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quarta-feira, 15 de julho de 2026

Zargon é OSR e a Difícil Arte de Mestrar à Moda Antiga

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Uma postagem recente no G+ me fez pensar sobre por que esse cara é tão icônico.

Nos anos 80, nós literalmente chamávamos o MJ de deus nas campanhas em que jogávamos. Em algum momento, parece que entrou para a consciência coletiva dos jogadores a ideia de que poder absoluto é inerentemente ruim, e que são necessários sistemas mais rígidos, textos cuidadosamente editados e esclarecimentos intermináveis para evitar as supostas armadilhas do AD&D.

Não, não, não. Tudo de que você precisa é amizade e confiança.

"Ei, Anthony, você é brony?"

Não. Mas vivo em um verdadeiro redemoinho de merda, onde todos os dias procuro qualquer lembrança melancólica de gentileza e civilidade para me convencer de que a humanidade talvez não mereça um impacto direto de um asteroide. Mas estou divagando.

Podemos resumir o restante deste artigo e parar por aqui dizendo quatro coisas:
  1. Robert De Niro poderia ter sido o melhor Mestre de Jogo de todos os tempos.
  2. Se tivesse sido, então não haveria problema algum com Sleep, nem com qualquer outro feitiço.
  3. Zargon é o garoto-propaganda do OSR.
  4. Leal e Altruísta é a melhor forma de manter uma campanha funcionando durante anos.
Pronto. Acabou. Se você concorda, pode parar de ler, porque meus argumentos já foram apresentados.

O quê? Quer que eu explique?

Excelente. Vamos começar.

quinta-feira, 23 de abril de 2026

O Árbitro como Jogador

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2010)

O mestre de jogo como alguém que também descobre o mundo de jogo (e porque não o próprio jogo?), à medida em que o joga...

Em seu comentário no meu post sobre RuneQuest, Rob Conley disse o seguinte:
É divertido brincar com um sistema que tem os elementos de GURPS de que gosto (perícias, combate detalhado etc.), mas que parece mais próximo das raízes do hobby (rolagens aleatórias, a morte sempre à espreita etc.).
A inclusão de “rolagens aleatórias” por Rob entre “as raízes do hobby” despertou uma percepção em minha mente: deixando todas as outras questões de lado, o que eu realmente mais gosto nos jogos old school é o reconhecimento implícito de que o árbitro também é um jogador.

Deixe-me explicar. Por mais que eu goste de jogos mecanicamente simples, a simplicidade mecânica não é necessariamente decisiva para eu gostar de um jogo. Certamente tenho muito menos tolerância para jogos complexos do que costumava ter, mas não rejeitaria um jogo mecanicamente complexo de imediato, se sentisse que essa complexidade me oferece algo que não posso obter com regras mais simples. E o principal "algo" que poderia prender meu interesse hoje em dia é, por falta de palavra melhor, a surpresa.

Na minha visão, boa parte da diversão de ser um jogador em uma campanha de RPG vem da ignorância. Você não conhece os detalhes das aventuras que o árbitro planejou; pode nem saber muito sobre o cenário mais amplo em que essas aventuras acontecem. Em muitos jogos old school, você nem sabe que tipo de personagem vai jogar até rolar alguns dados e ver. Com o tempo e através do jogo, todos esses aspectos de ignorância diminuem em algum grau, e o processo de reduzi-los gera muita diversão. [2]

sexta-feira, 17 de abril de 2026

O Incognoscível

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2009)

É necessária uma Cosmologia totalmente amarrada para dar sentido a um cenário de campanha para jogos clássicos de aventura & fantasia? Talvez pontas soltas possam ter proveito em relação ao Incognoscível, ou seja, os Mistérios que permeiam o mundo de jogo...

Planet Algol — um blog que todos deveriam estar lendo — teve um ótimo post na quarta-feira sobre “teorias de grande unificação na fantasia”, e eu concordo praticamente com cada palavra. Em resumo: muitos jogos e cenários de fantasia tentam fazer O Silmarillion e apresentar um universo completo, desde o momento de sua criação até os dias atuais, com cada evento, cada pessoa e cada detalhe seguindo logicamente a partir desse início; isso geralmente é uma Má Ideia. A razão para ser uma Má Ideia é dupla. Primeiro, a maioria de nós não é Tolkien, então simplesmente não estamos à altura das exigências de tal tarefa tão monumental. Segundo, e provavelmente mais importante do ponto de vista dos jogos, teorias de grande unificação frequentemente roubam de um cenário seus mistérios e seu contato com o Desconhecido (e o Incognoscível), a matéria-prima da qual as aventuras são feitas.

sexta-feira, 10 de abril de 2026

Amizade e RPGs

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2010)

Em tempos de cartilhas de segurança, de consentimentos, e mesas comissionadas, achamos pertinente trazer mais este texto de Maliszewski...

Acho justo dizer que um dos editoriais mais amplamente criticados de Gary Gygax apareceu na edição 67 (novembro de 1982) da revista Dragon. Intitulado “Poker, Chess, and the AD&D System”, ele é geralmente entendido como a declaração mais forte de Gary contra adicionar ou subtrair coisas do que está contido nos diversos livros de regras de AD&D. Por exemplo, ele diz:
O sistema de jogo AD&D não permite a inserção de material estranho. Isso está claramente declarado nos livros de regras. Trata-se, portanto, de algo simples: ou se joga o jogo AD&D, ou se joga outra coisa, assim como se joga pôquer de acordo com Hoyle, ou xadrez (ocidental) pelas regras de torneio, ou não se joga. Como o jogo é propriedade exclusiva da TSR e de seu criador, o que é oficial e o que não é tem importância para quem joga o jogo. Jogadores sérios aceitarão apenas material oficial, pois jogam o jogo, em vez de apenas “brincar” de jogar, como fazem aqueles que gostam de regras caseiras no pôquer ou que apenas empurram peões no tabuleiro de xadrez. Nenhum poder na Terra pode impedir que jogadores adicionem regras e materiais espúrios aos sistemas de D&D ou AD&D, mas, da mesma forma, não se pode então afirmar que se está jogando qualquer um desses jogos. Tais jogos não são D&D ou AD&D — são outra coisa, classificável apenas sob o rótulo genérico “FRPG” [Fantasy RPG]. Em suma, se você joga ou não qualquer um desses jogos é problema seu, mas, para dizer que joga, é obviamente necessário jogar com as regras oficiais, tal como escritas. Assim, quando você recebe informações nestas páginas que trazem o selo “oficial”, isso significa que podem ser usadas imediatamente no jogo.
Muita discussão interessante poderia surgir apenas explorando esse parágrafo, mas esse não é meu objetivo aqui. Quis apenas apresentar um exemplo ilustrativo do tipo de retórica que era bastante comum no final da Era de Ouro [2], embora, se observarmos atentamente, possamos encontrar declarações semelhantes desde o início de todo o projeto AD&D.

Agora, como leitores regulares saberão, eu não concordo muito com a atitude expressa na citação acima, mas, após refletir bastante sobre isso, acho que passagens como essa precisam ser vistas dentro de um contexto mais amplo. Gygax expressou esse contexto de forma especialmente clara no prefácio de seu Dungeon Masters Guide, que também, não por acaso, é visto com certo desdém por jogadores de uma determinada inclinação filosófica. Ele diz:
Retornando novamente ao aspecto estrutural de ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, o objetivo é criar um “universo” no qual campanhas semelhantes e mundos paralelos possam ser inseridos. Com certa uniformidade de sistemas e “leis”, os jogadores poderão passar de uma campanha para outra e conhecer ao menos os princípios elementares que regem o novo ambiente, pois todos os ambientes terão certas leis em comum (embora não necessariamente as mesmas). Raças e classes de personagens serão praticamente as mesmas. Os atributos dos personagens terão o mesmo significado — ou quase. Feitiços mágicos funcionarão de uma determinada maneira, independentemente do mundo em que o jogador esteja atuando. Itens mágicos certamente variarão, mas seus princípios serão semelhantes. Essa uniformidade ajudará não apenas os jogadores, mas permitirá que os MJs conduzam um diálogo significativo e troquem informações úteis. Isso pode até eventualmente levar a grandes torneios, nos quais pessoas de qualquer parte dos EUA, ou mesmo do mundo, possam competir por reconhecimento.
Novamente, há muito nesse parágrafo que poderia servir como ponto de partida para discussão, mas, para os meus propósitos aqui, o ponto importante é este: Gary está falando das vantagens da uniformidade para o jogador. O que ele imagina é uma situação em que um jogador pode ir de campanha em campanha ao redor do mundo e saber, ao se sentar à mesa, que o MJ estará usando exatamente as mesmas regras que ele usava em casa, assim como você pode ir a qualquer lugar do mundo e começar a jogar xadrez ocidental com um estranho, com a razoável certeza de que ambos estão seguindo as mesmas regras.

quinta-feira, 29 de janeiro de 2026

O Colonialismo Não é o Tema Central de Dungeons & Dragons

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2020)

O blog The Dweller in the Forbidden City publicou um texto [2] sobre uma enquete no X (antigo Twitter) que eles fizeram a respeito da questão do colonialismo em D&D. Aqui vai um trecho.

Inerente ou separável?

O autor parece surpreso com a quantidade de animosidade que recebeu como resultado dessa pergunta da enquete. Eu não acho isso surpreendente.

A forma como essa enquete foi redigida só iria irritar algumas pessoas. Ela foi vista por muitos como uma provocação em uma plataforma onde batalhas de palavras são justamente o objetivo. Não surpreende que uma briga tenha acontecido.

A forma como eu li essa pergunta da enquete, e como muitas outras pessoas a leram, foi a seguinte:

Colonialismo e racismo são temas onipresentes em D&D. Você acha que D&D pode ser jogado sem colonialismo e racismo?

Alguns críticos afirmam que D&D é um jogo colonialista e racista.

Isso implica que qualquer pessoa que goste de D&D é colonialista e racista.

Não é difícil entender por que muitas pessoas se sentiriam insultadas ao ler essa pergunta da enquete sem o qualificador “se você acredita que a premissa subjacente seja verdadeira”.

Aqui está uma citação do post do blog sobre a enquete.
Eu não estava interessado em saber se as pessoas acreditavam ou não que esses temas realmente estavam lá; eu estava curioso para saber, para aqueles que sentem que eles estão lá, se eles poderiam ser separados ou não?
Assumindo que a intenção do autor fosse descobrir o pensamento “para aqueles que sentem que eles estão lá”, foi uma enquete mal formulada. Essa frase é crucial para o contexto.

Sem esse qualificador, a pergunta soa como: “D&D é um jogo para racistas e colonialistas?”

Aceito a explicação de que o autor deixou de incluir essa frase qualificadora e que, no futuro, seria mais cuidadoso na formulação de suas enquetes.

O autor então passa a insultar a inteligência e a capacidade de interpretação de texto daqueles de nós que não veem colonialismo em Dungeons & Dragons e, em seguida, usa várias falácias lógicas em seu comentário.

A primeira falácia é um apelo à autoridade.
"Colonialismo não significa o que você quer que ele signifique; significa o que a comunidade de estudiosos que usa o termo diz que ele significa. Ou, pelo menos, esse é um ótimo ponto de partida se você quer ter uma conversa que possa recorrer às evidências e às pesquisas acadêmicas baseadas em definições estabelecidas e acordadas."
"E se você ler essa produção acadêmica, e eu li muita, “matar pessoas e pegar suas coisas” é uma parte central do colonialismo."
Não tenho dúvida de que “matar pessoas e pegar suas coisas” é uma propriedade central do colonialismo, E também é o núcleo de outras atividades humanas, mitos e folclores que não têm nada a ver com colonialismo.

sábado, 17 de janeiro de 2026

Raça, Colonialismo e Dungeons & Dragons + Parte 2

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2020)

Passei meu último post [2] esclarecendo o que é colonialismo, com base em muitas ideias meio malucas que eu vinha vendo nas últimas semanas.

Este post tratará diretamente de D&D.

Antes de começar, quero deixar algumas coisas bem claras, pois algumas das respostas aos meus posts anteriores perderam pontos que apareciam mais adiante no argumento. Este é um tema grande e complicado; não dá para escrever um resumo de 250 palavras, então o texto será longo. Mas aqui vão três pontos importantes antes de eu começar.
  1. Jogar D&D não faz de você um racista ou um supremacista branco, da mesma forma que videogames não tornam as pessoas violentas, ou ler sobre socialismo não faz de alguém um socialista. Se minha discussão sobre colonialismo e racismo em D&D faz você se sentir acusado ou “exposto”, isso é um engano. Outras pessoas podem estar fazendo essa afirmação; isso é problema delas, não meu. Eu não estou rotulando ninguém aqui.
  2. Orcs não são reais. Eu sei disso. Eu sei que eles são “inventados”.
  3. Quando digo “D&D” aqui, estou falando das edições iniciais de D&D, não da 5ª edição. Vou deixar para outra pessoa decidir até que ponto essas ideias se aplicam à edição mais recente do jogo.
OK, agora vamos à discussão.

Vou pedir a sua paciência. Vou começar identificando os elementos colonialistas de D&D; depois, direi por que acho que alguns deles se baseiam, em parte, em um mal-entendido do jogo, e como outros não são, de forma alguma, parte integral dele. Discuto por que ter esses elementos no seu jogo não faz de você um racista ou um supremacista branco. Vou terminar explicando por que tudo isso é importante. Este é um post LONGO.

Quais Aspectos de D&D são “Colonialistas”?

terça-feira, 13 de janeiro de 2026

Raça, Colonialismo e Dungeons and Dragons + Uma História em Duas Partes

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2020)

Eu diria que cerca de 90% do que escrevo no meu blog é mais ou menos diretamente relacionado a jogos. Ocasionalmente, porém, eu me desvio, quando um tema ortogonal toca em uma área sobre a qual tenho algum conhecimento. Sou historiador por formação e profissão, então às vezes o discurso sobre D&D atravessa áreas onde passo meu tempo profissional.

Há algumas semanas, no Twitter, entrei em uma discussão com alguém sobre até que ponto os críticos de D&D sentem que o jogo é irredimível. Especificamente, dado que acusações de colonialismo e racismo foram feitas contra o jogo, é possível separar essas características do jogo e ainda ter algo que seja reconhecivelmente D&D?

Eu não estava interessado em saber se as pessoas acreditavam ou não que esses temas realmente existem; eu estava curioso para saber, para aqueles que sentem que eles existem, se poderiam ser separados ou não. A enquete recebeu quase 1.800 respostas, muito além do que eu esperava, e quase metade, cerca de 900 respondentes, votou que esses temas não podem ser separados do jogo.

Acho isso chocante.

D&D é um jogo que, desde a sua origem, sempre foi “modificado pelas regras da casa” por quem o joga; de fato, a proliferação de variações de D&D é quase cômica: existem mais de 100 retroclones de D&D disponíveis, 5 edições oficiais e muitos imitadores. Dizer que colonialismo e racismo estão “embutidos” no jogo e não podem ser removidos vai contra a própria essência de como ele sempre foi utilizado.

Ou, pelo menos, é assim que me parece.

Mas deixemos isso de lado por um momento, isso fica para a parte 2 deste texto.

Houve algumas reclamações sobre a enquete: ela seria “tendenciosa”, pois não oferecia a opção “D&D não tem esses temas”. Eu não incluí essa opção porque sei que há pessoas que acham que D&D não tem esses temas; eu estava interessado em saber quantas pessoas achavam que esses temas estavam incorporados ao jogo e não poderiam ser removidos. Estou bem ciente de que muitas pessoas negam essa ideia. Eu não estava interessado no que essas pessoas pensam sobre a questão da separabilidade, já que elas não acreditam que os temas estejam presentes em primeiro lugar. Para mim, é óbvio que não há necessidade de uma opção desse tipo, pois a enquete era sobre separabilidade, não sobre a existência da característica.

Mas, da próxima vez, incluirei uma opção do tipo “não acho que X seja verdade” para que as pessoas não se sintam excluídas.

O que eu queria fazer aqui, antes de voltar a tratar da questão do colonialismo em D&D, era examinar o conceito um pouco mais de perto. Nas últimas semanas, vi muitas pessoas fazendo afirmações sobre colonialismo. Por acaso, tenho algum conhecimento sobre esse conceito, então elas me interessaram:
  1. Pessoas que perguntam sobre colonialismo em D&D “não sabem o que é colonialismo”
  2. As pessoas estão inventando definições de colonialismo
  3. Colonialismo é quando pessoas que se acreditam moralmente superiores dizem aos outros o que pensar e dizer
  4. As pessoas que criticam D&D por colonialismo são as verdadeiras colonizadoras
  5. Colonialismo NÃO é “matar pessoas e pegar as coisas delas”
  6. Os críticos de D&D esquecem que a colonização aconteceu antes de os europeus a praticarem
Eu queria abordar todas essas afirmações, feitas em tweets, mensagens diretas e blogs/publicações em redes sociais.

domingo, 21 de dezembro de 2025

Gerenciando Conflitos Dentro do Grupo {THL5}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)

"O Ordeiro, o Caótico, e o Neutro" na imagem... Trent Smih comentando um pouco sobre o que fazer no jogo quando surgem conflitos entre o grupo, seja em função de alinhamentos diferentes, classes ou até mesmo indisposição de um jogador para com outro, caso este mais complicado...

Um dos problemas mais comuns e desafiadores que surgem para mestres de jogo (MJ) é como lidar com conflitos entre membros do mesmo grupo de jogadores ou da mesma equipe de aventureiros. Embora algum nível de rivalidade e competição entre os jogadores e seus personagens seja esperado, e pequenas discussões e discordâncias acrescentem sabor à interpretação quando tudo é feito de forma saudável, esses conflitos também podem crescer, criar raízes e escalar a um ponto em que os personagens (ou jogadores) não conseguirão ou não estarão dispostos a participar das mesmas sessões. Isso é um problema, a menos que o MJ esteja disposto a conduzir várias sessões com grupos de jogadores diferentes (o que, na prática, dobra ou triplica seu próprio compromisso com a campanha). Tais conflitos podem até levar à violência entre PJ-vs-PJ, o que quase sempre deve ser fortemente desencorajado, senão completamente proibido, pois não apenas descarrilha a campanha como também cria um ambiente muito tóxico entre os jogadores. Há várias razões pelas quais conflitos internos ao grupo tendem a surgir, cada uma exigindo diferentes tipos de abordagem, e são discutidas a seguir.

sábado, 8 de novembro de 2025

Um Hobby, Não um Uniforme

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Maliszewski pensando alto sobre "vestir o hobby"...
{pensando aqui em mandar fazer algumas camisetas de boa qualidade com artes de D&D, hein, rs...}

Leitores regulares deste blog saberão que eu já comentei várias vezes sobre o quanto os produtos relacionados a RPG proliferaram nas décadas desde a minha juventude. Entre em qualquer convenção, visite praticamente qualquer loja local de jogos ou navegue por qualquer loja online, e você certamente encontrará uma variedade impressionante de camisetas, moletons, broches, canecas e outros objetos decorados com dragões, dados poliédricos ou slogans engraçados sobre pontos de vida e jogadas de proteção. Há broches de esmalte em forma de D20, dados de pedras preciosas feitos de gemas reais e até roupas de bebê. Para muitos jogadores, isso é simplesmente uma extensão natural de sua paixão, uma maneira de levar um pedacinho do hobby com eles onde quer que vão.

Para mim, um verdadeiro “careta” assumido, é algo com o qual eu nunca realmente me conectei. Na verdade, me faz um pouco cringe.

Isso provavelmente soa estranho vindo de alguém que escreve um blog dedicado a jogos de RPG. Provavelmente já passei mais tempo pensando e escrevendo sobre esses jogos do que muitos dos meus colegas jogadores — se isso é bom ou ruim ainda está para ser visto — e nunca hesitei em falar sobre meu hobby com outras pessoas. Na verdade, geralmente descobri que, quando explico meu interesse por RPGs a não jogadores, a maioria deles fica curiosa, até entusiasmada. Jogar RPG é, sem dúvida, um hobby incomum, mas graças a décadas de jogos de computador e videogames, romances de fantasia e programas populares de streaming, acho que hoje em dia a maioria das pessoas tem alguma noção do que estou falando, mesmo que nunca tenham rolado um dado em um momento de tensão.

Apesar disso, raramente uso camisetas ou qualquer outro tipo de roupa que anuncie meu envolvimento com o hobby — pelo menos não em público. Eu até possuo algumas dessas peças, claro, mas geralmente as uso como roupas de dormir. Isso não é por vergonha. Se eu tivesse vergonha, provavelmente não teria passado tantos anos documentando publicamente meus pensamentos sobre RPGs obscuros, antigos módulos de AD&D ou os detalhes de Tékumel. Na minha idade, estou bastante confortável com quem sou e com a forma como gosto de passar meu tempo livre. Ainda assim, não me defino pelos meus hobbies, muito menos sinto necessidade de divulgar meus interesses por meio de tecidos.

quarta-feira, 5 de novembro de 2025

A Questão Mais Idiota no Fandom de Dungeons & Dragons

 (Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024) 

"Qual a melhor versão de Dungeons & Dragons?" Ou melhor: quais os pressupostos dessa pergunta? Travis Miller comenta um pouco...

Existe uma questão particularmente idiota que causou mais brigas no fandom de Dungeons & Dragons do que qualquer outra.

Eu até tenho uma resposta para essa questão, mas provavelmente não é a resposta que a maioria dos que perguntam espera.

Qual é a melhor versão de Dungeons & Dragons?

A questão mais idiota sobre D&D é: “Qual é a melhor versão de Dungeons & Dragons?”

Há duas suposições falsas embutidas nessa pergunta:
  • Todas as edições de D&D estão tentando fazer a mesma coisa.
  • Todos os jogadores que jogam uma versão de D&D querem a mesma experiência de jogo.
Aqui está como eu penso sobre essas suposições.

O mesmo rótulo, mas jogos diferentes.

segunda-feira, 15 de setembro de 2025

Um Problema Que Não Pode Ser Resolvido Pelo Design de Jogos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2019)

"Regras de jogo não consertam babacas..."

Existem vários jogos no mercado com a intenção de design de evitar uma má condução por parte do mestre do jogo.

Esses jogos têm uma regra ou mecanismo que pode ser aplicado a quase qualquer situação.

O sistema pode ser pesado em regras e fornecer uma regra para praticamente todas as situações que se possa imaginar. Pode ser leve em regras, com uma mecânica unificada simples que o mestre do jogo deve aplicar a qualquer situação.

Isso supostamente ajuda o mestre do jogo. O mestre de jogo tem uma regra ou mecanismo para recorrer, assim não precisa inventar uma solução no momento.

Isso supostamente dá aos jogadores controle completo sobre seus personagens. Os jogadores conseguem saber como suas escolhas vão se desenrolar antes de dizerem ao mestre de jogo o que querem fazer.

Essa abordagem supostamente reduz ou elimina a possibilidade de uma má condução do jogo por parte do mestre.

Mas há um monte de suposições embutidas nisso:

  • Os jogadores vão dedicar tempo para aprender as regras
  • O designer do jogo escreveu as regras de forma não ambígua
  • Os jogadores vão interpretar as regras da mesma forma que o mestre de jogo
  • O jogo será jogado exatamente como os designers pretendem
  • Os designers testaram todos os casos extremos e as mecânicas sempre funcionam
  • O cenário do mestre de jogo se encaixará exatamente no jogo como foi projetado

Jogos construídos sobre essas suposições produzem um tipo de jogo que eu não gosto de jogar.

Aparentemente, para os fãs desse tipo de jogo, funciona muito bem. Se for o seu caso, ótimo. Jogue.

Há um problema fundamental que um conjunto abrangente de regras não resolve.

sábado, 30 de agosto de 2025

Iniciando um passeio em Gloomywood com os filhotes...

Salve!

Na peleja contra homens-sapo na escuridão das matas de Gloomywood...

Em comemoração a um ano do blog, resolvi fazer um relato de duas sessões que tive com meus filhos presencialmente neste mês de agosto de 2025. Agradeço a todos os leitores e leitoras dessas traduções no blog, faço votos de que sigam em frente com seus jogos! Vou inaugurar uma TAG aqui, "Relato de Sessão", reunindo alguns relatos de jogos, sejam online ou presenciais, sem compromisso, porém, imagino que serão grandes, como esse. Já peço desculpas por isso e vamos lá.

Ao final do relato das sessões fiz alguns comentários por alto sobre o jogo.

Voltando aos meus filhos, fazia tempo que não jogávamos. Jogamos algumas vezes The Black Hack e D&D B/X. Então aproveitando o hiato de jogos online (e os presenciais também!), os convidei para mais uma jogatina. Dessa vez combinamos de iniciar uma mini campanha, e já que nós três não nos encontramos tanto, decidimos que as poucas vezes em que jogarmos, jogaremos esta campanha até esgotá-la (ou nos enjoarmos dela). Um bom camarada, o Megarato, me indicou o Gloomywood [será traduzido!] enquanto algo simples e rápido para jogar: um mini cenário de Gabor Lux, que imediatamente tratei de ler, onde concluí ser algo interessante para rodar com os filhotes. Atualmente minha filha tem 12 anos e meu filho 16.

O Vale de Gloomywood...

Escolhi D&D B/X para jogar com eles, através do retroclone Old School Essentials. Eles não tiveram problema com nenhuma mecânica que apareceu no jogo, conforme previsto por mim e projetado pelo próprio jogo, testado pelo tempo. Bom, talvez uma ou outra dificuldade nada incontornáveis. Criamos dois personagens para cada um dos meus filhos e eles decidiram jogar apenas com um deles e deixar o outro de reserva, caso morressem. Lembrei os filhotes de alguns conceitos básicos do jogo como alta letalidade, XP por ouro, expliquei um pouco sobre a liberdade de ação, a lógica do sandbox, e também tentei explicar que a agência era deles.

Como MJ, rodei o módulo mudando um pouco as tabelas de encontros, quantias de inimigos e tesouro, executando os procedimentos normalmente como rolagem do clima, encontros aleatórios, tempo de viagem, uso e contabilidade de munições e suprimentos, taxa de movimento baseada em peso dos PJ, etc, e improvisando em cima do material e das ações dos jogadores. Tem um spoiler do módulo nos relatos.

1ª sessão: Deixando o vilarejo de Kars para ganhar o Vale de Gloomywood...

sexta-feira, 8 de agosto de 2025

Jogando Nosso Próprio Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2025)

"Este é o Caminho"...

Eu jogo principalmente Swords & Wizardry. É um retro-clone do Original Dungeons & Dragons.

Eu considero o Original D&D, o Basic D&D e até mesmo o AD&D como coleções de ferramentas, ideias e conceitos que podemos [2] usar para criar nosso próprio jogo.

A instância particular de uma campanha usando o Original Dungeons & Dragons é um jogo próprio. Cada campanha tem suas próprias características, dependendo do mestre de jogo, dos jogadores, das propriedades emergentes [3].

Eu digo: “Eu mestro Swords & Wizardry.”

Mas seria mais correto dizer: “Eu mestro Hogwater [4] com base nas regras do Swords & Wizardry.”

É o nosso jogo

sábado, 5 de julho de 2025

TDAH do Jogador e a Campanha

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2010)

Maliszewski comenta mais uma vez sobre seu interesse por campanhas longas e jogos longos, e como esse estilo está atrelado às raízes do hobby...

Embora seja possível jogar uma partida única, sem relação com outros eventos de jogo passados ou futuros, são para as campanhas que estas regras foram projetadas.

— E. Gary Gygax,
Prefácio do Volume 1 de OD&D,
1º de novembro de 1973

Pensei nessa citação recentemente ao refletir sobre minhas ideias de jogos nos últimos meses. Como você provavelmente percebeu, minha mente andou pulando entre vários jogos diferentes, especialmente aqueles produzidos pela Chaosium e pela FGU, e comecei a considerar a possibilidade de colocar Dwimmermount em hiato por um tempo para tentar algo diferente. A maioria dos jogadores está familiarizada com esse comportamento; na internet, é frequentemente chamado de “transtorno de déficit de atenção do jogador” [gamer attention deficit disorder] e reflete a tendência de muitos jogadores de pular de um jogo para outro com total descuido, sem se fixar em um único por muito tempo.

segunda-feira, 5 de maio de 2025

Como o D&D pode Aliviar a Depressão e a Ansiedade ou Por Que Voltar a Usar seus Livros e Mestrar

(Publicação, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em maio de 2025)

"Como Dungeons & Dragons salva vidas: pesquisadores descobriram que pessoas que jogam D&D demonstram melhoras em sua saúde mental. Os pesquisadores James Cook e Alyssia Merrick lideraram o estudo sobre o jogo de mesa que requer imaginação. Merrick disse que participantes mostraram diminuição significativa em depressão, estresse e ansiedade, e melhoras significativas em autoestima e auto eficácia  durante o período do estudo..."
Gostaria de tocar num assunto que normalmente não é muito abordado, pois acredito que minha experiência possa servir de incentivo a outras pessoas que adiam o início nesse hobby ou mesmo seu retorno a ele. Na imagem, a chamada da matéria pode parecer sensacionalista ou até exagerada, mas não se enganem, não há exagero nas palavras: o clássico RPG [1] chamado D&D [2] de fato, me salvou, e essa qualidade terapêutica do jogo, vem sendo divulgada recentemente com maior frequência. Temos cada vez mais pesquisas tratando sobre isso, assim como esse estudo da Doutora Merrick, revelando que os jogadores "experimentaram a diminuição da depressão, ansiedade e do stress durante o período" no qual jogaram D&D.

Não vou entrar nos pormenores da minha condição. Basta dizer que tenho lutado contra um forte sentimento de luto, aliado a outras questões pessoais que me levaram a um quadro de depressão profunda, posteriormente desenvolvendo também ataques de pânico, ansiedade e alienação. Essa condição aparentemente foi agravada na pandemia. Nesse período, senti vontade de reler alguns livros de RPG que não via a tempos e acabei desenterrando da minha estante meu material de AD&D 2nd Edition [3] usados quando comecei a jogar em 1989. Após apreciar a leitura dos meus livros antigos que estavam guardados, fui além e decidi ler a então recém-lançada aventura Curse of Strahd: estava curioso para entender o que é que a equipe da WotC [4] fizera com a história clássica de Strahd [5], jogada e estimada por mim durante seus releases originais nos tempos da TSR [6]. Eu não tinha ideia de que a leitura da aventura abriria uma caixa de pandora. Foi então que a ideia me veio, após alguns dias lendo o novo módulo: como a clausura ainda levaria um tempo para acabar, esse poderia ser um momento perfeito para voltar a jogar, agregando a família, no contexto da pandemia, esposa e filho, únicos que poderiam participar das sessões já que estávamos em reclusão sanitária. Portanto, abracei a missão de converter a aventura para que pudesse ser jogada usando o sistema 2nd Edition.