Uma das coisas de que mais gosto na abordagem minimalista de criação de mundo [2] que adotei para a campanha Dwimmermount é a forma como ela permite que os jogadores se juntem a mim na adição de detalhes ao mundo durante o jogo. E antes que alguém diga que não há nada de novo ou original nisso e que já faz isso desde 1978 ou algo assim, sim, eu sei. Não estou afirmando ser inovador aqui. Só estou dizendo que, ao não ter elaborado exaustivamente muitos detalhes do mundo com antecedência, dei a mim mesmo e aos meus jogadores espaço para sermos criativos na hora.
Tomemos dois casos relacionados, ambos envolvendo semi-humanos. Sendo um bom fantasista pulp, inicialmente não pensei muito em raças como anões e elfos, porque simplesmente presumi que teriam um papel menor em Dwimmermount, se tivessem algum. Claro, há os Eld, mas eu os imaginei como vilões e, de qualquer forma, também não havia pensado muito neles, já que provavelmente só apareceriam na campanha muito mais tarde. Mas então não um, mas dois jogadores quiseram interpretar semi-humanos. Como eu não havia proibido essas raças como jogáveis, deixei que criassem seus personagens, embora admita que cerrei um pouco os dentes, pois sua presença poderia “arruinar” a visão centrada nos humanos que eu tinha para o cenário da campanha.
Assim nasceram Dordagdonar e Vladimir. Em cada caso, a interpretação do jogador acabou me conquistando e ajudou a estabelecer com mais firmeza em minha mente como são outros membros da raça de seu personagem. Além disso, eles realmente me fizeram pensar em incluir outros membros dessas raças na campanha, enquanto originalmente eu havia decidido que, tudo bem, poderiam jogar com semi-humanos se realmente, tolamente, quisessem fazê-lo, mas seriam exemplos únicos de sua espécie e eu faria o possível para não mencionar elfos ou anões em qualquer outro contexto da campanha.
Mas não foi isso que aconteceu. Nenhum outro elfo apareceu ainda no jogo — a interpretação de Dordagdonar deixa claro que ele é incomum para sua espécie, que geralmente não quer nada com efêmeros —, mas os elfos agora têm um papel no cenário justamente por causa dos pequenos detalhes e ideias que o jogador de Dordagdonar adicionou ao jogo. Um pogrom contra os elfos pelos Termaxianos agora faz parte da história estabelecida, por exemplo, algo que eu nunca havia considerado incluir, muito menos transformar em um possível gancho de aventura, quando comecei a campanha. Da mesma forma, o jogador de Vladimir acrescentou que o anão se tornou um aventureiro tanto para adquirir os fundos necessários para criar um filho quanto para pagar a dívida que tinha com seu pai por tê-lo criado. De repente, a ideia de anões aventureiros em busca de ouro e pedras preciosas passou a fazer sentido. A raça deixou de ser apenas alvo de piadas e decidi que, embora não sejam numerosos em comparação aos humanos, os anões provavelmente não são incomuns, com muitos seguindo a mesma vocação que Vladimir. E tudo isso aconteceu por causa das contribuições do jogador ao longo do jogo.
Já disse antes que, como árbitro, gosto de ser surpreendido. Considero-me tão jogador na campanha Dwimmermount quanto aqueles que se sentam à minha mesa com fichas de personagem à frente. É por isso que gosto da aleatoriedade [3] e por isso não detalho muito meu cenário com antecedência: quero ser surpreendido. Para mim — e deixo claro: falo apenas por mim — é difícil ser surpreendido quando crio detalhes demais antes. Se eu já sei quem e o que são, digamos, os elfos antes de a campanha começar, a possibilidade de eu ser surpreendido diminui. Não desaparece totalmente, é claro, mas diminui bastante.
Mas se tenho apenas uma ideia vaga no início e dou aos jogadores muitas oportunidades de contribuir com essa ideia, as chances são muito maiores de que eu acabe com uma concepção de elfos que eu não esperava. E eu gosto disso. Isso aconteceu muitas vezes na campanha Dwimmermount: elfos, anões, Turms Termax, Typhon, Tyche, os Thulianos — a lista poderia continuar. Em cada caso, minhas noções originais e vagas foram se transformando e mudando, às vezes sutilmente, às vezes radicalmente, ao longo de um ano de jogo. Certamente eu não pretendia retratar os Termaxianos como vilões no início, por exemplo; essa caracterização simplesmente surgiu em resposta a rolagens de dados, reações dos jogadores e sabe-se lá mais o quê.
Esse é o apelo dos jogos de interpretação para mim: a geração “espontânea” de ideias que eu não planejei. A campanha Dwimmermount, um ano depois, é muito diferente do que eu esperava quando comecei a planejá-la, ainda que minimamente. Acho que, se eu a tivesse preparado de forma mais detalhada desde o início, ela seria muito diferente hoje — talvez igualmente divertida, mas certamente menos surpreendente. Não posso prever para onde a campanha irá a seguir, e fico feliz com isso. Toda vez que penso saber para onde os personagens irão ou como reagirão, fico satisfeito em estar errado. Quero que isso continue.
∞ James Maliszewski ∞
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1. https://grognardia.blogspot.com/2010/01/blank-slate.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/2026/04/o-incognoscivel.html
3. https://dustdigger.blogspot.com/2026/04/sobre-o-poder-oracular-dos-dados.html
“Blank Slate” foi traduzido como “Tábula Rasa”, uma expressão comum em português que mantém o sentido de “começar sem definições prévias”.
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