(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024)
Rastejando desde 1974
“Dungeon crawl” entrou no léxico popular como uma descrição de qualquer tipo de aventura em um espaço subterrâneo ou em ruínas. É uma forma comum de descrever videogames e, ocasionalmente, outras mídias como trechos de romances ou filmes. Claro, é mais comum em jogos de interpretação de papéis (RPGs), porque o conceito vem de Dungeons & Dragons, especificamente das primeiras iterações do jogo — a caixa original de 1974. Mas o que é isso exatamente?
O termo deriva da redefinição da palavra “dungeon” por Dungeons & Dragons. Antes do crescimento explosivo do hobby de RPG nas décadas de 1970 e 1980, o significado popular do termo (que por si só não era o significado original do século XIV) era quase exclusivamente o de uma prisão subterrânea. Pode-se formular teorias sobre por que Gygax e Arneson escolheram usar a palavra “dungeon” tanto no título do jogo quanto como descritor do principal cenário de jogo*. Curiosamente, na primeira edição de 1974 de Dungeons & Dragons, embora a palavra “dungeon” seja usada com mais frequência do que outros descritores para o local onde as aventuras acontecem, ela aparece sobretudo em referência ao nome “Dungeons & Dragons” ou ao título “Dungeon Master” para o árbitro. Quando Gygax e Arneson falam seriamente sobre o conceito do espaço fantástico que os personagens exploram, eles usam mais frequentemente “Underworld” (Submundo) e, às vezes, “Labyrinth” (Labirinto) ou “Maze” (Labirinto). “Dungeon” foi o termo que pegou, e o significado da palavra hoje é muito mais provavelmente o derivado de Dungeons & Dragons.
No contexto dos RPGs, “Dungeon Crawl” é mais útil como termo quando significa algo além de uma leve conotação estética, um tipo específico de fantasia à la D&D (ou, mais precisamente, um elemento da estética de “fantasia vernacular gygaxiana”): um lugar de corredores de pedra sombrios, criaturas gritantes não-humanas prontas para matar, e o ocasional baú de tesouro que morde. Essa visão da dungeon e do dungeon crawl não é um problema, ela captura algo real, mas também tende a gerar muita discussão, porque é uma definição superficial. Um punhado de clichês estéticos torna essa ideia fácil e intuitiva de entender, vira a primeira impressão do que consiste uma dungeon em RPG. Porém, não é especialmente útil, pois não diz nada sobre como a aventura funciona em termos de regras ou que tipo de experiência de jogo ela propõe.
Para tornar o conceito significativo, como sempre, quero analisar o dungeon crawl e o design de dungeons especificamente a partir da perspectiva de quão bem uma aventura incentiva ou sustenta “a exploração procedural de um espaço fantástico”. Esta é a minha definição de “Dungeon Crawl”. É o que frequentemente se chama de aventura “baseada em localização”, mas eu acrescentaria que um dungeon crawl também enfatiza a exploração ao conectá-la a mecânicas de risco.
Da mesma forma, esse tipo de design às vezes é considerado produto das fases iniciais do hobby de RPG, especialmente do início de Dungeons & Dragons. Em certa medida isso é verdade: o jogo começou a definir esse estilo de design de aventura na edição de 1974, mas eu argumentaria que ele rapidamente cresceu para além disso, com as comunidades iniciais de D&D levando as regras em direção a cenários mais focados em personagens e cenas, como aventuras em ambientes selvagens e caminhos narrativos, já no fim da década de 1970. O dungeon crawl foi deixado de lado por um tempo, e seu desenvolvimento desde então tem sido relativamente lento, ou voltado a se afastar da granularidade da exploração sala por sala e da gestão de risco, em direção a estruturas narrativas ou ao aprimoramento do combate tático. Pode-se até dizer que cada edição de Dungeons & Dragons desde a primeira, começando com Greyhawk, passou a focar cada vez mais em opções de personagem e combate em detrimento da exploração, mas essa é uma discussão para outro momento. Eu gosto de dungeons e do estilo de jogo de dungeon crawl, então considero útil analisar como elas podem ser escritas, o que designers do passado conseguiram fazer e como é possível projetar melhores aventuras de dungeon hoje.
Padrões de Design de DungeonsQuando observo aventuras de Dungeon Crawl, percebo alguns padrões de design. São maneiras pelas quais o autor de uma aventura de dungeon escolhe criar um espaço para exploração: o tamanho e a “forma” da dungeon, onde estão seus desafios, que tipo de jogo predomina, estilos de preenchimentos de áreas e suposições sobre como a aventura será utilizada, incorporadas ao próprio design. Embora não sejam exatos, muitos elementos de design de dungeons se repetem tanto nas obras de autores específicos quanto em comunidades inteiras e estilos de jogo, criando padrões recorrentes ou até mesmo algo próximo de padrões estabelecidos de design de aventuras.
Os padrões mais comuns em aventuras contemporâneas de dungeon crawl são os “Mythic Underworlds” [2] do Philotomy ou variações dessa ideia — aventuras grandes, com relativamente poucos detalhes descritos diretamente, que quase sempre dependem da consulta a manuais de regras para ambientação e detalhes. Outro padrão comum é a “Thracian Ruin”, inspirada no estilo de Jenelle Jaquays: dungeons com história em camadas e maior detalhamento interno para facilitar a interação dos jogadores. Ambas essas tendências de design, formas dominantes de Dungeon Crawl, vêm diretamente da mesma fonte: os conselhos e exemplos da edição original de 1974 de Dungeons & Dragons (“OD&D” ou os “LBBs” — Little Brown Books). Ainda assim, o Mythic Underworld e a Thracian Ruin são padrões de design bastante diferentes. Podem derivar da mesma fonte, mas claramente a leitura de Jaquays no final dos anos 1970 tem influências muito distintas da leitura de Cone no início dos anos 2000, e isso levanta algumas questões...
- Qual é o conselho de design na edição de 1974?
- Algum padrão de design de dungeon segue diretamente esse conselho?
O que OD&D diz... |
| Arte da capa de Blackmoor, 1975 |