domingo, 16 de agosto de 2026

Construindo Personagens Não Jogadores [NPCs]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2019)

Jogos de interpretação de papéis, quando devidamente compreendidos, não são histórias. São eventos imaginários resolvidos por meio de mecânicas de jogo, dos quais histórias emergem posteriormente. Entretanto, jogos de interpretação de papéis têm muito em comum com histórias. Uma das semelhanças mais óbvias são os personagens. Já falei um pouco sobre personagens dos jogadores aqui no blog, mas quero falar um pouco sobre como construo personagens não jogadores [PNJs, ou NPCs: non-playable characters] e por que eles são fundamentais para um grande jogo.

Mencionei ontem que tenho estudado alguns materiais sobre roteiros cinematográficos em busca de técnicas que possam ser aplicadas aos RPGs. Um deles é um livro do consultor de roteiros Karl Iglesias. Seu livro, Writing for Emotional Impact, realmente me fez pensar sobre a maneira como conduzo minhas partidas e, infelizmente, reforçou minha convicção de que a maior parte da escrita de aventuras de RPG é terrível. Na citação a seguir, ele está falando sobre como construir personagens antes de começar efetivamente a escrever um roteiro.
Um dos principais modelos para o desenvolvimento de personagens é o que poderíamos chamar de “Método Frankenstein”, que se baseia em costurar várias respostas retiradas de fichas de personagem. Nesse método, você se senta diante de uma ficha e preenche os espaços em branco das seções física, sociológica e psicológica. Qual a idade do personagem? Qual a sua altura? Qual é sua profissão? Do que ele gosta e do que não gosta? Nome, conferido. Local de nascimento, conferido. Hobbies, conferido.
Parece meio com a criação de um personagem, seja um PJ ou PNJ, no início de uma campanha, não é?

Ele prossegue recomendando que um roteirista faça cinco perguntas fundamentais sobre seus personagens. Tornei a última opcional e adaptei as perguntas, retirando-as do contexto da escrita de roteiros e trazendo-as para a maneira como podemos pensar em um PNJ importante de nossa campanha. Vou me aprofundar nisso em posts posteriores. Por enquanto, eis um resumo. Isso se aplica tanto aos amigos quanto aos inimigos de seus personagens jogadores.

1. Quem é esse PNJ?

a. Classe/Arquétipo e Nível de Poder em relação aos PJs
b. Traços: aparência, padrões de fala, estado emocional
c. Valores: ponto de vista, atitudes, aquilo que valoriza, aquilo que odeia
d. Falhas: traços negativos, medos, ressentimentos, falta de objetividade, ferimentos
 
2. O que ele quer? O PNJ precisa querer alguma coisa.

3. Por que ele quer isso? Qual é a sua motivação? Seus jogadores certamente especularão sobre isso sem parar, especialmente se você estiver jogando uma campanha de caráter investigativo.

4. O que acontece se ele fracassar? Você precisa saber quais são as consequências em jogo. A fazenda? A aldeia? O reino? O mundo?

5. Como ele muda? Opcional. Em um filme, a maioria dos protagonistas muda de alguma maneira entre o início e o final da história. Seu PNJ pode não mudar de maneira significativa desde o começo até o fim da aventura/campanha. Mas pode acontecer, e isso deve ser levado em consideração.

sábado, 15 de agosto de 2026

O Jogo VS a Marca

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2022)

Há uma questão que tem ocupado meus pensamentos ao longo do último ano: a direção que a Wizards of the Coast está dando à marca Dungeons & Dragons.

Reluto em escrever sobre isso. Procuro evitar a polêmica da semana quando ela transborda e inunda a internet com opiniões mal digeridas.

Não preciso dessa distração. Já sou muito bom em me distrair do meu trabalho sem ajuda de ninguém.

Para que serve o jogo Dungeons & Dragons?

Para mim, D&D, o jogo, existe para criar mundos fantásticos, imaginar feitos dignos de canções e lendas e viver momentos memoráveis ao lado dos meus amigos. As palavras nos livros, os mapas, as fichas de personagem, o jogo à mesa... isso é Dungeons & Dragons, o jogo.

Já para a WotC, a Hasbro e seus investidores, a resposta para a pergunta "Para que serve o jogo D&D?" é diferente. Para a Hasbro, o jogo existe para gerar lucro e aumentar o valor de D&D, a marca. Para a Hasbro, D&D, a marca, é mais importante do que D&D, o jogo.

Será que conseguem transformá-la em múltiplas fontes de receita? Filmes? Séries de streaming? Produtos licenciados? Livros de receitas culinárias?

Mas não vamos absolver a TSR. Nos velhos tempos, a TSR também publicou muita porcaria puramente para obter lucro. A diferença é que a TSR entendia o que sua marca era e o que ela não era.

Os fãs se importam com a marca. Importamo-nos mais com o jogo, mas também nos importamos com a marca. Isso acontece porque as marcas, para o bem ou para o mal, acabam sendo incorporadas à nossa identidade e às crenças que temos sobre nós mesmos. De vez em quando uso uma camiseta oficial de D&D porque ser alguém que joga D&D faz parte da minha identidade. Isso é importante para mim. É assim que escolho passar parte do meu tempo. Foi assim que conheci meus melhores amigos.

A Hasbro ou não entende o que é a marca D&D, ou pretende transformá-la de maneiras que eu, e muitas outras pessoas, simplesmente não apreciamos.

O que é uma marca?

sexta-feira, 14 de agosto de 2026

O Que É um RPG de Mesa?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2020)

O que é um jogo de interpretação de papéis?

Não podemos simplesmente adotar a definição de obscenidade de Potter Stewart, “Eu sei quando vejo um”? Poderíamos e, para a maioria dos propósitos, essa definição seria suficiente. Se vamos projetar jogos ou aventuras para outras pessoas, então precisamos ir um passo além. Precisamos ter clareza sobre o que estamos criando.

Duas perguntas importantes no pensamento de design são: “Para que serve?” e “Para quem é?” Se sabemos para quem é e para que serve, temos uma ideia muito melhor do que ele é.

Para que serve?

Muitos jogadores presumem que os RPGs servem para proporcionar diversão. Diversão ou entretenimento é a experiência que quase todos os RPGs pretendem produzir, mas não todos.

Um número pequeno de jogos, mas diferente de zero, não tem como propósito a “diversão”. Alguns jogadores querem um desafio mental exaustivo. Alguns jogos servem para explorar questões sociais difíceis, criar uma atmosfera romântica entre dois jogadores ou fazer terapia. Existem também os Serious Games [Jogos Sérios]; um tipo de jogo de interpretação usado por militares, think tanks, órgãos governamentais e empresas para simular crises do mundo real.

Serious Games podem ser “divertidos” de alguma maneira para os jogadores, mas esse não é seu propósito. A “diversão” é incidental. Um funcionário da área de saúde pública pode gostar do trabalho de pensar em como responderá à próxima grande pandemia, mas o objetivo não é se divertir. É desempenhar o papel de um tomador de decisões e lidar com um desastre. A “diversão” não é necessária nem constitui a intenção do designer.

Esse tipo de jogo não é o que a maioria dos jogadores procura. No entanto, quero incluí-los neste raciocínio porque eles pertencem à mesma categoria de jogos que Dungeons & Dragons, Shadowrun e Call of Cthulhu. Todos eles são jogos de interpretação de papéis.

Incluir serious games e jogos voltados à diversão na mesma categoria significa que: “RPGs de mesa servem para proporcionar uma experiência social, intelectual ou emocional que seja nova, incomum ou impossível de vivenciar nas condições normais da vida dos participantes.

quarta-feira, 12 de agosto de 2026

Adventure Sites I disponível para download (edição brasileira)

Salve!

A segunda publicação da casa: Adventure Sites I traz os vencedores do Concurso de Locais de Aventura da Coldlight Press. Hoje em sua terceira edição, o concurso contou na primeira edição não apenas com autores experientes, mas também com jurados versados no jogo clássico de aventura & fantasia. O material resultante desse concurso costuma ser reconhecido por sua qualidade e usabilidade em mesa por outros entusiastas desse tipo de jogo.

O material apresenta oito locais de aventura para serem utilizados, idealmente, de forma modular como aditivos em campanhas de exploração sandbox, mas também podem ser jogados de maneira autocontida, garantindo uma sessão de jogo divertida.

É com alegria que publicamos Adventure Sites I, com a certeza de que você encontrará algo útil para seus jogos nestas páginas.
O link da Drivethru será enviado assim que sair, espero que nos próximos dias.

Já estão previstas algumas mudanças nesta publicação, como a substituição da bússola feita por IA por uma produzida por um artista, me oportunizando retirar o rótulo de "uso de IA" nas plataformas de publicação. O mesmo está previsto para Gloomywood. Outra mudança que já foi feita no arquivo original de Adventure Sites I, é a substituição do termo "Mapa do MJ" por "Mapa para MJ". Isso deve demorar um pouco.

Em breve farei uma postagem nas redes da editora comentando sobre os próximos passos.

Espero que você faça bom proveito de Adventure Sites I.

Bons jogos!

*Inseri a tag de autor {Ben Gibson} por ele ser o proprietário da Coldlight Press, editora organizadora do concurso, mas este trabalho conta com a participação de outras pessoas. A Coldligh Press não possui qualquer relação com as atividades da Rei Feiticeiro além da autorização do trabalho.
 


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segunda-feira, 10 de agosto de 2026

Módulos Clássicos de D&D da TSR

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Lost Caverns of Tsojcanth, 1976...

O que é um módulo "clássico" [2]? Tomando como base a definição apresentada no artigo Six Cultures of Play [3], podemos dizer que os módulos produzidos durante a época em que o estilo clássico de jogo predominava são um bom ponto de partida. O "estilo clássico de jogo" é aquele que se concentrava principalmente em apresentar desafios únicos e incomuns aos jogadores, em hexcrawls por regiões selvagens ou em "labirintos extensos".

D1, D2, D3 & S1, 1978...

Embora, na época, eu nunca tenha considerado que esses módulos fossem "pobres" em história ou narrativa, eles eram nitidamente diferentes das obras posteriores, que começaram a surgir no final de 1983, quando Gary estava sendo gradualmente afastado da TSR.

G1, G2 & G3, "A série dos Gigantes", 1978...

B1 In Search of the Unknown, 1978...

1983 é apenas um marco aproximado, e estilos de jogo mais tradicionais certamente já estavam em ascensão. Mas, com a publicação dos módulos de Dragonlance e, posteriormente, de obras como Ravenloft e Pharaoh, vemos uma mudança clara: de um estilo mais clássico de aventura para outro muito mais orientado pela narrativa [storydriven].

sábado, 8 de agosto de 2026

Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis + Parte 3: As Fases de Dificuldade para Personagens em Progressão

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2026)

No mundo de campanha de exemplo que montei de forma um tanto improvisada da última vez, queríamos muito mais locais de aventura, mais covis e alguns elementos estruturais adicionais distribuídos por um mapa mais amplo. Há também o posicionamento criterioso de certos desafios, além da coesão e da interconectividade do mundo de campanha a serem considerados, mas isso fica para a próxima vez. Embora misturar diferentes níveis de dificuldade seja tanto um direito quanto uma prerrogativa do MJ de Adventure Gaming [2], a maior parte das faixas de dificuldade deve se alinhar, de maneira geral, às fases de uma campanha de longa duração.

Em resumo, um grupo iniciante (fase um) não deveria precisar atravessar o Vale dos Trolls, a Crista do Dragão Vermelho ou passar por um ninho de Umber Hulks e Mind Flayers para chegar ao seu destino: um covil de orcs. Da mesma forma que acontece em uma masmorra, o primeiro nível seria habitado por goblins e kobolds, enquanto displacers beasts e hidras de 7 cabeças (desconsiderando a propriedade intelectual da WotC) apareceriam na tabela de encontros destinada ao 5º nível.

Considerando um mundo em hexágonos de pelo menos 34 × 56 hexes (idealmente algo em torno de 51 × 56 hexes) em uma escala de aproximadamente 5 a 6 milhas [8 a 10 km, aprox.] por hex, deve ser possível acomodar, por meio de distância e profundidade, todas as faixas de dificuldade correspondentes às principais fases da campanha [3]. Como referência, isso equivale a quatro mapas do tamanho dos publicados pela Judges Guild.

A ideia é expressa muito bem em Keep on the Borderlands, no qual as Cavernas do Caos são o principal gancho da campanha, mas também é possível encontrar problemas envolvendo homens-lagarto ou o eremita nas redondezas. Os jogadores tendem a apreciar a possibilidade de seguir distrações, ainda que apenas para coletar informações, em vez de simplesmente fazer uma viagem de um dia e meio até a aventura escolhida. Em algumas ocasiões, porém, isso nem será uma opção, e perder-se na floresta pode levá-los ao covil das Bruxas do Pântano em vez do Zigurate Infestado por Bullywugs.


A seguir, vou detalhar essas fases não apenas para ilustrar como elas funcionam na minha campanha, mas também para diferenciar um Fantasy Adventure Game de longa duração de uma campanha mais convencional e curta ([normalmente restrita às] fases um e dois).

Quais são as principais fases da dificuldade de combate?

sexta-feira, 7 de agosto de 2026

Dois anos de blog: três comentários

Salve!

"Aos dois anos, a criança deixa a fase de bebê e entra na primeira infância. Ela ganha muita independência para andar e correr, começa a formar frases curtas e quer impor sua própria vontade. É uma etapa linda de descobertas, mas que também traz desafios intensos de comportamento." (Google)

O blog está fazendo dois anos e somente por agora me dei conta disto. Inclusive o lançamento da editora nesse período não foi deliberado nesse sentido, e sim, uma feliz "coincidência" (para mim. E para mim, "coincidências" não existem...).

Eu apenas gostaria de tecer três comentários, o terceiro falando um pouco do surgimento do blog:

Primeiramente, um grande agradecimento às pessoas leitoras: o blog só existe por causa delas. Espero que estejam fazendo bom proveito, independentemente de concordâncias ou discordâncias em relação aos conteúdos.

quarta-feira, 5 de agosto de 2026

Gloomywood disponível para download (edição brasileira)

Salve!

Um pequeno exercício criativo de Gabor Lux, um exercício editorial para a Rei Feiticeiro: há muito a aprender e estamos apenas engatinhando... No caso, a Rei Feiticeiro, e não Gabor Lux, rs...

Gloomywood é um microcenário sandbox para jogos clássicos de aventura & fantasia: um condado tomado recentemente pelas sombras da injustiça e do caos, sutilmente...

Suplemento curto e sucinto, traz elementos sugestivos para um mestre de jogo aprofundar, demandando algum esforço, mas podendo gerar um jogo interessante, até mesmo uma minicampanha. Naturalmente, esses elementos também podem ser aproveitados em outros jogos. O material também aceita qualquer tipo de adição, típico dos RPGs old school.

É um prazer publicar Gloomywood, em formato digital gratuito, e agradeço a todos que tornaram possível este trabalho.

Segue o link para download na:
A próxima publicação será Adventure Sites I (uma seleção de 8 locais de aventura) em formato similar. É um material bem útil para salpicar em campanhas de exploração sandbox. Espero que aconteça no máximo na semana que vem, ainda há algumas coisas a serem feitas. Confiando que tudo dê certo nesse sentido, com a publicação do Adventure Sites I também comentarei sobre o que virá depois dela.

Bons jogos!

*Inseri a tag de autor {Gabor Lux} em função dele ser o autor do material, nada além disso: o autor não possui qualquer relação com as atividades da Rei Feiticeiro além da autorização do trabalho.

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segunda-feira, 3 de agosto de 2026

Lançamento da Editora Rei Feiticeiro

Salve!

O blog Dustdigger anuncia o lançamento da editora Rei Feiticeiro Aventura & Fantasia: uma pequena casa de publicações independente com foco em material para RPG old school em suas diversas versões do jogo clássico de aventura & fantasia, e seus retroclones.

A casa busca trabalhar com duas linhas distintas de publicações: materiais gratuitos em formato digital, e materiais comercializados em versão impressa. É importante notar que essas linhas de produtos não coincidirão. Primeiramente o foco será a publicação de alguns materiais digitais gratuitos: os impressos para comercialização estão reservados para o futuro, esperamos que breve, pois temos algumas possibilidades de títulos que gostaríamos de trazer.

A intenção é enriquecer e auxiliar praticantes do hobby na condução de seus jogos old school, de maneira discreta, sem pirotecnia, porém, procurando prezar pela consistência.

Na ausência de um site próprio, foram criados vários canais que não variarão em conteúdo entre si. A finalidade é atender usuários de plataformas diferentes uma vez que nem todas as pessoas usam todas elas. Acompanhar apenas um canal é o suficiente para estar em contato com as postagens da editora, a ideia não é "encher" todos eles. Teremos poucas postagens ocasionais, girando em torno dos trabalhos da casa, alguns relatos de jogos e textos do blog Dustdigger no geral. Consideramos essas redes sociais como em fase de testes, podendo haver alterações oportunamente conforme as circunstâncias e necessidades.

Inicialmente traremos duas publicações nos próximos dias, em formato digital e gratuito: Gloomywood (um microcenário por Gabor Lux), e Adventure Sites I (uma curadoria de 8 locais de aventura a partir de um concurso realizado pela Coldlight Press), ambas compatíveis com as diferentes versões do jogo clássico e seus retroclones.

Vida longa aos jogos de aventura & fantasia!

Linktree da editora: https://linktr.ee/reifeiticeiro

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sábado, 1 de agosto de 2026

Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis + Parte 2: Não é Só a Dungeon que é Jogável

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2026)

Não é Só a Masmorra que é um Espaço de Jogo

Parte da identidade do CAG [2] é um mundo plenamente desenvolvido, que permita exploração em todos os níveis de jogo. Isso começa com a exploração, conteúdo escalável, faixas de dificuldade e um mundo variado, composto por uma grande diversidade de biomas.


Construindo um mundo

Você pode ignorar tudo o que vem abaixo e simplesmente começar com um cenário sandbox já pronto. Algumas boas opções são:
  1. Beyond Fomalhaut, de Melan. Os zines já vêm prontos para jogar e fáceis de expandir. Como alternativa, Khosura é um excelente ponto de partida: uma cidade repleta de oportunidades de aventura, cercada por uma região em hexágonos pronta para exploração.
  2. O cenário Gunderholfen, de G. Hawkins, incluindo Twice Crowned King, Zorth, Nekemte e Halith Vorn.
  3. Nod Magazine [3] ou Hex Crawl Chronicles, de John Stater.
Existem muitos outros [cenários] que podem atender às suas necessidades em maior ou menor grau. Além disso, todos eles podem ser saqueados sem cerimônia para enriquecer o seu próprio mundo. Criar um mapa próprio é, em grande parte, um processo de geração e ajustamento.

Dois programas que recomendo são Hextml e Worldographer. Gere um mapa de forma intencional ou aleatória, ajuste as regiões até que façam sentido para você e obtenha um mapa-base contendo diversos biomas.

Quais são os biomas?

Florestas, criptas, cavernas, templos, oceanos, lagos, planícies, colinas, pântanos e montanhas. Você pode não se aventurar profundamente em todos eles, mas há noção da existência da maioria deles. Os biomas também cumprem uma função secundária (que pode ser aplicada ao seu design de masmorras também): a mudança de cenário é legal. Por exemplo, se você jogar apenas Barrowmaze, mais cedo ou mais tarde ficará cansado de criptas repletas de mortos-vivos, insetos e pântanos, e de mais criptas repletas de mortos-vivos, insetos e pântanos. Imagine o alívio de atravessar uma masmorra cheia de lava, explorar um templo submerso, escalar uma montanha acima das nuvens ou aventurar-se por uma floresta exuberante. A campanha começa a sofrer de fadiga quando tudo é sempre igual..

O mapa do mundo deve oferecer centenas de hexágonos prontos para serem explorados, abrangendo todos esses biomas, desde trilhas em montanhas cobertas de neve até os gases úmidos de pântanos. Fiz um mapa de exemplo no Hextml: usei a configuração padrão e fui rabiscando sem muito planejamento ou preocupação. O ideal é começar com um mapa de 26 × 17 hexágonos e desenvolver inicialmente cerca de 2 quadrantes, planeje pelo menos outros dois para expandir. Reserve algumas possibilidades para adicionar conteúdo ao mundo mais tarde.

Este mapa já possui biomas suficientes para começar a trabalhar. Colinas, planícies, montanhas, florestas, pântanos, litoral e até a extremidade de uma ilha. Faça um para você e numere-o em ambos os eixos.

segunda-feira, 27 de julho de 2026

Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 4 + Notas sobre Reabastecimento [Restocking]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024)

Reabastecendo Locais de Aventura e Covis

Reabasteça suas masmorras! O mundo continua em movimento, mesmo quando os personagens dos jogadores não o fazem. Aquelas masmorras cujos 30 aposentos foram completamente explorados rumo às suas 140 salas no nível, não permanecem vazias. Masmorras já exploradas não necessariamente mantêm seus tesouros, e alguém pode ter ouvido falar do espólio obtido pelos personagens e resolvido ir atrás de parte dele por conta própria.

Conforme escrito em B2 - Keep on the Borderlands:
ÁREAS ESVAZIADAS: Quando os monstros são eliminados de uma área, o local permanecerá deserto por 1-4 semanas. Se nenhuma nova incursão for feita na área durante esse período, contudo, os sobreviventes dos antigos habitantes retornarão, ou então algum outro monstro ocupará o lugar. Por exemplo, um troll pode se instalar no complexo de cavernas do minotauro (I.), trazendo consigo qualquer tesouro que possua.
É uma orientação vaga, mas suficiente para que um mestre de jogo a leve em consideração ao desenvolver um sistema. Talvez nem exista uma necessidade real de codificar isso, mas é agradável contar com um procedimento confiável. Esta é a forma como faço em minha campanha, e talvez seja útil para alguém que ainda não tenha encontrado um método melhor. Pode haver alguns erros de digitação, pois reescrevi isto três vezes a partir das minhas anotações, mas acredito ter eliminado os problemas.

Para começar, em meu jogo, role 1d100 a cada intervalo (descrito mais adiante):

sexta-feira, 24 de julho de 2026

Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 3 + Exploração em Ermos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em 2024)

Exploração em Ermos

A maior parte dos artigos sobre hexcrawl trata de como criar um hexcrawl [2]. Não é disso que se trata este texto. Minha campanha Spire utiliza um mapa de hexcrawl já pronto, com os locais de aventura, covis e pontos de interesse devidamente detalhados. Para um guia melhor, mais abrangente e didático sobre o assunto, consulte a postagem de Melan [3].

Quando apresento estas regras da casa, faço isso mais para compartilhar o que descobri funcionar melhor para mim. Ter um sistema bem definido em minha mente faz com que a repetição do processo gere eficiência, ao mesmo tempo em que permite uma ampla variedade de resultados possíveis, recompensando ou punindo determinadas decisões. MJs experientes, que já possuem seus próprios sistemas favoritos e deles extraem o máximo proveito, provavelmente encontrarão pouca utilidade em mais um sistema. Já aqueles que estão buscando métodos para conduzir suas próprias campanhas talvez encontrem nestas postagens algum conteúdo útil.

Na exploração em ermos, há alguns objetivos presentes em qualquer campanha, e alguns deles refletem os mesmos objetivos da exploração de masmorras. Por exemplo: Tempo não é gratuito. É por isso que existem durações para tochas, feitiços e encontros aleatórios. Isso atribui peso à passagem do tempo, funcionando como o contrapeso da continuidade da aventura. Da mesma forma, a exploração voltada ao mapeamento de uma masmorra é expandida para o mundo exterior, permitindo que os aventureiros descubram segredos perdidos, novos locais de aventura e lugares para descansar.

Assim como na masmorra, o tempo importa nos ermos. Viajar não é gratuito e raramente ocorrerá sem acontecimentos. Deve existir um custo para atravessar o terreno, bem como riscos associados. Os encontros aleatórios resolvem parte disso. Obstáculos como terrenos mais difíceis, fortalezas, acampamentos e covis oferecem mais disso. Some a isso as possibilidades de enfrentar condições climáticas severas e de se perder, e o mundo começará a transmitir a sensação que realmente deveria.

Em Spire, existem centenas de hexágonos detalhados. Eles podem representar aldeias, cidades ou vilas. Com frequência, representam covis, santuários esquecidos e curiosidades. Viajar em qualquer direção ao longo de seis hexágonos normalmente deverá resultar em um encontro aleatório, uma mudança de terreno, um ou dois hexágonos previamente definidos e, possivelmente, um hexágono contendo diversos sub-hexágonos (isto é, mais de um local de aventura ou ponto de interesse, cada um com sua posição relativa dentro do próprio hexágono).

Versão resumida e sem rodeios para quem tem pouca paciência:
  1. Pontos HH são os pontos de deslocamento disponíveis por dia. Montado = 12 Pontos HH, a pé = 6 Pontos HH.
  2. Usando a tabela de HH abaixo, determine o custo do terreno (planícies custam 2, florestas custam 4, etc.). Esse valor também determina para quantos hexágonos você deve fazer testes para verificar se o grupo se perde.
  3. Role d4 e d6 diariamente para determinar, respectivamente, clima e visibilidade.
  4. Role d10 para cada hexágono percorrido para verificar se o grupo se perde. Caso se perca, determine a direção em que ele desviou.
  5. Consulte a tabela para verificar a frequência de encontros aleatórios diurnos/noturnos.
  6. Role d8 para cada um desses períodos. Se ocorrer um encontro, role na tabela correspondente e conduza-o normalmente.
Levo cerca de 20 segundos para arbitrar um dia inteiro de viagem, descrever os acontecimentos do dia e começar a perguntar aos jogadores quais serão seus próximos passos. Isso, é claro, sem contar encontros aleatórios.

quarta-feira, 22 de julho de 2026

Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 2 + Furtividade e Surpresa

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2023)

Às vezes internalizamos tantos anos de regras que acaba sendo difícil explicá-las de improviso. Recentemente surgiram muitas dúvidas sobre os conceitos de surpresa e furtividade. Resolvi detalhar como arbitro essas situações, citando as regras de AD&D sempre que possível e explicando meus motivos quando não há respaldo direto nas regras.

AD&D não possui muitas regras rígidas, objetivas ou concisas sobre esses assuntos, mas várias delas podem ser extrapoladas. Algumas das diretrizes abaixo existem simplesmente porque quis formalizar como determinadas situações são resolvidas em minha mesa, tornando as decisões mais transparentes.

Surpresa

Aplicam-se as regras normais de surpresa (isto é, iniciar um combate de qualquer forma). Se os personagens invadem um recinto ocupado por monstros que ainda não perceberam sua presença, deve-se realizar uma verificação de surpresa.
  • Surpresa não é furtividade.
  • Quando um ataque é iniciado, a surpresa prevalece sobre a furtividade.
  • Uma tentativa de surpreender só pode ocorrer quando os envolvidos ainda estão fora do alcance de audição uns dos outros.
  • Em Encontros Aleatórios, a distância de surpresa será de 1"–3" [10 a 30 pés, 3 a 9 metros]. Para encontros previamente preparados [planted encounters], isso pode variar conforme o julgamento do Mestre [YMMV, "Your Mileage May Vary"].
  • As verificações de surpresa começam no instante em que o grupo surpreendido poderia perceber a presença dos oponentes (levando em conta linha e direção de visão, bem como sons).
  • Se o atacante estiver indetectado (em furtividade ou invisível), a chance de obter surpresa é de 4 em 6 (PHB, p. 103; Monster Manual, p. 39, "Elves").
Furtividade

Movimentando-se em Silêncio [Move Silently]

Se um monstro alerta consegue ouvir você, então ele também ouvirá seus movimentos caso você falhe em sua tentativa de Mover-se em Silêncio, desde que esteja dentro de determinada distância.
  • Todas as distâncias são medidas em linha reta ["como o fantasma voa", "as the Ghost Flies"].
  • Desde que estejam intactas e as paredes tenham espessura normal, portas REDUZEM PELA METADE as distâncias indicadas abaixo (minha regra).
  • Ruídos intensos DOBRAM essas distâncias (minha regra). (sons de combate, arrombar uma porta ou abrir passagem através de uma parede de tijolos)
  • [Monstros] desatentos, a distância é REDUZIDA PELA METADE. (distraídos, dormindo, comendo ou discutindo por causa de um jogo de dados)
  • Ruído ambiente avassalador também reduz as distâncias pela metade. (mineração em andamento, tempestade muito forte acompanhada de chuva torrencial, etc.)
  • Rangers em armadura metálica utilizam 60' [18 m], graças à sua habilidade especial de facilitar a obtenção de surpresa.
  • As distâncias apresentadas abaixo baseiam-se na situação de um perseguidor tentando ouvir alguém, o que equivale a monstros em estado de alerta (DMG, p. 68).
    • Considerando o exposto acima, personagens usando armadura metálica e movendo-se com cautela (1/10 do deslocamento, PHB, p. 102) podem ser ouvidos a 60' [18 m]; no caso dos, Rangers, a distância é de 30' [9 m].
  • A seção RUÍDO apresentada abaixo foi extrapolada para abranger sons altos, normais e baixos (minha regra).
  • Conjuração de feitiços e conversar em tom normal contam como ruído normal (minha regra).
  • Ruídos altos sempre colocam os monstros em estado de alerta; no pior dos casos, fazem com que eles venham investigar a origem do som.
  • Estas diretrizes se aplicam aos monstros.
  • Um teste bem-sucedido de Detectar Ruídos [Detect Noise], dedicando o tempo necessário, pode revelar a distância aproximada [da fonte do som].

DMG, pg.68

Exemplos Rápidos
  • Uma sala completamente fechada (paredes com alguns metros de espessura, intactas e sem aberturas), com portas sólidas fechadas, mas onde há ruídos intensos, faz com que esses fatores se anulem. (Exemplo: derrubar uma parede de alvenaria com marretas dentro de uma câmara fechada pode ser ouvido por monstros a até 90 pés [27 m]. Agora abra a porta, porque você é um brincalhão que gosta de sabotar os próprios companheiros, e essa distância passa para 180 pés [54 m].)
  • Uma sala completamente fechada, com portas sólidas, situada no meio de uma mina de escravos em plena atividade, onde picaretas e vagonetes produzem um barulho constante, reduz o alcance sonoro de dois guerreiros lutando contra dois gnolls pela metade, duas vezes (90 para 45 para 22,5 pés [6,75 m]). Assim, o posto de guarda a 40 pés [12 m] de distância não ouvirá a luta, a menos que alguém abra a porta.
  • Uma porta aberta em uma enorme e silenciosa cripta, enquanto os aventureiros removem incrustações minerais de um grande sarcófago usando martelos e cinzéis, resulta em um alcance auditivo de 180 pés [54 m].
  • Um usuário de magia conjurando Invisibilidade dentro de uma sala fechada pode ser ouvido a 30 pés [9 m] de distância.

domingo, 19 de julho de 2026

Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D + Parte 1

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2023)

AD&D é um sistema que cresce junto com você. Ele possui regras para a maioria dos casos excepcionais que você encontrará e para todos os casos comuns. É o tipo de jogo que você nunca dominará completamente, mas que, por meio da prática, permitirá que você volte a se alinhar ao próprio jogo. Estar alinhado com o jogo não significa seguir cada regra ao pé da letra; significa manter intacto o ecossistema das regras. Há camadas de nuances no que o jogo apresenta que produzem, a longo prazo, resultados que outros sistemas não conseguem oferecer, em geral sempre existe uma maneira de lidar com a maioria das situações, mesmo que você não se lembre de todas as regras, e existe um ecossistema que, do começo ao fim, diz: queremos que você experimente o jogo em sua totalidade.

Dito isso, há algumas regras divergentes e variantes que MJs de AD&D adotam de mesa para mesa. Sempre foi assim, e todo MJ experiente tem seus motivos. Acho que esses motivos costumam ser muito interessantes, porque revelam o que aquele MJ busca materializar em sua mesa.

Existem grandes coletâneas de regras da casa que valem a pena conhecer. Eu sugeriria começar por The Heroic Legendarium, de Trent Foster. O blog de Kellri possui ferramentas úteis tanto para regras da casa quanto para quem prefere jogar estritamente pelas regras escritas [Rules As Written, RAW]. O OSRIC.com, do EOTB, reúne uma coleção de material proveniente de diversas partes da internet e serve como um excelente ponto de partida para mergulhar na toca do coelho.

No meu jogo, vou começar com algumas regras para armas de projétil.
  • Bestas que já estejam armadas sempre disparam primeiro no início de uma rodada de combate propriamente dito, desde que o personagem não tenha gasto segmentos movendo-se.
  • Ladrões podem usar arcos curtos.
  • Clérigos podem usar fundas.
  • Como utilizo o OSRIC como base, há algumas interpretações que escolho ignorar, como a de que a surpresa concede às armas de ataque à distância o TRIPLO da cadência de tiro (segundo exemplo da página 62 do DMG). Poder-se-ia extrapolar que um arco possui uma cadência de 2/1; um segmento de surpresa permitiria uma rodada de ações; portanto, dois segmentos de surpresa (12 segundos) poderiam resultar em 6 flechas disparadas por um arco.
A besta já foi nerfada o suficiente...

quarta-feira, 15 de julho de 2026

Zargon é OSR e a Difícil Arte de Mestrar à Moda Antiga

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Uma postagem recente no G+ me fez pensar sobre por que esse cara é tão icônico.

Nos anos 80, nós literalmente chamávamos o MJ de deus nas campanhas em que jogávamos. Em algum momento, parece que entrou para a consciência coletiva dos jogadores a ideia de que poder absoluto é inerentemente ruim, e que são necessários sistemas mais rígidos, textos cuidadosamente editados e esclarecimentos intermináveis para evitar as supostas armadilhas do AD&D.

Não, não, não. Tudo de que você precisa é amizade e confiança.

"Ei, Anthony, você é brony?"

Não. Mas vivo em um verdadeiro redemoinho de merda, onde todos os dias procuro qualquer lembrança melancólica de gentileza e civilidade para me convencer de que a humanidade talvez não mereça um impacto direto de um asteroide. Mas estou divagando.

Podemos resumir o restante deste artigo e parar por aqui dizendo quatro coisas:
  1. Robert De Niro poderia ter sido o melhor Mestre de Jogo de todos os tempos.
  2. Se tivesse sido, então não haveria problema algum com Sleep, nem com qualquer outro feitiço.
  3. Zargon é o garoto-propaganda do OSR.
  4. Leal e Altruísta é a melhor forma de manter uma campanha funcionando durante anos.
Pronto. Acabou. Se você concorda, pode parar de ler, porque meus argumentos já foram apresentados.

O quê? Quer que eu explique?

Excelente. Vamos começar.

sexta-feira, 10 de julho de 2026

Custos de Treinamento em AD&D: Um Erro Comum e Evitável dos Mestres de Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2025)

"Não crucificareis os vossos PJs numa cruz de ouro."

Os custos de treinamento e o peso que eles representam são um tema que já surgiu diversas vezes no servidor do CAG [2] no Discord, além de serem uma reclamação recorrente nas discussões sobre AD&D em geral. Por isso, achei que valeria a pena destacar as "válvulas de escape" que o próprio sistema oferece e que muitos MJs acabam ignorando.

Quero deixar isto absolutamente claro: os custos de treinamento jamais, em hipótese alguma, deveriam ser mais pesados do que você deseja que sejam. Se, depois de ler esta postagem de blog, eles ainda parecerem excessivamente onerosos para o seu jogo, pegue um espelho, olhe para ele e reclame com a pessoa que estiver refletida ali. Porque a culpa é dela, e de mais ninguém.

Não é culpa do Gary.

Não é culpa do sistema.

É culpa sua.

domingo, 5 de julho de 2026

Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis, Parte 1: Treinamento

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

Zherbus abordando as regras de treinamento em AD&D1e...

Os jogadores de B/X, BECMI, AD&D 2ª Edição e D&D da WotC que aprenderam o jogo acabaram absorvendo certos procedimentos quase por instinto. É assim que jogos com regras leves [rules-light] conseguem funcionar apesar de deixarem tantas coisas implícitas: presume-se que os participantes possuam conhecimento suficiente de D&D para preencher as lacunas desagradáveis deixadas pela ausência de explicações detalhadas sobre atividades comuns à maioria das campanhas, como investir em carga contra um inimigo, disparar uma flecha contra o ogro que está lutando contra seu amigo, determinar o que acontece com suas poções quando você é atingido por uma bola de fogo, e até mesmo como subir de nível.

[EDITADO: Existe uma regra opcional de treinamento na 2ª Edição, bastante reduzida, mas isso abre toda uma discussão sobre a forma como a experiência é concedida nesse sistema por padrão, assunto que não pretendo explorar aqui.]

Naturalmente, nem toda laranja nasce maçã, e frequentemente vemos princípios de uma fruta sendo aplicados à outra. Suco de maçã não é nada mau, mas imagino que uma torta de laranja talvez não funcione tão bem.

O treinamento é uma dessas regras que não receberam atenção nas outras edições. O mesmo vale para vários outros elementos necessários para cumprir a proposta de “Não Apenas Níveis Baixos, Todos os Níveis” do Fantasy Adventure Gaming [2], assuntos que pretendo abordar detalhadamente em outra postagem.

XP por Ouro é a Carroça, Mas Quem a Puxa?

O treinamento é uma besta de carga econômica que ajuda a impulsionar o jogo para além do simples: “aqui está a masmorra; você veio até aqui para jogar esta noite; então aceite explorá-la ou vá para casa”. Se XP por Ouro é a carroça que movimenta o jogo old-school, e o Fantasy Adventure Gaming é uma longa estrada, então são necessários cavalos para puxar essa carroça ao longo do caminho.

Nos esforçamos para oferecer um jogo em que a riqueza possa ser acumulada, mas onde o dinheiro nunca deixe de ser importante. Isso mantém os aventureiros famintos, e aventureiros famintos mantêm a carroça em movimento, pelo menos até alcançarem níveis em que os custos de fortalezas e pesquisas mágicas passem a cumprir esse papel sozinhos. Caso contrário, você acabará acumulando recursos, com muita entrada de dinheiro, mas pouca saída, ao chegar aos níveis intermediários. Aproximadamente entre os níveis 4 e 8, é possível juntar bastante dinheiro sem gastá-lo.

Mal posso esperar para dar isso a outra pessoa!

quinta-feira, 2 de julho de 2026

AD&D: Por Que Treinamos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Anthony Huso advoga a favor das regras de treinamento em AD&D1e, analisando como elas se encaixam perfeitamente nos pressupostos gerais do jogo... No final, comenta sobre suas modificações particulares...

Não sei o quanto Gary refletiu sobre o sistema de treinamento, nem se ele próprio o utilizava. Não sei se fez os cálculos ou simplesmente o montou de qualquer jeito. No mundo do BTB [By The Book], fazemos isso porque nossa filosofia é: jogar o jogo como foi escrito, com boa-fé, procurando compreender cada regra antes de julgá-la. Em outras palavras, tentar encontrar o aspecto espiritual da regra. A anagogia da coisa, da forma como ela foi concebida para funcionar.

Calma aí, você diz. Pegue leve com essa seriedade.

Sim, mas se você não procurar as nuances da máquina, jamais entenderá como ela funciona. Retirar peças da máquina para construir a sua própria máquina é perfeitamente válido. Mas não é disso que este blog trata.

Dito de outra forma: não estou catando peças de sucata. Estou aplicando massa de reparo onde necessário, talvez no para-lama, para suavizar uma linha, restaurar uma beleza que poderia ter existido. Nisso encontro prazer, como qualquer necromante deve encontrar: ao ver ossos ressequidos se moverem, erguerem-se e retomarem sua forma; não como uma amálgama grotesca ou um monstro de Frankenstein, mas como aquilo que estavam destinados a ser. O necromante solta seu grasnido triunfante, pois não violentou a tumba à força bruta. Ele a seduziu. Convenceu-a a se abrir. E o resultado não é um golem, mas uma RESSURREIÇÃO!

Aqui está uma verdade simples: em vez de permanecer na calçada, muitas pessoas cortam caminho atravessando a grama. É por isso que a grama morre. O benefício de cortar caminho é economizar dois segundos de tempo e/ou evitar a irritação de dar alguns passos extras. Alguns argumentariam que o preço pago por isso é tornar o local mais feio. Outros dirão que isso não importa.

Existem MUITAS regras em AD&D exatamente assim. Tantas, na verdade, que são como folhas de grama. E, quer você as esmague ao passar ou não, você CHEGARÁ ao seu destino: a aventura, o combate e o tesouro. Afinal, preservar a grama não parece algo tão importante diante da vida corrida das pessoas. Isto é apenas um jogo, estou com pressa, e assim por diante. E eu NÃO estou menosprezando essa escolha. Não sou o Defensor da Grama, parado na esquina exigindo que você permaneça na calçada. Tampouco direi que essas folhas de grama são sagradas.

Quando você discordar de mim, darei um "curtir" na sua postagem.

Mas aqui está uma semente de trúfula (pois eu sou o Lorax), ou melhor, aqui está uma incursão pelas implicações e repercussões mecânicas de UMA dessas folhas de grama esquecidas no canto da calçada. Deixo a você a tarefa de extrapolar como as mesmas nuances podem se aplicar a outras regras marginalizadas ou aparentemente insignificantes, e que tipo de essência pode ser extraída da decisão de utilizá-las em sua mesa de jogo.

segunda-feira, 29 de junho de 2026

Recomendação: "Por Que a Morte de Personagens Não Arruinava o D&D Antigo?" [Vídeo em Inglês]

Salve!

Sem delongas, excelente vídeo do Daddy Rolled a 1 abordando como a alta letalidade no D&D Clássico está atrelada a todo o restante do mindset pressuposto para esse tipo de jogo, especialmente por envolver as campanhas longas e persistentes que funcionam para além de qualquer personagem jogador, onde o foco é o próprio mundo de jogo em si, como um todo. Além do mais, a lógica é a do conhecimento e objetivos compartilhados em grupo, ao invés de individuais, fora a questão da simples reposição de personagens, que não interrompe esse conhecimento e objetivos. Porque mesmo com a morte de alguns personagens, outras coisas continuam importando na campanha, além desses personagens mortos...

Caso tenha dificuldade com a audição do inglês (tipo eu...), lembre-se da possibilidade de ativação das legendas. Vídeo de 1h30.

"Quando muitas pessoas falam sobre o D&D inicial, elas frequentemente falam sobre o quão mortal ele era.

O que me interessa mais é o que acontecia depois que um personagem morria.

Se a morte era tão comum, como e por que as campanhas continuavam?"

* 

"A morte de personagens nas primeiras versões de Dungeons & Dragons era muito mais comum do que em muitos RPGs modernos. No entanto, apesar de armadilhas letais, efeitos de save-or-die, drenagem de nível, monstros errantes e personagens de primeiro nível com pouquíssimos pontos de vida, os jogadores continuavam voltando semana após semana. Por quê?

Este vídeo analisa como o D&D da era TSR lidava com a morte de personagens e por que perder um personagem não significava, necessariamente, perder a campanha."

Link: https://www.youtube.com/watch?v=GJJGh_ynb58

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