(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2026)
[ao longo do mês de abril, publicarei um tópico para cada letra do alfabeto, em sequência, todos os dias da semana, exceto aos domingos. Nosso tema para o mês é Advanced Dungeons & Dragons: como abordá-lo, como mestrá-lo e como desfrutar de um sistema que merece ser jogado AGORA, quase 50 anos após sua criação. Considere isto um “curso intensivo” sobre o assunto.]
D é de Dungeon [Masmorra]... especificamente, design de dungeons.
A “dungeon” é (como seria de esperar) um conceito bastante importante em um jogo chamado Dungeons & Dragons. O glossário de Gygax no DMG nos fornece a seguinte definição:
Dungeon — Termo genérico para qualquer castelo, local ou ruína que sirva de cenário para uma aventura subterrânea.
Certo, bastante direto. Ou será que não?
A questão é que toda essa ideia... todo esse conceito, a premissa sobre a qual o jogo é construído... é tão clara quanto lama. O PHB nos diz que “as aventuras individuais geralmente ocorrem em um cenário subterrâneo de dungeon”, até que
“o jogo gradualmente se expande para abranger outras dungeons desse tipo, atividades em vilas e cidades, explorações de regiões ermas e jornadas para outras dimensões, planos, épocas, mundos e assim por diante”.
Entretanto, quando se trata dos três tipos de aventuras descritos no PHB (p. 101), aventuras em dungeons, nas regiões ermas e em cidades e vilas
“As aventuras pelos labirintos do mundo subterrâneo são as mais populares”.
A razão pela qual a palavra dungeon ocupa um lugar central no título do jogo é que explorar dungeons constitui a parte mais elementar da experiência de jogo. É a razão pela qual os(as) jogadores(as) estão aqui... a razão pela qual estão dispostos(as) a trabalhar juntos(as), de forma cooperativa, em prol de um objetivo comum. A dungeon... uma armadilha mortal subterrânea, repleta de monstros perigosos e perigos monstruosos, que ao mesmo tempo tenta os(as) jogadores(as) com a promessa de fama e fortuna... é o atrativo. Quando dizemos que D&D é um jogo de aventura, a DUNGEON é o lugar onde essa aventura acontece. Pelo menos na maior parte do tempo (voltaremos às ressalvas daqui a pouco).
Por isso, é tão lamentável que os livros de AD&D forneçam QUASE NENHUMA INFORMAÇÃO SOBRE COMO CONSTRUIR OU PROJETAR UMA DUNGEON.
Lamentável, digo eu, mas é verdade. Uma omissão grosseira por parte do autor, que só percebi há alguns anos, quando estava escrevendo uma série de artigos comparando os DMGs de várias edições. Nenhum deles é “bom” quando se trata desse assunto... na verdade, “péssimo” seria uma descrição mais apropriada. Mas levei anos para perceber essa falta de informação porque aprendi os fundamentos de como projetar dungeons décadas antes... com Tom Moldvay.
O Basic Dungeons & Dragons Rulebook de Moldvay (publicado em 1981... dois anos depois do DMG) apresenta uma definição bastante semelhante para a palavra “dungeon”: um lugar subterrâneo e frequentemente situado entre ruínas, onde os personagens vivem aventuras. No entanto, ao contrário do DMG de Gygax, Moldvay apresenta um processo passo a passo para projetar uma aventura... em apenas duas páginas, nada menos! Seu método, embora simples, fornece os blocos de construção fundamentais do design [de masmorras]:
Passo 1: Escolha um Cenário. Moldvay chama isso de “tema ou ideia de fundo que dá unidade à dungeon” e observa que um “bom cenário sempre dá aos jogadores uma razão para se aventurarem”.
Passo 2: Defina um Local. Este é o lugar propriamente dito onde o cenário se desenrola, a “dungeon” em questão. Exemplos de locais de aventura incluem castelos, cavernas, criptas, templos, minas, fortalezas, vilas e torres... praticamente qualquer local fixo pode servir como local de aventura, isto é, uma “dungeon”. Independentemente do local escolhido, porém, todos esses lugares têm os seguintes elementos em comum:
- estão afastados da civilização “normal” (do jogo);
- estão repletos de perigos;
- contêm a promessa de recompensas.
Passo 3: Escolha Monstros Especiais. O jogo de D&D, em todas as suas edições, prospera no conflito e exige adversários contra os quais os(as) jogadores(as) possam lutar. O cenário e o local sugerem os oponentes monstruosos que os jogadores podem esperar encontrar enquanto exploram a dungeon.
Passo 4: Desenhe o Mapa da Dungeon. O primeiro passo prático (tudo até aqui foi exercício mental e/ou brainstorming). Você desenha um mapa da área que os jogadores pretendem explorar. Para mim, esta é a parte mais difícil do projeto de dungeons, pois costumo ser um tanto exigente comigo mesmo. Frequentemente, uso plantas baixas de edifícios reais e complexos de cavernas como modelos, mas também roubo mapas de aventuras antigas e os retrabalho ou adapto para outros propósitos.
Bons mapas têm layouts coerentes, muitas vezes com múltiplas vias de entrada e saída, vários níveis (tanto acima quanto abaixo), com mais de uma maneira de acessar cada um, e assimetria de projeto suficiente para torná-los interessantes. Mapas destinados a jogadores(as) menos experientes (geralmente de níveis mais baixos) devem ser mais fáceis de mapear do que aqueles projetados para veteranos experientes, pois os jogadores costumam querer fazer esboços durante o jogo para auxiliar em suas explorações. Criar um labirinto infernal de ângulos não euclidianos e paredes móveis será difícil para jogadores com menos recursos... e a “experiência prática de jogo” é um desses recursos.
Além de ser claro e legível o suficiente para que VOCÊ, o(a) MJ, possa lê-lo, o mapa deve conter várias áreas de encontro... salas, câmaras, pontos especiais no mapa... que devem ser meticulosamente identificadas por meio de uma chave numérica. Recomendo enfaticamente usar uma numeração simples para esses encontros, em vez de uma chave alfabética ou (Deus, não) algarismos romanos.
Passo 5: Povoar a Dungeon. Agora que você tem o mapa da dungeon (baseado no cenário e no local que escolheu para essa aventura), você identifica cada área no mapa com anotações sobre o que será encontrado em cada uma delas. Esta é a “carne” do design de dungeons... o mapa é apenas o esqueleto e, sem as entranhas, os músculos e os tendões, ainda não temos uma verdadeira aventura.
Moldvay identifica quatro tipos de “conteúdo” para as áreas de encontro, e considero essas categorias úteis para o projeto. ALÉM DISSO, embora eu não determine o conteúdo das áreas de encontro aleatoriamente (como Moldvay sugere), eu as distribuo nas mesmas proporções indicadas por sua tabela aleatória:
- Monstro (1-em-cada-3 áreas de encontro): são PNJs que provavelmente serão hostis aos aventureiros exploradores, capazes de oferecer combate e inclinados a lutar caso sejam provocados.
- Armadilha (1-em-cada-6 áreas de encontro): são obstáculos e perigos concebidos para ferir, atrasar, confundir ou causar transtornos aos jogadores.
- “Especial” (1-em-cada-6-áreas-de-encontro): qualquer coisa que não seja uma “armadilha” ou um “monstro” convencional. Pode ser um monstro especial (modificado ou que não conste nos livros), algum tipo de efeito mágico (poços de cura, portais de teletransporte, bocas mágicas etc.), PNJs não hostis (reféns que possam ser resgatados ou contratados para se juntar ao grupo), enigmas e truques etc.
- Vazia (1-em-cada-3 áreas de encontro): uma área de encontro desprovida de Monstros, Armadilhas e elementos Especiais. Isso não significa que seja uma câmara literalmente “vazia”; ela ainda pode incentivar a interação (os jogadores podem procurar armadilhas, portas secretas etc.) e consumir tempo real de jogo caso os jogadores decidam examiná-la minuciosamente. Essas áreas, porém, são necessárias como pontos de descanso dos rigores e perigos da dungeon, e não recomendo prescindir delas.
Deve ficar claro que essas proporções são orientações, não regras rígidas e imutáveis. Dito isso, sempre procuro me manter próximo dessas proporções, pois, na prática, elas proporcionam um bom ritmo de jogo. Como só é possível obter proporções perfeitas em projetos de dungeons com áreas de encontro em múltiplos de seis, muitas vezes é necessário arredondar os números. No meu caso, costumo arredondar PARA BAIXO o número de áreas “vazias” e de áreas com “armadilhas”, enquanto arredondo PARA CIMA o número de áreas com “monstros” e encontros “especiais”.
Por exemplo: para uma dungeon com 20 áreas de encontro, eu optaria por sete monstros, quatro encontros especiais, três armadilhas e seis áreas vazias.
O tesouro, naturalmente, é tão importante quanto o perigo ao povoar uma dungeon e, assim como ocorre com os tipos de áreas de encontro, as proporções de tesouro sugeridas por Moldvay não são nada ruins (1- em-cada-2 encontros com monstros, 1-em-cada-3 encontros com armadilhas e 1-em-cada-6 encontros em áreas vazias). Em conjunto com as proporções dos tipos de encontro, isso indica que um pouco menos de um terço de todas as áreas de encontro conterá ALGUM tipo de tesouro. Pessoalmente, prefiro uma presença um pouco maior de tesouros... algo próximo de 40+%, mas isso varia conforme o cenário e o local.
[Tenha em mente que “tesouro” pode assumir muitas formas. Se prisioneiros puderem ser resgatados em troca de uma recompensa, eles são tesouro. Se o magistrado local tiver oferecido uma recompensa pelas cabeças de bugbears, então os bugbears se tornam tesouro. E assim por diante. Não estamos falando apenas de sacos de ouro e prata.]
Em AD&D, um jogo de aventura (no qual os jogadores enfrentam perigos em busca de recompensas), o tesouro é o principal motivador, a “espora” que impulsiona os jogadores à ação. Um fluxo constante de pequenas quantidades de tesouro, pontuado pela descoberta ocasional de um grande cachê, é a fórmula principal para manter os(as) jogadores(as) em movimento e dispostos a enfrentar e superar os desafios do ambiente de dungeon.
Neste ponto, concluímos a abordagem de Moldvay e podemos falar sobre o conceito de escala.
Cada dungeon deve ser projetada para um determinado nível de grupo; é a isso que me refiro como sua “escala”. Na verdade, talvez seja mais preciso dizer que ela é projetada para um total específico de pontos de experiência dos personagens dos(as) jogadores(as). Muitas vezes, você verá uma aventura indicada para uma faixa específica de níveis... uma aventura para personagens de 4º a 6º nível, por exemplo. Seria igualmente possível dizer “para personagens com cerca de 22.000 x.p.”, o que resultaria em personagens dos níveis indicados (paladinos e personagens multiclasse ficariam na extremidade inferior, enquanto druidas e ladrões ficariam na superior). Tudo na dungeon é dimensionado com base nessa faixa de níveis: os tipos de monstros utilizados, a letalidade das armadilhas presentes e... certamente... a quantidade de tesouro a ser encontrada.
A escala é importante. A recompensa deve ser proporcional ao grau de desafio enfrentado pelos(as) jogadores(as): tesouro demais para pouco desafio torna tudo fácil demais e leva ao tédio e à perda de interesse, enquanto tesouro de menos para um desafio excessivo gera frustração e ressentimento; ambos os resultados são indesejáveis. Sua campanha terá locais de aventura (isto é, “dungeons”) dimensionados para vários níveis... alguns baixos, outros altos... mas você deve se esforçar para se manter consistente em suas escalas. Não há problema algum em aventureiros de nível alto enfrentarem uma dungeon de nível baixo e arrasá-la “só por diversão”. Mas eles devem descobrir que o saque encontrado ali tem valor duvidoso e não compensa a energia despendida. Da mesma forma, é perfeitamente válido incluir em seu jogo dungeons “mortais” de nível alto, que os jogadores devem (com razão) evitar até se sentirem fortes o bastante para enfrentá-las... elas servem de incentivo à ambição dos jogadores, prometendo recompensas valiosas.
Na prática, descobri que uma aventura com 30 áreas de encontro deve render, no total, tesouro suficiente para que os personagens dos jogadores do número e da faixa de experiência previstos avancem um nível. Para determinar o valor em peças de ouro necessário, sempre uso a tabela de progressão de nível do guerreiro.
Por exemplo: uma dungeon com 30 áreas de encontro, dimensionada para 5 personagens de 5º a 7º nível, deve conter um tesouro com valor total aproximado de 175.000 peças de ouro. No caso de itens mágicos, considero seu valor em peças de ouro (isto é, o valor de venda) para fazer esse cálculo.
Dungeons com menos ou mais áreas de encontro devem conter, proporcionalmente, menos ou mais tesouro. Por exemplo, uma dungeon com 15 áreas de encontro teria apenas METADE do valor em peças de ouro necessário para fazer o grupo avançar um nível. Dungeons com 60 áreas de encontro dariam aos jogadores x.p. suficientes (em ouro) para avançar DOIS níveis... o que provavelmente não equivale simplesmente a dobrar a quantidade de tesouro. Se essa dungeon, destinada a cinco personagens de 5º a 7º nível, tivesse 60 áreas de encontro, ela precisaria conter 450.000 p.o., pois a quantidade de x.p. necessária para levar um guerreiro do 6º ao 8º nível é de 90 mil, não 60 mil.
Por que dimensiono as dungeons com base em 30 áreas de encontro? Tempo... tempo do mundo real, tempo de jogo efetivo. Os(As) jogadores(as) precisam de tempo para jogar... explorar dungeons, participar de combates. Na prática, considero que uma média de três a cinco encontros por hora efetiva de jogo é razoável, sendo cerca de 12 encontros o limite máximo prático para uma sessão de jogo de quatro horas (9 a 11 são mais comuns). Grupos menores de jogadores podem tomar decisões com mais agilidade, mas grupos maiores têm mais recursos à disposição para enfrentar os encontros... a velocidade com que os(as) jogadores(as) avançam por uma dungeon está ligada, em grande parte, à experiência (com o jogo) e à dinâmica do grupo (liderança, organização). Além disso, os(as) MJs devem compreender que, quanto mais longa for uma sessão, mais recursos os jogadores terão gasto, menos recursos terão à disposição e mais lentos e cautelosos se tornarão.
Assim, explorar completamente 30 áreas de encontro pode levar de três a cinco sessões de jogo (dependendo da qualidade dos seus jogadores e da duração das sessões). Isso pode representar um mês ou mais de jogo, dependendo da frequência com que você mestra (falaremos sobre agendamento em uma edição futura). E há mais algumas coisas a ter em mente:
- É raro que os jogadores recuperem até o último fragmento de tesouro de uma dungeon. Mais do que simplesmente deixar coisas para trás, em algum momento os jogadores tendem a abandonar uma dungeon em busca de oportunidades mais promissoras... principalmente porque ela começa a parecer “saqueada”, com desafios demais para as poucas recompensas que ainda restam. E tudo bem! Queremos que os(as) jogadores(as) tenham autonomia, e permitir que partam faz parte do jogo de AD&D.
- Nós (Mestres(as) de Jogo) queremos que os(as) jogadores(as) avancem de nível. Isso é fundamental para o nosso jogo. Subir de nível permite aos projetistas ampliar o escopo do que fazemos, introduzindo desafios maiores, monstros mais ferozes e tesouros mais extraordinários. Permitir que os(as) personagens dos(as) jogadores(as) avancem de nível amplia as possibilidades do que nós, MJs, podemos fazer com o jogo.
Quanto a dimensionar os desafios e perigos enfrentados pelos jogadores, isso é tanto uma forma de arte (aperfeiçoada na prática) quanto a distribuição de tesouros. No que diz respeito a armadilhas e perigos, você está levando em conta a capacidade dos personagens dos jogadores de contorná-los? Não é muito apropriado incluir meia dúzia de encontros envolvendo veneno quando o clérigo do grupo ainda está abaixo do 7º nível (e, portanto, não tem acesso ao feitiços Neutralize Poison). Stone to Flesh é um feitiço disponível apenas para usuários de magia de 12º nível; assim, a petrificação torna-se, na prática, uma sentença de morte para grupos de nível intermediário... são coisas que precisam ser consideradas. Considere também os pontos de vida potenciais dos personagens dos jogadores ao determinar o dano causado por armadilhas: uma queda de 50' [15 m] em um fosso pode não matar um guerreiro de 6º nível, mas pode reduzir seus pontos de vida a tal ponto que mais um ou dois combates acabarão com o pobre coitado; afinal, o dano se acumula com o tempo.
Quanto aos monstros e à sua distribuição, eles serão determinados, em grande parte, pelo cenário e pelo local que você escolheu no início. Se a aventura envolve invadir uma fortaleza de gigantes da pedra, os adversários provavelmente serão gigantes da pedra (duh), seus animais de estimação e seus aliados. Isso, por si só, já deve sugerir a escala apropriada para a dungeon que você está projetando. Pode parecer interessante fazer os jogadores se infiltrarem na fortaleza de um lich ou de um senhor dos demônios, mas eles não farão isso antes de atingirem níveis de dois dígitos!
Se você consultar a Dungeon Random Monster Level Determination Matrix, na página 174 do DMG, verá que cada nível de dungeon corresponde a uma faixa específica de “níveis de monstros” (designados de 1 a 10, ou de I a X). Ao considerar a escala de uma dungeon, uso o “nível equivalente da dungeon” da mesma forma que o nível médio dos personagens da aventura que estou projetando. Assim, em uma aventura para personagens de 7º nível, a maioria dos encontros com monstros viria das tabelas IV a VI, com apenas alguns encontros fora dessa faixa (e com quantidades reduzidas ou aumentadas, dependendo de se tratar de tabelas de níveis superiores ou inferiores). Os tipos de tesouro dos monstros (indicados no Monster Manual) podem servir como indicadores importantes para a distribuição de tesouros (tanto em sua localização quanto em suas quantidades) e funcionar como “sinais de alerta” para o dungeon designer iniciante.
[Se eu me puser a criar uma dungeon temática de “gosmas”, na qual todos os monstros sejam pudins, geleias e limos, terei bastante dificuldade para justificar a presença de muito tesouro.]
Esses são os fundamentos práticos do design de dungeons, o blocos de construções elementares que constituem a fundação do jogo Dungeons & Dragons. Existem, é claro, outros tipos de aventura [2], mas a exploração de locais perigosos em busca de tesouros é a PRINCIPAL forma que o jogo assume em AD&D. Até mesmo os antigos módulos de Dragonlance, com seus arcos narrativos altamente lineares, nos quais os jogadores eram conduzidos por um caminho predeterminado, faziam questão de incluir pelo menos uma dungeon em cada uma de suas 14 aventuras publicadas. Se você não gosta de explorar dungeons, bem, há MUITOS outros RPGs no mercado que não se chamam Dungeons & Dragons.
Falaremos sobre outros tipos de aventura em uma publicação futura.
∞ Blackrazor ∞
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1. https://bxblackrazor.blogspot.com/2026/04/d-is-for-dungeon.html
Veja os textos anteriores da série aqui:

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