(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2020)
Como mestre de jogo, seu propósito não é contar a história dos personagens dos jogadores.
Você pode ter uma história. Você terá essa história quando o encontro, a sessão ou a campanha estiverem concluídos. Você terá dezenas de histórias se jogar a mesma campanha por tempo suficiente. O segredo para obter as melhores, mais incríveis histórias de um jogo de interpretação de papéis é não tentar contar a história dos PJs. Uma história roteirizada, na qual existe uma trama que acontece e os jogadores preenchem os detalhes, poderia ser divertida, mas quase nunca é. Ainda assim, essa é uma linha de pensamento que vejo muito frequentemente.
| Não quero implicar com essa pessoa; por isso, recortei o nome de usuário dela no Twitter... |
Inventar histórias não é difícil. Inventar boas histórias é muito difícil. As pessoas que criam grandes histórias e sabem contá-las bem recebem quantias absurdas de dinheiro e se tornam incrivelmente famosas. Conhecemos os nomes de escritores, dramaturgos, diretores, criadores de histórias em quadrinhos e celebramos seus trabalhos. Fazemos isso porque sabemos que a maioria de nós não cria boas histórias nem as conta tão bem assim. É um conjunto difícil de habilidades, e pode levar uma década ou mais para aprendê-las. Muitos trabalham nisso durante toda a vida e nunca chegam a se tornar bons. Tenho uma estante cheia de livros sobre o assunto, estudei na faculdade com um escritor vencedor do prêmio O. Henry e, na melhor das hipóteses, eu me consideraria competente.
Como mestre de jogo, você não precisa ser um contador de histórias altamente habilidoso para obter uma boa história de sua partida.
Jogos são acontecimentos.
Histórias são relatos de acontecimentos.



