quinta-feira, 2 de julho de 2026
AD&D: Por Que Treinamos
segunda-feira, 29 de junho de 2026
Recomendação: "Por Que a Morte de Personagens Não Arruinava o D&D Antigo?" [Vídeo em Inglês]
Salve!
Sem delongas, excelente vídeo do Daddy Rolled a 1 abordando como a alta letalidade no D&D Clássico está atrelada a todo o restante do mindset pressuposto para esse tipo de jogo, especialmente por envolver as campanhas longas e persistentes que funcionam para além de qualquer personagem jogador, onde o foco é o próprio mundo de jogo em si, como um todo. Além do mais, a lógica é a do conhecimento e objetivos compartilhados em grupo, ao invés de individuais, fora a questão da simples reposição de personagens, que não interrompe esse conhecimento e objetivos. Porque mesmo com a morte de alguns personagens, outras coisas continuam importando na campanha, além desses personagens mortos...
Caso tenha dificuldade com a audição do inglês (tipo eu...), lembre-se da possibilidade de ativação das legendas. Vídeo de 1h30.
"Quando muitas pessoas falam sobre o D&D inicial, elas frequentemente falam sobre o quão mortal ele era.
O que me interessa mais é o que acontecia depois que um personagem morria.
Se a morte era tão comum, como e por que as campanhas continuavam?"
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"A morte de personagens nas primeiras versões de Dungeons & Dragons era muito mais comum do que em muitos RPGs modernos. No entanto, apesar de armadilhas letais, efeitos de save-or-die, drenagem de nível, monstros errantes e personagens de primeiro nível com pouquíssimos pontos de vida, os jogadores continuavam voltando semana após semana. Por quê?
Este vídeo analisa como o D&D da era TSR lidava com a morte de personagens e por que perder um personagem não significava, necessariamente, perder a campanha."
Link: https://www.youtube.com/watch?v=GJJGh_ynb58
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domingo, 21 de junho de 2026
Barrowmaze presencial {AD&D1e + OSRIC}: 1º post sobre, e relato da 13ª sessão.
sexta-feira, 19 de junho de 2026
System Shock
| O system shock em D&D e sua função no equilíbrio entre poder e letalidade... |
segunda-feira, 15 de junho de 2026
Combate Parte III: Weapon Speed Factor é uma Merda e Outros Mitos
quinta-feira, 11 de junho de 2026
Combate Parte II: Surpresa! Você Está Morto.
terça-feira, 9 de junho de 2026
Combate Parte I: Não Precisamos de Segmentos... A Menos que Eles Sejam Incríveis.
| A revista Dynamite me apresentou à minha primeira paixão de D&D... |
- As fichas de personagem não dão suporte às regras e toda a informação fica escondida em algum livro.
- O MJ não conhece bem as regras.
sábado, 6 de junho de 2026
Exemplo 2 de Combate em AD&D (1e)
- Usuário de Magia de nível 3: 10 PV, CA 8, Adaga: 1d4/1d3, (2/1: Sleep, Magic Missile, Mirror Image e um pergaminho de Fireball).
- Guerreiro de nível 3: 21 PV, CA 2, Espada Longa +1: 1d8+1/1d12+1.
- Ranger de nível 3: 20 PV, CA 4, Lança +1: 1d6+1/1d8+1.
- Sumo Sacerdote Cultista de nível 5: 24 PV, CA 2, Maça +1: 1d6+2/1d6+1, (3/3/1: Light, Cure Light Wounds, Command, Chant, Hold Person, Silence 15' Radius, Dispel Magic).
- Guarda Cultista de nível 1 com espada longa: (PV: 6, CA: 4, Espada Longa: 1d8).
- Guarda Cultista de nível 1 com arco curto e espada curta: (PV: 6, CA: 5, Espada curta ou arco: 1d6).
- Carniçais (PV: 13, 11), CA: 6, Movimento 9", DV 2; 3 ataques causando 1d3/1d3/1d6 de dano, AE: paralisia.
sexta-feira, 5 de junho de 2026
Exemplo 1 de Combate em AD&D (1e)
- Usuário de Magia nível 1: 3 PV, CA: 10, Adaga: 1d4/1d3, feitiço Sono.
- Guerreiro nível 1: 11 PV, CA: 4, Espada Longa: 1d8/1d12.
- Ranger nível 1: 13 PV, CA: 6, Lança: 1d6/1d8.
- 5 Goblins — Dois com fundas (4 PV cada, CA: 6, pedras de funda: 1d4/1d4), três com espadas curtas (5 PV cada, CA: 6, espada curta: 1d6/1d8).
| PHB, pg. 62 |
Observe que o grupo teria precisado tirar 1 [para ser surpreendido] por causa do ranger. Sem o ranger, um resultado de 1 ou 2 teria causado surpresa.
quarta-feira, 3 de junho de 2026
Mudanças no OSRIC 3.0 em relação ao AD&D (1e)
Minha lista baseada em possíveis diferenças práticas na mesa de jogo:
segunda-feira, 1 de junho de 2026
OSRIC 2.0/2.2 versus 3.0: O que realmente mudou?
| Uma lista das mudanças dos OSRIC 2.0 para o 3.0, por Will Mistreta, um dos coautores do jogo... |
quarta-feira, 20 de maio de 2026
O Labirinto Subterrâneo ou Primordial Stack
Rastejando desde 1974
Padrões de Design de Dungeons
O que OD&D diz...
- Qual é o conselho de design na edição de 1974?
- Algum padrão de design de dungeon segue diretamente esse conselho?
| Arte da capa de Blackmoor, 1975 |
domingo, 17 de maio de 2026
O que Gygax sabia sobre masmorras ainda vive
terça-feira, 12 de maio de 2026
Entrevista com Gustavo Tertoleone
Gustavo Tertoleone |
Conheci o RPG através dos meus tios quando eu era pirralho, tinha uns 14 anos. Fui visitá-los num final de semana em que eles estavam organizando as caixas que ficavam no forro da casa. Eles sacaram uma caixa de jogo super antiga e empoeirada que trazia um bárbaro balançando o machado pros lados, era o HeroQuest, da Estrela se não me falha a memória. Foi a partir dessa jogatina que eu ouvi falar pela primeira vez sobre RPGs, Livros Jogos e esses jogos de tabuleiro mais antigos. No entanto, a primeira vez que eu joguei RPG de mesa propriamente dito foi bem mais tarde, na época da faculdade, com uns 18 anos, uma campanha que durou quase um ano. Jogamos Vampiro a Máscara. Penso que muita coisa mudou, como tudo na vida que passa por um processo mais longo. Tive tempo de degustar alguns cenários e sistemas pra construir aquilo que me agrada e me interessa de verdade no ato de jogar e de criar, eu diria que com o passar do tempo fui ficando mais seletivo.
domingo, 26 de abril de 2026
O Jogo Longo: Exceções às “Regras”
| Ainda sobre a série "O Jogo Longo", onde Maliszewski trouxe algumas "máximas" para auxiliar na execução desse tipo de empreitada, aqui ele comenta sobre algumas exceções às "máximas"... |
Tenho curiosidade de ler sobre alguns dos casos em que você violou seus princípios e como isso acabou funcionando.
quinta-feira, 23 de abril de 2026
O Árbitro como Jogador
| O mestre de jogo como alguém que também descobre o mundo de jogo (e porque não o próprio jogo?), à medida em que o joga... |
“É divertido brincar com um sistema que tem os elementos de GURPS de que gosto (perícias, combate detalhado etc.), mas que parece mais próximo das raízes do hobby (rolagens aleatórias, a morte sempre à espreita etc.).”
segunda-feira, 20 de abril de 2026
Tábula Rasa {Blank Slate*}
sexta-feira, 17 de abril de 2026
O Incognoscível
domingo, 12 de abril de 2026
Sobre o Poder Oracular dos Dados
sexta-feira, 10 de abril de 2026
Amizade e RPGs
| Em tempos de cartilhas de segurança, de consentimentos, e mesas comissionadas, achamos pertinente trazer mais este texto de Maliszewski... |
O sistema de jogo AD&D não permite a inserção de material estranho. Isso está claramente declarado nos livros de regras. Trata-se, portanto, de algo simples: ou se joga o jogo AD&D, ou se joga outra coisa, assim como se joga pôquer de acordo com Hoyle, ou xadrez (ocidental) pelas regras de torneio, ou não se joga. Como o jogo é propriedade exclusiva da TSR e de seu criador, o que é oficial e o que não é tem importância para quem joga o jogo. Jogadores sérios aceitarão apenas material oficial, pois jogam o jogo, em vez de apenas “brincar” de jogar, como fazem aqueles que gostam de regras caseiras no pôquer ou que apenas empurram peões no tabuleiro de xadrez. Nenhum poder na Terra pode impedir que jogadores adicionem regras e materiais espúrios aos sistemas de D&D ou AD&D, mas, da mesma forma, não se pode então afirmar que se está jogando qualquer um desses jogos. Tais jogos não são D&D ou AD&D — são outra coisa, classificável apenas sob o rótulo genérico “FRPG” [Fantasy RPG]. Em suma, se você joga ou não qualquer um desses jogos é problema seu, mas, para dizer que joga, é obviamente necessário jogar com as regras oficiais, tal como escritas. Assim, quando você recebe informações nestas páginas que trazem o selo “oficial”, isso significa que podem ser usadas imediatamente no jogo.
Retornando novamente ao aspecto estrutural de ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, o objetivo é criar um “universo” no qual campanhas semelhantes e mundos paralelos possam ser inseridos. Com certa uniformidade de sistemas e “leis”, os jogadores poderão passar de uma campanha para outra e conhecer ao menos os princípios elementares que regem o novo ambiente, pois todos os ambientes terão certas leis em comum (embora não necessariamente as mesmas). Raças e classes de personagens serão praticamente as mesmas. Os atributos dos personagens terão o mesmo significado — ou quase. Feitiços mágicos funcionarão de uma determinada maneira, independentemente do mundo em que o jogador esteja atuando. Itens mágicos certamente variarão, mas seus princípios serão semelhantes. Essa uniformidade ajudará não apenas os jogadores, mas permitirá que os MJs conduzam um diálogo significativo e troquem informações úteis. Isso pode até eventualmente levar a grandes torneios, nos quais pessoas de qualquer parte dos EUA, ou mesmo do mundo, possam competir por reconhecimento.
quarta-feira, 8 de abril de 2026
As Eras de D&D
| Maliszewski propõe classificar o D&D por Eras, abordando sua decadência... Será que um dia o processo será revertido? Achamos difícil... |
domingo, 5 de abril de 2026
O Jogo Longo (Parte III)
| Algumas sugestões de jogos que Maliszewski considera adequados para campanhas de longo prazo e sandbox... |
sexta-feira, 3 de abril de 2026
O Jogo Longo (Parte II)
| Maliszewski continua sua abordagem sobre campanhas de longo prazo, agora com alguns elementos mais concretos... Segunda parte de três... |
quarta-feira, 1 de abril de 2026
O Jogo Longo (Parte I)
| Maliszewsli fala um pouco sobre alguns elementos para manter suas campanhas de longo prazo, enquanto árbitro de jogo... Primeira parte de três... |