Zherbus abordando as regras de treinamento em AD&D1e... |
| Mal posso esperar para dar isso a outra pessoa! |
Zherbus abordando as regras de treinamento em AD&D1e... |
| Mal posso esperar para dar isso a outra pessoa! |
Anthony Huso advoga a favor das regras de treinamento em AD&D1e, analisando como elas se encaixam perfeitamente nos pressupostos gerais do jogo... No final, comenta sobre suas modificações particulares... |
Salve!
Sem delongas, excelente vídeo do Daddy Rolled a 1 abordando como a alta letalidade no D&D Clássico está atrelada a todo o restante do mindset pressuposto para esse tipo de jogo, especialmente por envolver as campanhas longas e persistentes que funcionam para além de qualquer personagem jogador, onde o foco é o próprio mundo de jogo em si, como um todo. Além do mais, a lógica é a do conhecimento e objetivos compartilhados em grupo, ao invés de individuais, fora a questão da simples reposição de personagens, que não interrompe esse conhecimento e objetivos. Porque mesmo com a morte de alguns personagens, outras coisas continuam importando na campanha, além desses personagens mortos...
Caso tenha dificuldade com a audição do inglês (tipo eu...), lembre-se da possibilidade de ativação das legendas. Vídeo de 1h30.
"Quando muitas pessoas falam sobre o D&D inicial, elas frequentemente falam sobre o quão mortal ele era.
O que me interessa mais é o que acontecia depois que um personagem morria.
Se a morte era tão comum, como e por que as campanhas continuavam?"
*
"A morte de personagens nas primeiras versões de Dungeons & Dragons era muito mais comum do que em muitos RPGs modernos. No entanto, apesar de armadilhas letais, efeitos de save-or-die, drenagem de nível, monstros errantes e personagens de primeiro nível com pouquíssimos pontos de vida, os jogadores continuavam voltando semana após semana. Por quê?
Este vídeo analisa como o D&D da era TSR lidava com a morte de personagens e por que perder um personagem não significava, necessariamente, perder a campanha."
Link: https://www.youtube.com/watch?v=GJJGh_ynb58
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| O system shock em D&D e sua função no equilíbrio entre poder e letalidade... |
| A revista Dynamite me apresentou à minha primeira paixão de D&D... |
| PHB, pg. 62 |
Minha lista baseada em possíveis diferenças práticas na mesa de jogo:
| Uma lista das mudanças dos OSRIC 2.0 para o 3.0, por Will Mistreta, um dos coautores do jogo... |
O que OD&D diz...
- Qual é o conselho de design na edição de 1974?
- Algum padrão de design de dungeon segue diretamente esse conselho?
| Arte da capa de Blackmoor, 1975 |
Gustavo Tertoleone |
Conheci o RPG através dos meus tios quando eu era pirralho, tinha uns 14 anos. Fui visitá-los num final de semana em que eles estavam organizando as caixas que ficavam no forro da casa. Eles sacaram uma caixa de jogo super antiga e empoeirada que trazia um bárbaro balançando o machado pros lados, era o HeroQuest, da Estrela se não me falha a memória. Foi a partir dessa jogatina que eu ouvi falar pela primeira vez sobre RPGs, Livros Jogos e esses jogos de tabuleiro mais antigos. No entanto, a primeira vez que eu joguei RPG de mesa propriamente dito foi bem mais tarde, na época da faculdade, com uns 18 anos, uma campanha que durou quase um ano. Jogamos Vampiro a Máscara. Penso que muita coisa mudou, como tudo na vida que passa por um processo mais longo. Tive tempo de degustar alguns cenários e sistemas pra construir aquilo que me agrada e me interessa de verdade no ato de jogar e de criar, eu diria que com o passar do tempo fui ficando mais seletivo.
| Ainda sobre a série "O Jogo Longo", onde Maliszewski trouxe algumas "máximas" para auxiliar na execução desse tipo de empreitada, aqui ele comenta sobre algumas exceções às "máximas"... |
Tenho curiosidade de ler sobre alguns dos casos em que você violou seus princípios e como isso acabou funcionando.
| O mestre de jogo como alguém que também descobre o mundo de jogo (e porque não o próprio jogo?), à medida em que o joga... |
“É divertido brincar com um sistema que tem os elementos de GURPS de que gosto (perícias, combate detalhado etc.), mas que parece mais próximo das raízes do hobby (rolagens aleatórias, a morte sempre à espreita etc.).”
| Em tempos de cartilhas de segurança, de consentimentos, e mesas comissionadas, achamos pertinente trazer mais este texto de Maliszewski... |
O sistema de jogo AD&D não permite a inserção de material estranho. Isso está claramente declarado nos livros de regras. Trata-se, portanto, de algo simples: ou se joga o jogo AD&D, ou se joga outra coisa, assim como se joga pôquer de acordo com Hoyle, ou xadrez (ocidental) pelas regras de torneio, ou não se joga. Como o jogo é propriedade exclusiva da TSR e de seu criador, o que é oficial e o que não é tem importância para quem joga o jogo. Jogadores sérios aceitarão apenas material oficial, pois jogam o jogo, em vez de apenas “brincar” de jogar, como fazem aqueles que gostam de regras caseiras no pôquer ou que apenas empurram peões no tabuleiro de xadrez. Nenhum poder na Terra pode impedir que jogadores adicionem regras e materiais espúrios aos sistemas de D&D ou AD&D, mas, da mesma forma, não se pode então afirmar que se está jogando qualquer um desses jogos. Tais jogos não são D&D ou AD&D — são outra coisa, classificável apenas sob o rótulo genérico “FRPG” [Fantasy RPG]. Em suma, se você joga ou não qualquer um desses jogos é problema seu, mas, para dizer que joga, é obviamente necessário jogar com as regras oficiais, tal como escritas. Assim, quando você recebe informações nestas páginas que trazem o selo “oficial”, isso significa que podem ser usadas imediatamente no jogo.
Retornando novamente ao aspecto estrutural de ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, o objetivo é criar um “universo” no qual campanhas semelhantes e mundos paralelos possam ser inseridos. Com certa uniformidade de sistemas e “leis”, os jogadores poderão passar de uma campanha para outra e conhecer ao menos os princípios elementares que regem o novo ambiente, pois todos os ambientes terão certas leis em comum (embora não necessariamente as mesmas). Raças e classes de personagens serão praticamente as mesmas. Os atributos dos personagens terão o mesmo significado — ou quase. Feitiços mágicos funcionarão de uma determinada maneira, independentemente do mundo em que o jogador esteja atuando. Itens mágicos certamente variarão, mas seus princípios serão semelhantes. Essa uniformidade ajudará não apenas os jogadores, mas permitirá que os MJs conduzam um diálogo significativo e troquem informações úteis. Isso pode até eventualmente levar a grandes torneios, nos quais pessoas de qualquer parte dos EUA, ou mesmo do mundo, possam competir por reconhecimento.
| Maliszewski propõe classificar o D&D por Eras, abordando sua decadência... Será que um dia o processo será revertido? Achamos difícil... |
| Algumas sugestões de jogos que Maliszewski considera adequados para campanhas de longo prazo e sandbox... |
| Maliszewski continua sua abordagem sobre campanhas de longo prazo, agora com alguns elementos mais concretos... Segunda parte de três... |