ÁREAS ESVAZIADAS: Quando os monstros são eliminados de uma área, o local permanecerá deserto por 1-4 semanas. Se nenhuma nova incursão for feita na área durante esse período, contudo, os sobreviventes dos antigos habitantes retornarão, ou então algum outro monstro ocupará o lugar. Por exemplo, um troll pode se instalar no complexo de cavernas do minotauro (I.), trazendo consigo qualquer tesouro que possua.
segunda-feira, 27 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 4 + Notas sobre Reabastecimento [Restocking]
sexta-feira, 24 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 3 + Exploração em Ermos
Exploração em Ermos
- Pontos HH são os pontos de deslocamento disponíveis por dia. Montado = 12 Pontos HH, a pé = 6 Pontos HH.
- Usando a tabela de HH abaixo, determine o custo do terreno (planícies custam 2, florestas custam 4, etc.). Esse valor também determina para quantos hexágonos você deve fazer testes para verificar se o grupo se perde.
- Role d4 e d6 diariamente para determinar, respectivamente, clima e visibilidade.
- Role d10 para cada hexágono percorrido para verificar se o grupo se perde. Caso se perca, determine a direção em que ele desviou.
- Consulte a tabela para verificar a frequência de encontros aleatórios diurnos/noturnos.
- Role d8 para cada um desses períodos. Se ocorrer um encontro, role na tabela correspondente e conduza-o normalmente.
quarta-feira, 22 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 2 + Furtividade e Surpresa
- Surpresa não é furtividade.
- Quando um ataque é iniciado, a surpresa prevalece sobre a furtividade.
- Uma tentativa de surpreender só pode ocorrer quando os envolvidos ainda estão fora do alcance de audição uns dos outros.
- Em Encontros Aleatórios, a distância de surpresa será de 1"–3" [10 a 30 pés, 3 a 9 metros]. Para encontros previamente preparados [planted encounters], isso pode variar conforme o julgamento do Mestre [YMMV, "Your Mileage May Vary"].
- As verificações de surpresa começam no instante em que o grupo surpreendido poderia perceber a presença dos oponentes (levando em conta linha e direção de visão, bem como sons).
- Se o atacante estiver indetectado (em furtividade ou invisível), a chance de obter surpresa é de 4 em 6 (PHB, p. 103; Monster Manual, p. 39, "Elves").
- Todas as distâncias são medidas em linha reta ["como o fantasma voa", "as the Ghost Flies"].
- Desde que estejam intactas e as paredes tenham espessura normal, portas REDUZEM PELA METADE as distâncias indicadas abaixo (minha regra).
- Ruídos intensos DOBRAM essas distâncias (minha regra). (sons de combate, arrombar uma porta ou abrir passagem através de uma parede de tijolos)
- [Monstros] desatentos, a distância é REDUZIDA PELA METADE. (distraídos, dormindo, comendo ou discutindo por causa de um jogo de dados)
- Ruído ambiente avassalador também reduz as distâncias pela metade. (mineração em andamento, tempestade muito forte acompanhada de chuva torrencial, etc.)
- Rangers em armadura metálica utilizam 60' [18 m], graças à sua habilidade especial de facilitar a obtenção de surpresa.
- As distâncias apresentadas abaixo baseiam-se na situação de um perseguidor tentando ouvir alguém, o que equivale a monstros em estado de alerta (DMG, p. 68).
- Considerando o exposto acima, personagens usando armadura metálica e movendo-se com cautela (1/10 do deslocamento, PHB, p. 102) podem ser ouvidos a 60' [18 m]; no caso dos, Rangers, a distância é de 30' [9 m].
- A seção RUÍDO apresentada abaixo foi extrapolada para abranger sons altos, normais e baixos (minha regra).
- Conjuração de feitiços e conversar em tom normal contam como ruído normal (minha regra).
- Ruídos altos sempre colocam os monstros em estado de alerta; no pior dos casos, fazem com que eles venham investigar a origem do som.
- Estas diretrizes se aplicam aos monstros.
- Um teste bem-sucedido de Detectar Ruídos [Detect Noise], dedicando o tempo necessário, pode revelar a distância aproximada [da fonte do som].
| DMG, pg.68 |
- Uma sala completamente fechada (paredes com alguns metros de espessura, intactas e sem aberturas), com portas sólidas fechadas, mas onde há ruídos intensos, faz com que esses fatores se anulem. (Exemplo: derrubar uma parede de alvenaria com marretas dentro de uma câmara fechada pode ser ouvido por monstros a até 90 pés [27 m]. Agora abra a porta, porque você é um brincalhão que gosta de sabotar os próprios companheiros, e essa distância passa para 180 pés [54 m].)
- Uma sala completamente fechada, com portas sólidas, situada no meio de uma mina de escravos em plena atividade, onde picaretas e vagonetes produzem um barulho constante, reduz o alcance sonoro de dois guerreiros lutando contra dois gnolls pela metade, duas vezes (90 para 45 para 22,5 pés [6,75 m]). Assim, o posto de guarda a 40 pés [12 m] de distância não ouvirá a luta, a menos que alguém abra a porta.
- Uma porta aberta em uma enorme e silenciosa cripta, enquanto os aventureiros removem incrustações minerais de um grande sarcófago usando martelos e cinzéis, resulta em um alcance auditivo de 180 pés [54 m].
- Um usuário de magia conjurando Invisibilidade dentro de uma sala fechada pode ser ouvido a 30 pés [9 m] de distância.
domingo, 19 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D + Parte 1
- Bestas que já estejam armadas sempre disparam primeiro no início de uma rodada de combate propriamente dito, desde que o personagem não tenha gasto segmentos movendo-se.
- Ladrões podem usar arcos curtos.
- Clérigos podem usar fundas.
- Como utilizo o OSRIC como base, há algumas interpretações que escolho ignorar, como a de que a surpresa concede às armas de ataque à distância o TRIPLO da cadência de tiro (segundo exemplo da página 62 do DMG). Poder-se-ia extrapolar que um arco possui uma cadência de 2/1; um segmento de surpresa permitiria uma rodada de ações; portanto, dois segmentos de surpresa (12 segundos) poderiam resultar em 6 flechas disparadas por um arco.
quarta-feira, 15 de julho de 2026
Zargon é OSR e a Difícil Arte de Mestrar à Moda Antiga
| Uma postagem recente no G+ me fez pensar sobre por que esse cara é tão icônico. |
- Robert De Niro poderia ter sido o melhor Mestre de Jogo de todos os tempos.
- Se tivesse sido, então não haveria problema algum com Sleep, nem com qualquer outro feitiço.
- Zargon é o garoto-propaganda do OSR.
- Leal e Altruísta é a melhor forma de manter uma campanha funcionando durante anos.
sexta-feira, 10 de julho de 2026
Custos de Treinamento em AD&D: Um Erro Comum e Evitável dos Mestres de Jogo
| "Não crucificareis os vossos PJs numa cruz de ouro." |
domingo, 5 de julho de 2026
Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis, Parte 1: Treinamento
Zherbus abordando as regras de treinamento em AD&D1e... |
| Mal posso esperar para dar isso a outra pessoa! |
quinta-feira, 2 de julho de 2026
AD&D: Por Que Treinamos
Anthony Huso advoga a favor das regras de treinamento em AD&D1e, analisando como elas se encaixam perfeitamente nos pressupostos gerais do jogo... No final, comenta sobre suas modificações particulares... |
segunda-feira, 29 de junho de 2026
Recomendação: "Por Que a Morte de Personagens Não Arruinava o D&D Antigo?" [Vídeo em Inglês]
Salve!
Sem delongas, excelente vídeo do Daddy Rolled a 1 abordando como a alta letalidade no D&D Clássico está atrelada a todo o restante do mindset pressuposto para esse tipo de jogo, especialmente por envolver as campanhas longas e persistentes que funcionam para além de qualquer personagem jogador, onde o foco é o próprio mundo de jogo em si, como um todo. Além do mais, a lógica é a do conhecimento e objetivos compartilhados em grupo, ao invés de individuais, fora a questão da simples reposição de personagens, que não interrompe esse conhecimento e objetivos. Porque mesmo com a morte de alguns personagens, outras coisas continuam importando na campanha, além desses personagens mortos...
Caso tenha dificuldade com a audição do inglês (tipo eu...), lembre-se da possibilidade de ativação das legendas. Vídeo de 1h30.
"Quando muitas pessoas falam sobre o D&D inicial, elas frequentemente falam sobre o quão mortal ele era.
O que me interessa mais é o que acontecia depois que um personagem morria.
Se a morte era tão comum, como e por que as campanhas continuavam?"
*
"A morte de personagens nas primeiras versões de Dungeons & Dragons era muito mais comum do que em muitos RPGs modernos. No entanto, apesar de armadilhas letais, efeitos de save-or-die, drenagem de nível, monstros errantes e personagens de primeiro nível com pouquíssimos pontos de vida, os jogadores continuavam voltando semana após semana. Por quê?
Este vídeo analisa como o D&D da era TSR lidava com a morte de personagens e por que perder um personagem não significava, necessariamente, perder a campanha."
Link: https://www.youtube.com/watch?v=GJJGh_ynb58
∞ ∴ ∞
domingo, 21 de junho de 2026
Barrowmaze presencial {AD&D1e + OSRIC}: 1º post sobre, e relato da 13ª sessão.
sexta-feira, 19 de junho de 2026
System Shock
| O system shock em D&D e sua função no equilíbrio entre poder e letalidade... |
segunda-feira, 15 de junho de 2026
Combate Parte III: Weapon Speed Factor é uma Merda e Outros Mitos.
quinta-feira, 11 de junho de 2026
Combate Parte II: Surpresa! Você Está Morto.
terça-feira, 9 de junho de 2026
Combate Parte I: Não Precisamos de Segmentos... A Menos que Eles Sejam Incríveis.
| A revista Dynamite me apresentou à minha primeira paixão de D&D... |
- As fichas de personagem não dão suporte às regras e toda a informação fica escondida em algum livro.
- O MJ não conhece bem as regras.
sábado, 6 de junho de 2026
Exemplo 2 de Combate em AD&D (1e)
- Usuário de Magia de nível 3: 10 PV, CA 8, Adaga: 1d4/1d3, (2/1: Sleep, Magic Missile, Mirror Image e um pergaminho de Fireball).
- Guerreiro de nível 3: 21 PV, CA 2, Espada Longa +1: 1d8+1/1d12+1.
- Ranger de nível 3: 20 PV, CA 4, Lança +1: 1d6+1/1d8+1.
- Sumo Sacerdote Cultista de nível 5: 24 PV, CA 2, Maça +1: 1d6+2/1d6+1, (3/3/1: Light, Cure Light Wounds, Command, Chant, Hold Person, Silence 15' Radius, Dispel Magic).
- Guarda Cultista de nível 1 com espada longa: (PV: 6, CA: 4, Espada Longa: 1d8).
- Guarda Cultista de nível 1 com arco curto e espada curta: (PV: 6, CA: 5, Espada curta ou arco: 1d6).
- Carniçais (PV: 13, 11), CA: 6, Movimento 9", DV 2; 3 ataques causando 1d3/1d3/1d6 de dano, AE: paralisia.
sexta-feira, 5 de junho de 2026
Exemplo 1 de Combate em AD&D (1e)
- Usuário de Magia nível 1: 3 PV, CA: 10, Adaga: 1d4/1d3, feitiço Sono.
- Guerreiro nível 1: 11 PV, CA: 4, Espada Longa: 1d8/1d12.
- Ranger nível 1: 13 PV, CA: 6, Lança: 1d6/1d8.
- 5 Goblins — Dois com fundas (4 PV cada, CA: 6, pedras de funda: 1d4/1d4), três com espadas curtas (5 PV cada, CA: 6, espada curta: 1d6/1d8).
| PHB, pg. 62 |
Observe que o grupo teria precisado tirar 1 [para ser surpreendido] por causa do ranger. Sem o ranger, um resultado de 1 ou 2 teria causado surpresa.
quarta-feira, 3 de junho de 2026
Mudanças no OSRIC 3.0 em relação ao AD&D (1e)
Minha lista baseada em possíveis diferenças práticas na mesa de jogo:
segunda-feira, 1 de junho de 2026
OSRIC 2.0/2.2 versus 3.0: O que realmente mudou?
| Uma lista das mudanças dos OSRIC 2.0 para o 3.0, por Will Mistreta, um dos coautores do jogo... |
quarta-feira, 20 de maio de 2026
O Labirinto Subterrâneo ou Primordial Stack
Rastejando desde 1974
Padrões de Design de Dungeons
O que OD&D diz...
- Qual é o conselho de design na edição de 1974?
- Algum padrão de design de dungeon segue diretamente esse conselho?
| Arte da capa de Blackmoor, 1975 |
domingo, 17 de maio de 2026
O que Gygax sabia sobre masmorras ainda vive
terça-feira, 12 de maio de 2026
Entrevista com Gustavo Tertoleone
Gustavo Tertoleone |
Conheci o RPG através dos meus tios quando eu era pirralho, tinha uns 14 anos. Fui visitá-los num final de semana em que eles estavam organizando as caixas que ficavam no forro da casa. Eles sacaram uma caixa de jogo super antiga e empoeirada que trazia um bárbaro balançando o machado pros lados, era o HeroQuest, da Estrela se não me falha a memória. Foi a partir dessa jogatina que eu ouvi falar pela primeira vez sobre RPGs, Livros Jogos e esses jogos de tabuleiro mais antigos. No entanto, a primeira vez que eu joguei RPG de mesa propriamente dito foi bem mais tarde, na época da faculdade, com uns 18 anos, uma campanha que durou quase um ano. Jogamos Vampiro a Máscara. Penso que muita coisa mudou, como tudo na vida que passa por um processo mais longo. Tive tempo de degustar alguns cenários e sistemas pra construir aquilo que me agrada e me interessa de verdade no ato de jogar e de criar, eu diria que com o passar do tempo fui ficando mais seletivo.