertará (THAC0 de 16, atinge CA -2), e o 12 (THAC0 de 16, atinge CA 4) errará. Mais 4 pontos de dano são aplicados ao clérigo.
Início da Rodada 1
Agora entramos na primeira rodada, justamente quando o tumulto faz com que ghouls irrompam dos caixões na sala a oeste, enquanto esqueletos passam pelas portas duplas ao norte.
Os ghouls parecem estar prestes a investir, e os esqueletos estão se movendo para engajar corpo a corpo. Declarações são solicitadas ao do grupo. O assassino beberá sua poção de invisibilidade. O ladrão subirá correndo as escadas para se juntar aos seus companheiros. O clérigo tentará expulsar mortos-vivos.
Rola-se a iniciativa. Os monstros obtêm 1 e o grupo obtém 5, o que significa que o grupo age no segmento 1 e os monstros agem no segmento 5. Todos os ghouls querem investir, mas os dois mais a leste precisam contornar a escadaria, portanto entrarão em combate corpo a corpo se conseguirem encontrar um espaço. Os outros 4 investirão.
Segmento 1, o guerreiro ataca e obtém 19, causando 9 pontos de dano ao gnoll mais ao sul, matando-o. O assassino leva um segmento para sacar a poção. O ladrão sobe as escadas. O clérigo tenta expulsar mortos-vivos e obtém 14; ele precisa afetar primeiro os mortos-vivos com menos Dados de Vida, portanto afeta os esqueletos (obtendo 5 na quantidade de mortos-vivos expulsos, por 6 rodadas), e os esqueletos imediatamente fogem para o norte. Os ghouls não são afetados, mas o clérigo poderá tentar expulsá-los novamente, pois não falhou.
Segmento 2, o assassino bebe a poção, mas dois dos ghouls conseguiram subir os degraus durante sua investida (percorrendo a distância exigida pelo segmento 2). Seus ataques são uma mistura de acertos e erros, causando 8 pontos de dano ao assassino, mas ele consegue obter sucesso em sua jogada de proteção contra paralisia, apesar de ser incapaz de se esquivar [**]. O atraso [tempo para fazer efeito] causado pela poção é de 2 segmentos.
Segmento 4, o assassino fica invisível.
Segmento 5, os gnolls atacam, não conseguindo nenhum acerto contra o guerreiro e o clérigo, que já não estão mais surpresos.
A rodada termina.
Início da Rodada 2
Os ghouls estão se aglomerando na escadaria, mas o assassino agora está invisível, e o clérigo tentará expulsar mortos-vivos. O assassino vai saltar pela lateral da escadaria e tentar obter uma posição mais vantajosa, afastada dos ghouls. (Acelerando esta rodada, pois não há nada de novo a mostrar.)
Rola-se a iniciativa. Os monstros obtêm 4 e o grupo obtém 3, o que significa que o grupo age no segmento 4; os monstros agem primeiro, no segmento 3.
O assassino estava tecnicamente em combate corpo a corpo, portanto, ao se afastar, ficará sujeito a ataques. [***] A invisibilidade, porém, o salvou dos ataques às cegas. O restante dos ghouls avança sobre a retaguarda do grupo, incapaz de investir. Os gnolls atacam, acertando tanto o clérigo quanto o guerreiro, causando 4 pontos de dano a cada um.
Os esqueletos ainda estão fugindo. O clérigo tenta expulsar mortos-vivos novamente, e os ghouls são expulsos por 4 rodadas; todos fogem de volta para a sala. O grupo decide não atacá-los enquanto fogem, o que cancelaria a expulsão.
Início da Rodada 3
Este é um ponto movimentado! No início da rodada, um homem vestido com um manto aparece na porta [sul], gritando com os gnolls em seu idioma, pouco antes de conjurar um feitiço. O clérigo está tentando expulsar mortos-vivos; o ladrão vai arremessar adagas contra o homem de manto. O assassino está invisível e aguardará para ver se o clérigo é bem-sucedido antes de entrar furtivamente.
Rola-se a iniciativa, e obtém-se 5 para os jogadores e 2 para os monstros. O grupo agirá no segmento 2 e os monstros no segmento 5.
Segmento 1, devido à destreza do ladrão, suas adagas são arremessadas no início da rodada. Ele obtém dois 8s (THAC0: 19 + 2 de ajuste de ataque com projéteis -5 devido à distância = CA 14, o que é uma falha contra a CA 7 do homem de manto).
Segmento 2, o guerreiro golpeia um gnoll, obtendo 15, que acerta e causa 7 pontos de dano ao gnoll, o que não é suficiente para matá-lo. O clérigo tenta expulsar mortos-vivos, obtém 15 e, na quantidade de mortos-vivos expulsos, obtém 7, fazendo com que todos os ghouls fujam de volta para a sala oeste por 7 rodadas.
Segmento 3, o assassino espera os ghouls deixarem a escadaria.
Segmento 4, o assassino poderia optar por mover-se silenciosamente (12 pés [3,6 m] por rodada, o que faria com que levasse cerca de 4 rodadas para chegar até o homem de manto, DMG p. 19), mas opta por arriscar ser ouvido e move-se à sua taxa de movimento normal até a sala principal.
Segmento 5, os gnolls atacam, obtendo 9, 11 e 13, o que não é suficiente para atingir o guerreiro ou o clérigo. No final do segmento 5 (feitiço iniciado + tempo de conjuração -1, mas é o último do segmento), o míssil mágico do homem de manto é lançado contra o clérigo, causando-lhe 12 pontos de dano e reduzindo-o a 3 pv (22 -5 -4 -12).
Segmento 6, o assassino chega à beira do combate corpo a corpo e decide que continuará movendo-se silenciosamente.
Início da Rodada 4O homem de manto está conjurando novamente. O clérigo pode lutar agora que os mortos-vivos foram afastados. O ladrão entra no combate corpo a corpo. O assassino avança sorrateiramente em direção ao homem de manto. Ele chegará a uma posição razoável se seu movimento silencioso funcionar na rodada seguinte, já que está se movendo apenas 12 pés [3,6 m] por rodada (e é por isso que não se moveu silenciosamente antes — mover-se furtivamente é muito lento).
A iniciativa resulta em 3 na rolagem dos jogadores e 6 na dos monstros. Os monstros agem no segmento 3, enquanto os jogadores agem no segmento 6.
Segmento 3, os gnolls atacam o clérigo, obtendo 9 (falha) e 20 (acerto), causando 4 pontos de dano ao clérigo. O clérigo fica com -1 pv e agora está inconsciente, sangrando. O outro gnoll obtém 2, que erra.
Segmento 4, no final do segmento, o homem de manto lança com sucesso imagem espelhada [mirror image], fazendo surgir 2 cópias de si mesmo.
Segmento 6, o guerreiro obtém 19 e mata um gnoll, causando 5 pontos de dano. O ladrão obtém 5 e erra o gnoll.
Início da Rodada 5
As imagens espelhadas estão todas conjurando novamente. O clérigo está sangrando. O ladrão e o guerreiro atacam. O assassino, agora confuso diante de três possíveis alvos, arrisca uma punhalada pelas costas.
Rola-se a iniciativa, e os jogadores obtêm 4 e os monstros obtêm 4.
Segmento 4, o ladrão/assassino estão usando espadas curtas, enquanto o guerreiro usa uma espada longa; ambas possuem velocidades de arma menores que as lanças dos gnolls. O ladrão age primeiro, junto com o assassino.
O ladrão obtém 18, causando 6 pontos de dano a um gnoll. O guerreiro obtém 15 e causa 4 pontos de dano ao mesmo gnoll, derrubando mais um.
O assassino faz sua jogada para atingir um clone, obtendo 1:3 (dizemos que, ao rolar 1 ou 2 em 1d6, ele acerta o correto; ele obtém 2) de chance de atingir o alvo correto, com sua jogada de ataque de 16. Ele tem sorte, acerta o clone correto no meio da conjuração de um relâmpago [lightning bolt] (que seria finalizada no final do segmento 6) e causa 12 pontos de dano ao homem de manto, derrubando-o.
O gnoll tem direito a uma jogada, obtém 5 e não atinge ninguém.
Agora o grupo precisa acabar com o gnoll e estabilizar o clérigo antes que os mortos-vivos voltem correndo em breve.
[*] BTB [by the book, de acordo com o livro], não há distinção sobre o que significa um indivíduo não surpreendido pertencente a um grupo surpreso, mas aqui tratamos a surpresa como um estado [status]. Surpresa significa: pode ser atacado durante os segmentos de surpresa, não pode usar a Destreza para a CA (algo opcional), não pode usar escudos (opcional). Com isso, os segmentos de surpresa são resolvidos mais rapidamente, em vez de serem microrrodadas que levam tanto tempo quanto uma rodada de combate para serem resolvidas em tempo real, e os jogadores surpresos podem começar a agir mais cedo.
Uma alternativa é permitir que personagens não estejam surpreendidos reajam, lutem, ataquem, conjurem, etc. durante os segmentos de surpresa. Neste exemplo, teríamos de determinar a ordem de ação dos gnolls e dos membros do grupo em cada segmento e resolvê-la dessa maneira.
[**] Não permitirei um bônus de Destreza quando alguém estiver tentando fazer algo que não seja se concentrar no combate.
[***] Todas as fugas e investidas acontecem no início da rodada.
∞ Zherbus ∞
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1. https://zherbuswrites.blogspot.com/2024/10/ad-combat-example-3.html
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