(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)
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Anthony Huso apresenta dois dos seus princípios para o design de encontros... |
Isto é sobre criar suas próprias aventuras e encontros usando um conjunto de referências reconhecidamente confuso, que provavelmente leva tanto MJs novatos quanto até mesmo experientes a conclusões equivocadas. Um grupo de personagens de 5º nível nunca deveria ser colocado contra um monstro de nível 10, certo?
Certo?
CR (challenge rating [nível de desafio] para aqueles que, como eu, são novos no vasto mundo dos RPGs modernos) era algo que eu NÃO conseguia entender quando mestrava Pathfinder. Quero dizer, eu LI tudo a respeito; sobre como você somava todos os inimigos do seu encontro e então aplicava matemática. Mas, honestamente, isso não parecia (na prática, durante os 8 meses em que o usei) prever de forma confiável como o encontro iria se desenrolar.
Em conceito, eu gostava da ideia. Mas, na prática, parecia que o valor do CR era prejudicado pelo fato de simplesmente haver variáveis demais em um jogo tão complicado quanto D&D.
Mas, ei, não é como se o AD&D tivesse acertado também. O "Nível do Monstro" no AD&D deveria, mais ou menos, cumprir a mesma função, mas eu o classificaria como um filtro não confiável. Confiar no Nível do Monstro para povoar sua masmorra, ahn... não é o caminho a seguir.
A disparidade, ou talvez eu devesse dizer a maneira aleatória como o Nível do Monstro foi atribuído no AD&D, pode ser sentida visceralmente, por exemplo, quando você conjura Monster Summoning I e se prepara para rolar na lista de monstros disponíveis (DMG p222). Seu estômago imediatamente se revira e você quer trapacear na sua rolagem quando sai um demônio Manes (que possui 3 ataques por rodada, imunidades a feitiços e requer armas +1 ou melhores para acertar) contra, ahn... sim... aquele rato gigante que você acabou de tirar.

Mas, ei, não estamos aqui para discutir o que não funciona----nem para modificar as tabelas de Monster Summoning no DMG. Estamos aqui em busca de soluções para uma das partes mais difíceis de ser um Mestre (provavelmente em QUALQUER edição): como você cria encontros com o nível certo de desafio?
Princípios de design são algo com que estou familiarizado, tendo trabalhado com e testado sistemas por quase 20 anos. Isso não significa que eu tenha todas as respostas. Significa apenas que não estou completamente inventando merda.
Algumas pessoas abordariam o problema de design tentando elaborar uma nova fórmula do tipo CR. Algo como: Eis a fórmula, insira monstros e tesouros, voilà!
Voilà geralmente é a ILUSÃO de algo feito facilmente por um mestre que já fez aquilo um milhão de vezes. E fórmulas são ótimas para calcular os pés cúbicos que sua fireball vai ocupar em um corredor. Mas, quando se trata de fazer um encontro PARECER uma parte coesa da aventura E, além disso, ser bem equilibrado... mmm, aí a coisa fica difícil. Na verdade, você pode passar a vida inteira testando, validando, atualizando e defendendo sua fórmula em vez de realmente criar aventuras e jogar D&D.
Então, como eu faço isso? Em vez de fórmulas frágeis, uso Princípios de Design.