(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2026)
| Uma lista das mudanças dos OSRIC 2.0 para o 3.0, por Will Mistreta, um dos coautores do jogo... |
Desde o lançamento público do OSRIC 3.0 no fim de 2025/início de 2026, tenho visto um enorme interesse online nos detalhes minuciosos do que torna essa nova versão substancialmente diferente das anteriores. Obviamente, há novas ilustrações, um layout renovado e um novo estilo de apresentação, tudo pensado para tornar o AD&D original mais fácil de aprender, ensinar e consultar do que nunca. Além disso, porém, houve de fato uma revisão e expansão substancial das regras, voltadas principalmente a aproximar o OSRIC dos padrões estabelecidos pelo AD&D propriamente dito e torná-lo mais viável como um conjunto de regras independente. Esta lista é minha tentativa de documentar o que considero ser toda mudança e adição significativa das regras da versão 3.0 que possa afetar a forma como ela realmente é jogada. Ela deve ser considerada não oficial (ou seja, não compilada pelos publicadores do OSRIC na Mythmere Games) e um trabalho em andamento. Agora, vamos à lista!
1. Todas as erratas pendentes anteriormente conhecidas foram corrigidas, e a lista era bastante extensa. Certamente ainda mais itens foram identificados e ajustados durante o trabalho na versão 3.0, como a tabela de itens mágicos para PNJs que dava aos ladrões chance de possuir escudos mágicos que eles não podiam usar, em vez de armaduras mágicas.
2. Alguns métodos adicionais de geração de atributos foram descritos além dos tradicionais 3d6 e 4d6 descartando o menor.
3. Destreza agora modifica jogadas de proteção em casos em que agilidade seria um fator, conforme o AD&D.
4. A relação entre constituição e raise dead/resurrection agora é detalhada (isto é, esses feitiços resultam em perda permanente de constituição quando bem-sucedidos, e personagens não podem ser ressuscitados mais vezes do que seus valores iniciais de constituição).
5. Categorias de idade dos personagens e seus respectivos modificadores de atributos estão presentes.
6. Gnomos recuperaram sua habilidade de se comunicar com animais escavadores.
7. Meio-elfos podem ser druidas, como no AD&D.
8. Meio-orcs não podem mais se beneficiar de raise dead e resurrection, já que o AD&D os trata da mesma forma que os elfos nesse aspecto.
9. Uma regra opcional descreve como personagens podem escolher classes para as quais não cumprem todos os requisitos de atributos, em troca de penalidades de experiência.
10. Ajustes específicos do OSRIC feitos anteriormente nas tabelas de experiência das classes foram revertidos ao padrão do AD&D na maioria dos casos. Assassinos agora precisam de 1.500 XP para alcançar o segundo nível, por exemplo, em vez de 1.600.
11. A linguagem bônus do thieves’ cant foi restaurada como característica da classe.
12. Furtos por punguista agora têm sua chance de sucesso modificada pelo nível/DV da vítima, como no AD&D.
13. Devido a ambiguidades em sua implementação, o OSRIC 3.0 não inclui mais o conceito de número mínimo de magias conhecidas por nível para usuários de magia/illusionistas. Os máximos por nível ainda se aplicam, entretanto.
14. Classes que ganham capacidade de conjuração após o 1º nível (paladinos e rangers) agora possuem regras para determinar seus níveis efetivos de conjuração.
15. A regra incrivelmente obscura da página 47 do módulo WG6 Isle of the Ape, que estabelece que números negativos de ataque se traduzem em dano bônus, foi codificada de forma mais clara como a habilidade Mighty Blow para guerreiros, paladinos e rangers.
16. Classes conjuradoras agora têm mais detalhes sobre quais tipos de itens mágicos podem criar e quais são os requisitos (nível mínimo, custo etc.).
17. A classe monge agora está presente e foi ajustada para permitir sua seleção por jogadores sem todos os rígidos requisitos de atributos. Isso resultará, contudo, em um monk com menos habilidades especiais.
18. Os efeitos da especialização em armas são detalhados mais profundamente no que se refere a armas de projétil.
19. Capacidades de carga para diferentes montarias animais foram fornecidas.
20. Limites de peso/volume para diferentes tipos de recipientes estão listados.
21. Arcos compostos tiveram sua carga reduzida, deixando de ser escolhas estritamente piores que suas contrapartes não compostas no OSRIC.
22. Todas as armas corpo a corpo agora possuem estatísticas de comprimento e fator de velocidade [speed factor] listadas. Comprimento é usado principalmente para determinar quem ataca primeiro durante investidas, e fator de velocidade serve para desempatar iniciativa.
23. Regras para lidar com projéteis “tipo granada” agora estão incluídas.
24. Classe de armadura ascendente e bônus base de ataque estão incluídos como alternativa à tradicional CA descendente e às matrizes de ataque.
25. Regras para determinar distância de encontro agora estão presentes.
26. Procedimentos para lidar com evasão de encontros em masmorras e ambientes externos foram adicionados.
27. Uma tabela de reação de monstros/PNJs agora está incluída.
28. O capítulo de combate agora inclui uma discussão sobre maneiras de fazer movimentação e posicionamento no estilo AD&D/OSRIC funcionar em ambientes de VTT.
29. Categorias de carga agora reduzem o movimento base por porcentagens fixas (25%, 50%, 75%) para funcionar melhor com personagens que não possuem o movimento padrão de 120’ (monges, anões e personagens baixos similares).
30. Duas maneiras diferentes de lidar com movimento em combate são detalhadas: o simplificado “movimento de xadrez”, em que figuras movem toda sua taxa de deslocamento de uma vez na iniciativa, e um sistema segmento por segmento, em que figuras movem 1/10 de seu máximo a cada segmento da rodada, começando no segmento um. Um ou ambos podem ser usados conforme necessário, dependendo de o mestre priorizar rapidez de jogo ou precisão em cenários sensíveis ao tempo.
31. Ataques com armas arremessadas agora são explicitamente permitidos ao entrar em combate corpo a corpo, conforme o exemplo de combate do PHB do AD&D.
32. Uma versão da regra do “oponente sem elmo” do AD&D agora está incluída. Uma figura usando armadura sem capacete permite uma chance de ataques inimigos ignorarem completamente sua armadura.
33. Em um raro caso da versão 3.0 se afastando do AD&D, a tabela de jogadas de proteção de itens foi ajustada levemente para ser mais legalmente distinta.
34. Um sistema inteiramente novo para combate de agarrão e derrubada foi adicionado. Ele busca produzir resultados equivalentes aos sistemas do DMG do AD&D, mas de forma simplificada, usando jogadas de ataque com d20 em vez de percentuais, menos modificadores variáveis complicados e assim por diante.
35. O feitiço clerical exorcise foi substancialmente revisado porque a versão do AD&D era praticamente impraticável. O efeito concreto sobre uma criatura exorcizada agora é detalhado, por exemplo.
36. Monstros voltaram a ter sua própria matriz de ataque única.
37. Chances de jogadas de proteção para monstros sem inteligência são, em geral, piores, espelhando o AD&D.
38. Seguidores especiais obtidos por assassinos, rangers e thieves de nível alto são completamente detalhados.
39. Há mais detalhes sobre o que constitui um personagem de “nível 0”. Como determinar seus pontos de vida por função e ancestralidade, por exemplo.
40. O procedimento de descoberta de informações por sages foi ligeiramente simplificado ao remover a distinção entre sages urbanos e rurais.
41. As tabelas de ambientação de masmorras da versão 2.0 infelizmente precisaram ser removidas devido a possível risco de copyright.
42. Todos os blocos de estatísticas de monstros agora incluem valores de moral.
43. Monstros capazes de participar de combate de agarrão ou derrubada possuem modificadores pré-calculados para esses ataques incluídos em suas descrições.
44. Tipos de tesouro (renomeados para loot classes, mas vinculados aos mesmos códigos alfabéticos do AD&D) agora estão presentes no OSRIC e incluídos em todos os blocos de estatísticas de monstros.
45. A tabela do AD&D detalhando a chance de um monstro detectar criaturas invisíveis por DV agora está presente.
46. Valores de experiência para poções foram aumentados para corresponder melhor ao AD&D.
47. Conforme o AD&D, armaduras mágicas agora fornecem bônus para muitos tipos de jogadas de proteção.
48. Novas regras para construção de fortalezas, combate de cerco e fundação/administração de domínios de personagens jogadores foram incluídas.
49. O processo de pesquisa de novas magias é detalhado.
∞ Will Mistretta ∞
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1. https://garysentus.blogspot.com/2026/04/osric-2022-versus-osric-30-whats-really.html
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