segunda-feira, 5 de janeiro de 2026

Tipos de Aventuras

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe menciona brevemente alguns tipos de aventuras...

Se o OSR fosse uma religião, então eu seria Deus. É só isso, obrigado.

Sobre os diferentes tipos de aventuras

Algo um pouco mais leve para hoje. Aqui está uma lista de tipos de aventuras que alguém pode encontrar em uma campanha de AD&D (observe que muitos exemplos não forçam um modo específico de jogo, mas são simplesmente mais comumente jogados da forma que descrevo):

Aventuras de masmorra
  • Covis [Lairs]: Locais pequenos e simples que contêm um único monstro ou tipo de monstro e seu tesouro. Ex.: O covil de um Urso Coruja.
  • Locais de aventura: Pequenas masmorras feitas para serem jogadas em uma única sessão. Ex.: Aventuras incluídas no Adventure Site Contest [2], publicado pela Coldlight Press.
  • Masmorras: Locais pensados para serem jogados ao longo de aproximadamente 2–4 sessões (YMMV). Cerca de 30–60 salas preenchidas é um bom número. Ex.: Módulo de masmorra B2: Keep on the Borderlands, de Gary Gygax.
  • Kilo-masmorras [3]: Áreas maiores, pensadas para serem jogadas em 5–20 sessões. É muito provável que os PJs não encontrem todas as salas ou sequer entrem em todos os níveis. Ex.: Dark Tower, de Jennell Jaquays.
  • Mega-masmorras: Ambientes extensos, possivelmente não euclidianos, feitos para serem o “pilar central” de uma campanha. A maioria é pensada para levar os jogadores do Nível 1 até o Nível 20. Ex.: As masmorras sob Castle Greyhawk e Maure nos primeiros jogos co-mestrados por Gary Gygax e Robert Kuntz.
  • Masmorras urbanas/em cidades: Áreas em ruínas cheias de ameaças e tesouros. Nem todo prédio precisa ter um monstro, mas deve haver muitas localizações alfabetizadas pela cidade — algumas das quais podem conter chaves numeradas. Por exemplo, a área A pode ser uma casa em ruínas com alguns Orcs, enquanto a área B pode ser um templo com vários níveis. Ex.: The Sunken City, de Robert Kuntz.
  • Masmorras assassinas [Killer dungeons]: Masmorras cheias de truques e armadilhas projetadas para matar. Ex.: S1: Tomb of Horrors, de Gary Gygax.
  • Masmorras de ardis [Trick dungeons]: Masmorras cheias de ardis e armadilhas. Ex.: S2: White Plume Mountain, de Lawerence Shick.
  • Coleta de informações: Nesses cenários, os monstros espionados podem ser numerosos demais ou mortais demais para serem enfrentados diretamente. Ex.: Módulo de masmorra U3: The Final Enemy, de Dave J Browne e Don Turnbull, ou os cenários incluídos na série G, de Gary Gygax.
  • Assalto a covil: Uma masmorra densamente povoada com um grande número de monstros da mesma raça, bem como seus animais de estimação e aliados. Ex.: Módulo de masmorra B2: Keep on the Borderlands, de Gary Gygax.
  • Cenários de furtividade: Geralmente cenários curtos, muitas vezes detalhando as façanhas de personagens do tipo Assassino ou Ladrão — embora qualquer classe possa, em teoria, participar.
Aventuras ao ar livre
  • Hexcrawls: Você já sabe o que é. Os PJs viajam pela natureza para ver o que há por lá. Ex.: The Wilderlands of High Fantasy, de Bob Bledsaw.
  • Viagem para/a partir de masmorras: Algumas masmorras podem estar em locais remotos, e os jogadores precisam primeiro atravessar a natureza para alcançá-las. Ex.: O início de S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, de Gary Gygax.
  • Busca na natureza: Os PJs estão procurando por um item, pessoa ou lugar específico através dos hexes (isso pode incluir procurar um local para estabelecer uma base).
  • Hexcrawls subterrâneos: Geralmente um pouco mais limitados quanto a onde os PJs podem ir do que acima do solo. Ex.: A série D, de Gary Gygax.
  • Aventuras subaquáticas/sobre a água: Aventuras que usam regras do DMG. Geralmente únicas. Aventuras sobre a água podem ser usadas para acessar masmorras ou hexcrawls em ilhas. Artigo sobre aventuras subaquáticas: https://ghriziffe.wordpress.com/2025/08/13/megapost-underwater-adventures/ [4]
  • Aventuras aéreas: Aventuras que usam regras relacionadas a voo mágico e montarias voadoras. Quero fazer um post sobre isso.
  • Aventuras planares (positivo/negativo, elemental, etéreo/astral, superior/inferior): Aventuras que usam viagem planar. Não tenho muito a dizer sobre isso no momento — mais virá. Ex.: A série Hell, de Anthony Huso.
  • Aventuras de campanha militar: Cenários nos quais os PJs fazem parte de um exército em movimento.
  • Limpeza de hexes: O ato de remover monstros da vizinhança da própria fortaleza.
Aventuras sociais
  • Aventuras urbanas [City adventures]: Aventuras em cidades (não arruinadas, vivas e pulsantes). Esta é uma categoria bastante vaga. Ex.: Comprar equipamentos de aventura como itens mágicos e armaduras ou procurar um lugar para roubar.
  • Aventuras diplomáticas: Aventuras envolvendo negociação e blefes, geralmente em níveis mais altos [5]. Chatas se não forem bem feitas. Certifique-se de que os PJs tenham algo a oferecer que não seja apenas interpretação [role-playing]. Ex.: Tentar obter a mão de uma Princesa.
  • Ganhar dinheiro: Uma categoria muito vaga. Isso pode incluir coisas como assaltar ou roubar nobres ou simplesmente realizar trabalhos ocasionais como guarda-costas e afins. Apenas certifique-se de que seja interessante e envolva ativamente as habilidades que os PJs têm.
  • Coleta de inteligência: Também vaga. Acho melhor apenas dar exemplos do que explicar o que quero dizer. Ex.: Descobrir a dinâmica social da elite ao comparecer a um baile, instalar capangas em posições de poder ou consultar sábios.
  • Cenários de guerra (jogador vs jogador, jogador vs PNJ ou PNJ vs PNJ): Aventuras nas quais os PJs estão no comando ou são membros de alta patente de um exército. Wargame! Wargame!
Ok, é isso, agora posso dormir.

∞ Ghri Ziffe ∞

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