(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2025)
| BlackRazor e mais um pouco sobre "jogo de nível alto"... |
[desculpas... isso deveria ter sido publicado na quinta-feira. Depois acabei me distraindo com outras coisas [2]]
Então, mais uma vez alguém estava fazendo perguntas sobre conduzir aventuras de “nível alto”, porque estava planejando um evento de convenção para PJs de aproximadamente 8º nível...
Pare. Isso não é “nível alto”.
Eu sei, eu sei: o 8º nível parece IMPOSSIVELMENTE grande... se você está acostumado a jogar sistemas do tipo Basic, onde você encontra (e às vezes enfrenta) quase-deuses nos níveis 3-5. O 8º deve ser super-hiper-estupendo, certo? Seu personagem pode ter classe de armadura -3 e 60+ pontos de vida, não é?
Ah, meu amigo.
Não. 8º nível NÃO é nível alto. Ainda é “intermediário”. Aventuras feitas para PJs desse nível são de nível intermediário. Ah, o quê? Vai vir com Against the Giants e sua faixa de níveis listada de 8º-12º? Já conferiu os personagens pré-gerados dessa aventura?
usuário de magia de 12º nível, ladrão de 13º nível, clérigo de 12º nível, guerreiro de 14º nível, guerreiro/usuário de magia de 5º/8º nível (equivalente a 9º nível), clérigo de 9º nível, guerreiro de 9º nível, usuário de magia de 9º nível, ranger de 9º nível
Against the Giants É uma aventura de nível alto e sugere NOVE personagens com nível médio 9. Qualquer personagem de 8º nível que você leve para o módulo provavelmente é apenas um seguidor [henchman].
Já discuti isso em posts anteriores, mas podem ser difíceis de encontrar. Você pode conferir:
Camadas de Jogo [3]
Aqui vai a versão TL;DR: 9º nível é o MÍNIMO para ser considerado um personagem de nível alto, e honestamente esses personagens de nível 9 ainda são os bebês do jogo de nível alto. No meu livro, você precisa de níveis de dois dígitos para realmente ser considerado um personagem elevado, de nível alto... a maioria dos semi-humanos nem entra nessa.
- Para guerreiros de 10º nível, você deveria ter um baronato e dinheiro para pagar uma força de homens (ou um grupo de seguidores). Você é um monstro em combate, com equipamento mágico e múltiplos ataques, MESMO SE SOFRER DRENAGEM DE NÍVEL algumas vezes. Você deveria conseguir terminar ou sobreviver à maioria das lutas, a menos que seja paralisado magicamente ou envenenado.
- Para ladrões de 10º nível, suas habilidades funcionam na maioria das vezes, e você não tem hesitação em usá-las. Seu ataque pelas costas causa pelo menos quatro vezes o dano e, combinado com uma arma mágica, significa que você pode causar golpes devastadores a partir da furtividade. Você também pode ler pergaminhos mágicos (tanto arcanos quanto clericais) e atuar como um conjurador de emergência de qualquer tipo.
- Para usuários de magia, no 10º nível você tem acesso a múltiplos feitiços de 5º círculo. Você NÃO é um mago de nível alto se não consegue lançar feitiços de 5º nível, incluindo coisas fantásticas como: Contact Other Plane, Passwall, Teleport, Wall of Force. Esses são feitiços que MUDAM O JOGO. Se Ice Storm ainda é seu melhor feitiço, desculpe: você ainda está no nível intermediário.
- Para clérigos, no 10º nível você também tem acesso a múltiplos feitiços de 5º nível, muitos deles fantásticos, incluindo: Commune, Dispel Evil, Plane Shift, Raise Dead. Se seu melhor feitiço ainda é Cure Serious Wounds (4º nível), então, desculpe: você ainda está no nível intermediário. Um clérigo de 10º nível tem chance de expulsar qualquer morto-vivo do jogo (55% contra vampiros!), e ainda pode recorrer a Dispel Evil para lidar com demônios e diabos irritantes.
Nada disso, aliás, é algo que "quebra o jogo"... pelo menos não em AD&D. Atrito existe. Gasto de recursos existe. Nenhuma dessas habilidades vai permitir que um grupo destrua hordas de gigantes, dragões, beholders ou mind flayers. Nenhuma delas é um botão de vitória automática contra criaturas dos planos inferiores: demônios, diabos, daemons, slaadi, night hags etc.
O que esses poderes FAZEM é dar aos jogadores uma chance de lutar contra as forças mais poderosas do mal no jogo. Para o MJ, significa que você pode acessar MAIS CONTEÚDO ao criar aventuras para os jogadores. Você acha que é coincidência que mind flayers possam aparecer em grupos de quatro? Ou que gigantes de fogo ou gelo possam ser oito em um encontro? Ou que a resistência à magia seja baseada em conjuradores de 11º nível?
Personagens não recebem espadas dançantes inteligentes apenas para lutar contra orcs.
Se você está conduzindo uma campanha há mais de um ano, deveria ter PJs na faixa de 9º-11º nível, assumindo jogos semanais; se forem quinzenais, pode levar dois anos, dependendo da duração das sessões. Gary Gygax, em The Strategic Review, estimou 50-75 sessões de jogo para alcançar esses níveis, o que não parece absurdo... eu frequentemente vejo grandes "saltos" de xp quando um grupo, que adquiriu um tesouro planejado para sete personagens, consegue voltar vivo com apenas três ou quatro. Esses "saltos "compensam a experiência perdida por drenagem de energia, mantendo uma trajetória ascendente de progresso... assumindo que os jogadores estejam aprendendo e evoluindo e não se metendo em encrencas grandes demais frequentemente. Se você joga D&D em campanhas longas, de forma contínua, é INEVITÁVEL que apareçam personagens de nível alto.
É melhor estar preparado.
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