| Ghri Ziffe esboça aluns elementos para exploração de masmorras subaquáticas... |
Um giro de uma alavanca. O bater de botões. Olho novamente para consultar o sistema de navegação do meu submersível classe Beta, verde-brilhante e preto na tela do meu computador. Deslizamos sobre o fundo do oceano, o corpo metálico da embarcação silencioso e veloz como um relâmpago. Mais uma vez, verifico meu mapa. Ativo o controle manual e ligo meus escudos e as duas metralhadoras. O computador informa que estou a 500 metros de distância.
A entrada de uma antiga caverna subaquática. Deslizo até parar. Equipando minha máscara de respiração e a Espada Vorpal, saio da nave. Aquele Blog Roll será meu, e somente meu!
Observação: Este artigo analisa apenas masmorras aquáticas, e não hexcrawls aquáticos (apenas personagens de níveis muito altos teriam suprimentos suficientes para tal façanha) ou aventuras em cidades submersas (o que até poderia ser interessante). Parte-se do princípio de que a aventura ocorre em um grande corpo de água salgada e profunda. Talvez eu examine lagos em um adendo, embora boa parte do que é dito aqui também se aplique a ambientes de água doce.
Sobre o Jogo Subaquático
Ao longo da mitologia, cidades submersas, monstros marinhos, ilhas afundadas e civilizações de homens-peixe são quase universais. Histórias sobre as terras de Lemúria, Mu, Lyonesse, Avalon, R’lyeh, Atlântida… Hordas de Tritões, Sereias, Marmennill, Hafstrambr, Sea-pans, Bucca, Merrow, Renyu, Ningyo, Auvekoejak, Nommo, Melusine, Finfolk, Sirenes, Umibōzu, Amibie, Myposans, Deep Ones, Kappa, Selkies, Ondinas…
E regras para conduzir o jogo debaixo d’água realmente existem em AD&D. Basta olhar:
- Páginas 55–57 do DMG
- Páginas 81–82 de Unearthed Arcana
- Página 41 do Wilderness Survival Guide
- Página 12 do módulo U3 The Final Enemy
E, ainda assim, aventuras subaquáticas são, pelo menos na minha experiência, raras. Passei uma tarde inteira procurando e encontrei oito módulos que se encaixavam nos meus critérios. E apenas alguns deles são realmente bons.
Mas aventuras subaquáticas têm potencial para ser divertidas! Só pelo fato de estarem debaixo d’água, uma aventura ganha um limite de tempo natural e óbvio (quanto tempo até essa poção de respirar na água acabar?) e a vantagem de poder incluir monstros e itens mágicos pouco usados do MM e do DMG.
Bem, primeiro precisamos examinar como o jogo subaquático funciona. Aqui está um resumo das regras do DMG (acho que isso é tudo que você realmente precisa, mas as outras fontes ajudam a esclarecer casos específicos):
- Nadar só pode ser feito usando armadura de couro ou carregando 20+ libras. Personagens nadando podem se mover em espaço 3D. Personagens nadando podem ser atacados de todas as direções.
- O movimento é três vezes mais lento (de exploração de ermo para exploração de masmorra), a menos que se esteja usando um Anel/Elmo de Ação Livre [Ring/Helm of Free Action].
- A visão é de 50 pés [15 m] em água doce e 100 [30 m] pés em água salgada. Qualquer coisa abaixo da profundidade de 50’/100’ [15 m/30 m] fica completamente escura. Infravisão/ultravisão ignoram essas restrições de visão, embora ainda apresentem alguns problemas.
- Algas marinhas/grama aquática reduzem a visão para 10 pés [3 m] ou zero.
- Cardumes de peixes também podem reduzir a visão.
- Lama pode ser levantada em nuvens que duram d6+6 rodadas.
- Além disso, armas de estocada podem ser usadas e criaturas aquáticas sempre atacam primeiro quando lutam contra humanoides. Como sempre, Ação Livre ajuda.
- Redes podem ser usadas para prender oponentes.
- Redes usadas em combate precisam ser lastreadas, podendo ser arremessadas 1 pé [30 cm] por ponto de FOR. Raças subaquáticas podem arremessar 15 pés [4,5 m], e Sahuagin 20 pés [6 m].
- Tipos humanos têm –4 nas jogadas de ataque ao usar redes.
- Bestas subaquáticas são o único tipo de arma de ataque à distância utilizável.
- Muitos feitiços não podem ser conjurados debaixo d’água.
- Feitiços de relâmpago se espalham pela água como uma Bola de Fogo.
Viro uma esquina, caminhando pelo fundo do oceano, espada em punho. As paredes da caverna se apertam ao meu redor, ficando mais estreitas a cada passo. Outra curva. À minha frente há uma abertura pequena demais para passar andando: 4 pés [1,2 m] por 3 pés [90 cm], quase diretamente para baixo. Consigo ver uma grande caverna atrás dela, a cerca de 15 pés [4,5 m] adiante. Embainho minha espada e escondo vários quilos do meu equipamento sob uma fina camada de areia, marcando o local com uma concha de cores vivas. Avanço lentamente pelo túnel, uma adaga presa entre os dentes.
Sobre o Design de Masmorras Subaquáticas
Os blocos de construção fundamentais de boas masmorras ainda se aplicam às masmorras subaquáticas. No entanto, alguns acréscimos devem ser feitos:
- Você deve considerar fazer verificações de monstros aleatórios menos frequentes, pelo menos em níveis baixos. Isso ocorre porque personagens de níveis mais baixos não terão acesso a tantas poções/magias/dispositivos de respiração quanto personagens de níveis mais altos. Já existe um limite de tempo embutido. Monstros aleatórios desaceleram o jogo e podem significar que apenas uma pequena parte da masmorra será explorada, o que pode ser injusto considerando o custo de aventurar-se debaixo d’água. Se os jogadores gastarem todo o dinheiro em Poções de Respirar na Água, eles podem abandonar sua masmorra se não houver “retorno suficiente pelo investimento”.
- Eu consideraria aumentar o tesouro em 25%, pelo motivo acima.
- Considere implementar alguns ambientes em 3D, como poços que sobem ou descem 30 pés [9 m] em linha reta. Mas esteja ciente de que nem todos os personagens estarão nadando, então eles não devem ser necessários para a aventura — certifique-se de ainda incluir escadas. Claro, um personagem que esteja nadando pode subir ou descer com uma corda e depois usá-la para puxar o restante do grupo.
- Implemente monstros que possam nadar, atacando de cima ou de baixo. Embora também seja importante incluir “andarilhos”, como Caranguejos Gigantes.
- Em geral, criaturas aquáticas verão os personagens antes que os personagens as vejam. Isso significa que elas têm a oportunidade de usar redes de captura ou emboscadas.
- Dispel Magic pode levar a um TPK. Use-o, mas com moderação.
Embora eu não dependa totalmente disso, frequentemente uso tabelas aleatórias para gerar os monstros nas minhas masmorras. Aqui está uma tabela atualizada para gerar monstros aleatórios, à maneira do Apêndice C do Dungeon Master’s Guide (monstros em negrito aparecem apenas no mar profundo, monstros em itálico aparecem apenas em águas rasas):
Level I
- Eel, Weed (1-1) x 6-18;
- Elf, Aquatic (1+1) x 7-12;
- Eye, Floating (1-4 hp) x 5-20;
- Ixixachitl (1+1) x 2-8;
- Koalinth (Hobgoblin) (1-1) x 2-8;
- Merman (1+1) x 2-8;
- Nixie (1-4) x 6-18,
- Portuguese Man O War, Giant (1-4 hp) x 5-20;
- Ray, Sting (1) x 7-12.
- Barracuda (1 HD).
- Sea-Star (1) x 1-12.
- Scallion, Young (1+1) x 2-12. [dragon 89].
Level II
- Barracuda (3 HD) x 1-4,
- Dolphin (2+2) x 1-6,
- Lacedon (Ghoul) (2) x 1-2,
- Locathah (2) x 4-10,
- Sahuagin (2+2) x 1-6,
- Sea Horse, Giant (2-4) x 1-4.
- Urchin, Black (1+1) x 1-6. [ff]
- Urchin, Green (2+1) x 1-4. [ff]
Level III
- Crab, Giant (3) x 1-8;
- Ochre Jelly (6) x 1;
- Sea Hag (3) x 1-3,
- Sea Horse, Giant (2-4) x 1-8;
- Shark (3 HD) x 1-4;
- Strangle Weed (2 HD) x 5-10;
- Triton (3) x 1-8,
- Kopoacinth (Garygoyle) (4+4) x 1-2.
- Urchin, Yellow (4+2) x 1-3.
- Urchin, Silver (5+3) x 1-2.
- Scallion, Adult Male (5+5) x 1. [dragon 89]
- Morkoth (7) x 1.
Level IV
- Shark (5 HD) x 1-4;
- Crayfish (Lobster), Giant (4+4) x 1-6;
- Hippocampus (4) x 1-8;
- Kopoacinth (Garygoyle) (4+4) x 1-6;
- Ray, Pungi (4) x 1-8;
- Strangle Weed (3 HD) x 5-10.
- Scallion, Adult Female (6+6) x 1 + Young (1+1) x 2-12. [dragon 89]
- Vurgen (7+7 HD) x 1. [dragon 89]
- Crocodile, Giant (salt) (7) x 1.
- Lamphrey, Giant (5) x 1-4.
Level V
- Eel, Giant (5) x 1-6,
- Sea Lion (6) x 1-4,
- Shark (7 HD) x 1-2,
- Strangle Weed (4 HD) x 5-10;
- Whale, Small (12 HD) x 1-4;
- Shark (8 HD) x 1.
- Crystal Ooze (4) x 1.
- Horseshoe Crab, Giant (6+6) x 1-3. [dragon 89]
- Vurgen (8+8 HD) x 1. [dragon 89]
- Vurgen (9+9 HD) x 1. [dragon 89]
Level VI
- Octopus, Giant (8) x 1-6.
- Ray, Manta (8-9) x 1-4;
- Shark (8 HD) x 1-6;
- Whale, Medium (24 HD) x 1-3;
- Eye of the Deep (10 HD) x 1.
- Eye of the Deep (12 HD) x 1.
Level VII
- Masher (8) x 1-12,
- Snake, Giant Sea (8-10);
- Ray, Manta (9-11) x 1-4;
- Whale, Large (36 HD) x 1-2;
- Whale, Killer (9 HD) x 5-40. [dragon 89]
- Squid, Giant (12) x 1.
- Dragon Turtle (12 HD) x 1.
- Dragon Turtle (14 HD) x 1.
Level VIII
- Giant, Storm (15 + 2-7) x 1;
- Shark, Giant (10-15) x 1-2,
- Squid, Giant (12) x 1-2;
- Whale, Small Carnivorous (12 HD) x 1-6.
- Were-shark (10+3) [mm2]
- Whale, Killer (12 HD) x 5-40. [dragon 89]
Level IX
- Giant, Storm (15 + 2-7) x 1-2;
- Turtle, Sea Giant (15) x 1;
- Whale, Medium Carnivorous (24 HD) x 1-4;
- Afanc (15) x 1. [mm2]
Level X
- Giant, Storm (15 + 2-7) x 1-4;
- Turtle, Sea Giant (15);
- Whale, Large Carnivorous (36 HD) x 1-2.
- Kraken (20) x 1, [mm2]
De repente, um tridente atravessa uma fenda no coral! Ele perfura meu lado e a água se enche de sangue. Dezesseis Locathah, oito armados com lanças, os demais com tridentes — exceto um, que carrega uma rede com peso e uma adaga. Desembainho minha Espada Vorpal e os derrubo.
Sobre Módulos Subaquáticos Existentes
Aqui estão todos os exemplos de aventuras subaquáticas (não costeiras ou parcialmente submersas — totalmente debaixo d’água!!!!) que consegui encontrar em uma tarde de pesquisa (com alguma ajuda de pessoas no servidor do CAG no Discord):
- U3: The Final Enemy, de Dave J. Browne e Don Turnbull.
- Evil Tide, Night of the Shark e Sea of Blood, de Bruce R. Cordell.
- X7: The War Rafts of Kron, de Bruce Nesmith.
- Metade de Sunken City, de Robert Kuntz.
- The Submerged Spire of Sarpedon the Shaper, de Ben Laurence, do Maziran’s Garden.
- Intrigue in the Depths, de Micheal Lach e Rocco Pisto (Dungeon #12).
- The Deadly Sea, de Carol & Robert Pasnak (Dungeon #3).
- After the Storm, de Nick Kopsiniss & Patrick Goshtigian (Dungeon #6).
Vamos analisar como cada módulo aborda o jogo subaquático:
U3: The Final Enemy, de Dave J. Browne e Don Turnbull.
A terceira parte da trilogia U (Underwater) para AD&D — e a única realmente debaixo d’água.
Níveis 3–5.
Um resumo dos elementos úteis, interessantes ou negativos para MJs que pretendem utilizá-la:
- Se você não realizar seu ataque durante o dia e ancorar seu navio a menos de 3 milhas da fortaleza dos Sahuagin, há 100% de chance de um grupo de 28 Sahuagin tentar afundar seu barco enquanto você estiver ausente, possivelmente deixando o grupo preso no meio do oceano (!).
- Dentro de uma sala secreta em um nível não submerso do complexo há alguns itens úteis para aventuras subaquáticas (e para um MJ que deseja conduzi-las), além de Poções de Respirar na Água: Cloak of a Manta Ray e um Ring of Free Action.
- Bestas que têm alcance melhor debaixo d’água e alcance normal acima da água.
- Não dê aos seus Elfos do Mar o nome “Oceanus”.
- Ótimo uso de pérolas e contas mágicas com temática oceânica.
- Não se espera que o grupo mate todos, apenas que obtenha informações.
- A aventura tem a possibilidade de ser conduzida como uma batalha naval.
- Há 4 itens mágicos subaquáticos úteis no apêndice: Staff of Shock (menor e maior), Wand of the Squid e Rapture Weed.
(O meu favorito entre os desta lista).
Evil Tide, Night of the Shark e Sea of Blood, de Bruce R. Cordell.
A primeira parte de uma trilogia para o suplemento Monstrous Arcana: The Sea Devils de AD&D 2ª edição, assim como para Of Ships and the Sea.
Níveis 5–7.
Em resumo:
- Existe a possibilidade de ficar preso sob rochas e se afogar.
- Uso de flanqueamento em 3D.
- Sacos de tinta de polvos gigantes usados como armas.
- Dutos de magma que aquecem a água.
Níveis 6–8.
Em resumo:
- Conchas que invocam monstros de estimação.
- Mapas em 3D.
Níveis 7–9.
Em resumo:
- Água turva de lodo obscurece a visão.
- Estruturas vivas bioluminescentes.
- Bom uso de itens mágicos náuticos.
X7: The War Rafts of Kron, de Bruce Nesmith.
Níveis 9–12.
O que nos interessa são a cidade de coral de Suthus e a cidade submersa de Colhador.
Em resumo:
- Aberturas de tiro [murder holes] escondidas no coral. Até mesmo Elfos só as percebem com chance de 1 em 6.
- Iluminação de vermes luminosos.
- Correntes fortes.
- Coral tão belo que qualquer um que olhe para ele deve passar em uma jogada de proteção ou ficará paralisado.
Half of Sunken City by Robert Kuntz.
Níveis 6–9.
Eu não tenho este :(, mas aparentemente é bom.
The Submerged Spire of Sarpedon the Shaper, de Ben Laurence, do Maziran’s Garden.
Sem níveis e também sem sistema :(
Em resumo:
- Cracas e ferrugem escondem tesouros valiosos.
- Uso das marés.
- Lodo cobre o chão (poderia esconder armadilhas!!!).
- Coral que possui d10 ações aleatórias quando alguém se aproxima.
- Salas ocasionalmente secas.
(Este tem uma boa atmosfera e um bom uso de obstáculos ambientais. Porém, não é para AD&D.)
Intrigue in the Depths, de Micheal Lach e Rocco Pisto (Dungeon #12).
Níveis 4–7.
- Uma sugestão de dar cintos com peso a personagens sem armadura, para impedir que flutuem até a superfície.
The Deadly Sea, de Carol & Robert Pasnak (Dungeon #3).
Níveis 4–7.
Apenas a metade final ocorre debaixo d’água.
- Degraus/argolas para ajudar no movimento para cima e para baixo.
After the Storm, de Nick Kopsiniss e Patrick Goshtigian (Dungeon #6).
Níveis 8–10.
- Baú com armadilha que libera bolhas de gás venenoso ao ser aberto.
Nível médio: 7,875. Mais baixo: 3º. Mais alto: 12º
Continuo descendo pelas cavernas labirínticas. Agora elas foram trabalhadas em paredes lisas, cobertas por murais. Coisas tentaculares e tubarões gigantes. Por uma hora caminho sem ser atacado, exceto por um bando de Enguias Gigantes, que despacho rapidamente com minha Espada.
Sobre Mais Perigos Subaquáticos
Uma viagem recente à ilha do Pacífico de Upolu, em Samoa Ocidental, me fez pensar em todos os desafios únicos que o mar pode apresentar. Aqui estão algumas ideias minhas de perigos ou elementos interessantes que poderiam ser incluídos em áreas subaquáticas:
- Amêijoas gigantes, prendendo algas marinhas. Existe um risco real de ficar preso e se afogar.
- Corais afiados/urticantes/venenosos.
- Algas que desencantam itens mágicos com 1 chance em 10.
- Pérolas gigantes. Veja esta tabela da Judges Guild:
- Áreas lamacentas que parecem areia comum.
- Algas gigantes [kelp] densas que reduzem a visão.
- Pérolas mágicas, como descritas em Blackmoor.
- Naufrágios ilusórios.
- Uso de mapas em 3D.
- A aventura pode ser conduzida como uma batalha naval.
- Algas marinhas escondendo armadilhas.
Avanço com dificuldade pelo fundo lodoso. Um encontro com uma Lula Gigante me deixou em péssimo estado. Mas os hematomas e cortes valeram a pena: agora possuo 23 gemas em um pequeno jarro de cerâmica e vários colares de pérolas em um cofre de madeira. Caminho e caminho, cada vez mais fundo nas antigas cavernas, sonhando acordado com o alvo da minha aventura: o poderoso Cajado do Blog Roll — possuído apenas pelos Homens mais poderosos e fortes. Oh, que glória trarei para mim mesmo quando essa arma for minha…
De repente, o chão cede sob meus pés. Uma armadilha de poço, escondida pelo lodo! Caio na escuridão turva. Uma queda para dentro de uma caverna gigantesca. Abaixo de mim: uma forma horrível e turva… um Megalodon!
Eu golpeio e corto com fúria enquanto ele avança sobre mim, mandíbulas brancas e afiadas brilhando. Ele recua, o corpo ardendo pelos golpes que desferi em sua carne manchada. Ali! Consigo vê-lo, brilhando no chão da antiga caverna marinha. Eu o tomo em minhas mãos e solto um grito de pura alegria. O Cajado do Blog Roll é meu!
∞ Ghri Ziffe ∞
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1. https://ghriziffe.wordpress.com/2025/08/13/megapost-underwater-adventures/
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