| O mestre de jogo como alguém que também descobre o mundo de jogo (e porque não o próprio jogo?), à medida em que joga... |
“É divertido brincar com um sistema que tem os elementos de GURPS de que gosto (perícias, combate detalhado etc.), mas que parece mais próximo das raízes do hobby (rolagens aleatórias, a morte sempre à espreita etc.).”
A inclusão de “rolagens aleatórias” por Rob entre “as raízes do hobby” despertou uma percepção em minha mente: deixando todas as outras questões de lado, o que eu realmente mais gosto nos jogos old school é o reconhecimento implícito de que o árbitro também é um jogador.
Deixe-me explicar. Por mais que eu goste de jogos mecanicamente simples, a simplicidade mecânica não é necessariamente decisiva para eu gostar de um jogo. Certamente tenho muito menos tolerância para jogos complexos do que costumava ter, mas não rejeitaria um jogo mecanicamente complexo de imediato, se sentisse que essa complexidade me oferece algo que não posso obter com regras mais simples. E o principal "algo" que poderia prender meu interesse hoje em dia é, por falta de palavra melhor, a surpresa.
Na minha visão, boa parte da diversão de ser um jogador em uma campanha de RPG vem da ignorância. Você não conhece os detalhes das aventuras que o árbitro planejou; pode nem saber muito sobre o cenário mais amplo em que essas aventuras acontecem. Em muitos jogos old school, você nem sabe que tipo de personagem vai jogar até rolar alguns dados e ver. Com o tempo e através do jogo, todos esses aspectos de ignorância diminuem em algum grau, e o processo de reduzi-los gera muita diversão. [2]
O árbitro não tem tanta sorte assim. Ele cria o cenário da campanha e as aventuras que ocorrem nele. Por natureza, é um guardião de segredos e, portanto, possui algo semelhante à onisciência — pelo menos do ponto de vista dos jogadores. Consequentemente, as possibilidades de ele ser surpreendido são muito mais limitadas. Claro, elas sempre existem, porque é impossível prever o que os jogadores farão, mas, ainda assim, geralmente há limites para o caos inesperado que eles podem causar. Afinal, o árbitro estabelece a maioria das condições sob as quais os jogadores tomam suas decisões e, portanto, já tem certa vantagem para lidar com as consequências.
É por isso que, hoje em dia, gosto de jogos com bastante aleatoriedade — aquela “oscilação” prejudicial que tantos designs modernos tentam eliminar por considerá-la “sem graça”. Essa aleatoriedade pode ser irritante para os jogadores, mas, na minha opinião, é essencial para a diversão dos árbitros, pois introduz um fator completamente fora de seu controle. É também por isso que evito “história” em aventuras, preferindo algo muito mais solto. Como árbitro, muitas vezes já acho frustrante conhecer todos os detalhes de um nível de masmorra de antemão, mas acrescentar um enredo com cenas ou eventos predeterminados faz com que eu sinta que não estou mais jogando um jogo — ou, pelo menos, não o mesmo jogo que meus jogadores.
Talvez eu não esteja. Talvez uma das desvantagens de ser um árbitro seja que você não tem a oportunidade de se surpreender tanto quanto os outros jogadores. No entanto, não estou convencido de que isso seja verdade. Minha campanha de Dwimmermount tomou vários rumos que eu não esperava, e tudo porque eu deliberadamente limitei minha “onisciência” [3] e permiti que a campanha ganhasse vida própria, onde rolagens aleatórias e decisões tomadas na hora, em resposta a elas, tiveram um papel tão importante quanto o planejamento cuidadoso da minha parte. O resultado foi, honestamente, uma das campanhas de RPG mais agradáveis que já conduzi e a primeira em muito tempo em que senti que, como árbitro, eu era tão jogador quanto as outras pessoas sentadas ao redor da minha mesa de jantar.
Certamente eu não afirmaria que tudo isso é inerente ao estilo old school. Afinal, já joguei em muitas campanhas em que isso não aconteceu. Da mesma forma, não acho que os designs mais modernos tornem impossível conduzir uma campanha como a que estou conduzindo agora. No entanto, acredito que os designs mais antigos tornam isso muito mais fácil, pois foram criados em um ambiente no qual o “aspecto de jogo” — como a aleatoriedade e a habilidade do jogador em reagir a ela — era algo dado, em vez de apenas uma opção entre muitas. Esses são jogos de um mundo “pré-teórico”, quando os designers ainda viam os RPGs como contínuos com seus predecessores, em vez de divergentes deles, se é que isso faz sentido.
Isso acabou se tornando um texto bem mais divagante e incoerente do que eu pretendia, mas essa é a natureza de pensar em voz alta, suponho. Acho que tudo o que realmente estou dizendo é que gosto de jogar jogos cujas bases mecânicas oferecem ao árbitro uma maior possibilidade de ser um jogador do jogo, em vez de seu “mestre” (sem falar em “contador de histórias”, “narrador” ou algo do tipo). Acho que essa mudança para longe disso, que já pode ser vista até no OD&D tardio, não me agrada muito, e foi algo que abandonei com prazer ao longo do último ano e pouco. Ainda bem.
∞ James Maliszewski ∞
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1. https://grognardia.blogspot.com/2010/04/referee-as-player.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/ordem-de-leitura-dos-textos-do-cag.html
3. https://dustdigger.blogspot.com/2026/04/tabula-rasa-blank-slate.html
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