quarta-feira, 20 de maio de 2026

O Labirinto Subterrâneo ou Pilha Primordial

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024)

Rastejando desde 1974

“Dungeon crawl” entrou no léxico popular como uma descrição de qualquer tipo de aventura em um espaço subterrâneo ou em ruínas. É uma forma comum de descrever videogames e, ocasionalmente, outras mídias como trechos de romances ou filmes. Claro, é mais comum em jogos de interpretação de papéis (RPGs), porque o conceito vem de Dungeons & Dragons, especificamente das primeiras iterações do jogo — a caixa original de 1974. Mas o que é isso exatamente?

O termo deriva da redefinição da palavra “dungeon” por Dungeons & Dragons. Antes do crescimento explosivo do hobby de RPG nas décadas de 1970 e 1980, o significado popular do termo (que por si só não era o significado original do século XIV) era quase exclusivamente o de uma prisão subterrânea. Pode-se formular teorias sobre por que Gygax e Arneson escolheram usar a palavra “dungeon” tanto no título do jogo quanto como descritor do principal cenário de jogo*. Curiosamente, na primeira edição de 1974 de Dungeons & Dragons, embora a palavra “dungeon” seja usada com mais frequência do que outros descritores para o local onde as aventuras acontecem, ela aparece sobretudo em referência ao nome “Dungeons & Dragons” ou ao título “Dungeon Master” para o árbitro. Quando Gygax e Arneson falam seriamente sobre o conceito do espaço fantástico que os personagens exploram, eles usam mais frequentemente “Underworld” (Submundo) e, às vezes, “Labyrinth” (Labirinto) ou “Maze” (Labirinto). “Dungeon” foi o termo que pegou, e o significado da palavra hoje é muito mais provavelmente o derivado de Dungeons & Dragons.

No contexto dos RPGs, “Dungeon Crawl” é mais útil como termo quando significa algo além de uma leve conotação estética, um tipo específico de fantasia à la D&D (ou, mais precisamente, um elemento da estética de “fantasia vernacular gygaxiana”): um lugar de corredores de pedra sombrios, criaturas gritantes não-humanas prontas para matar, e o ocasional baú de tesouro que morde. Essa visão da dungeon e do dungeon crawl não é um problema, ela captura algo real, mas também tende a gerar muita discussão, porque é uma definição superficial. Um punhado de clichês estéticos torna essa ideia fácil e intuitiva de entender, vira a primeira impressão do que consiste uma dungeon em RPG. Porém, não é especialmente útil, pois não diz nada sobre como a aventura funciona em termos de regras ou que tipo de experiência de jogo ela propõe.

Para tornar o conceito significativo, como sempre, quero analisar o dungeon crawl e o design de dungeons especificamente a partir da perspectiva de quão bem uma aventura incentiva ou sustenta “a exploração procedural de um espaço fantástico”. Esta é a minha definição de “Dungeon Crawl”. É o que frequentemente se chama de aventura “baseada em localização”, mas eu acrescentaria que um dungeon crawl também enfatiza a exploração ao conectá-la a mecânicas de risco.

Da mesma forma, esse tipo de design às vezes é considerado produto das fases iniciais do hobby de RPG, especialmente do início de Dungeons & Dragons. Em certa medida isso é verdade: o jogo começou a definir esse estilo de design de aventura na edição de 1974, mas eu argumentaria que ele rapidamente cresceu para além disso, com as comunidades iniciais de D&D levando as regras em direção a cenários mais focados em personagens e cenas, como aventuras em ambientes selvagens e caminhos narrativos, já no fim da década de 1970. O dungeon crawl foi deixado de lado por um tempo, e seu desenvolvimento desde então tem sido relativamente lento, ou voltado a se afastar da granularidade da exploração sala por sala e da gestão de risco, em direção a estruturas narrativas ou ao aprimoramento do combate tático. Pode-se até dizer que cada edição de Dungeons & Dragons desde a primeira, começando com Greyhawk, passou a focar cada vez mais em opções de personagem e combate em detrimento da exploração, mas essa é uma discussão para outro momento. Eu gosto de dungeons e do estilo de jogo de dungeon crawl, então considero útil analisar como elas podem ser escritas, o que designers do passado conseguiram fazer e como é possível projetar melhores aventuras de dungeon hoje.

Padrões de Design de Dungeons

Quando observo aventuras de Dungeon Crawl, percebo alguns padrões de design. São maneiras pelas quais o autor de uma aventura de dungeon escolhe criar um espaço para exploração: o tamanho e a “forma” da dungeon, onde estão seus desafios, que tipo de jogo predomina, estilos de preenchimentos de áreas e suposições sobre como a aventura será utilizada, incorporadas ao próprio design. Embora não sejam exatos, muitos elementos de design de dungeons se repetem tanto nas obras de autores específicos quanto em comunidades inteiras e estilos de jogo, criando padrões recorrentes ou até mesmo algo próximo de padrões estabelecidos de design de aventuras.

Os padrões mais comuns em aventuras contemporâneas de dungeon crawl são os “Mythic Underworlds[2] do Philotomy ou variações dessa ideia — aventuras grandes, com relativamente poucos detalhes descritos diretamente, que quase sempre dependem da consulta a manuais de regras para ambientação e detalhes. Outro padrão comum é a “Thracian Ruin”, inspirada no estilo de Jenelle Jaquays: dungeons com história em camadas e maior detalhamento interno para facilitar a interação dos jogadores. Ambas essas tendências de design, formas dominantes de Dungeon Crawl, vêm diretamente da mesma fonte: os conselhos e exemplos da edição original de 1974 de Dungeons & Dragons (“OD&D” ou os “LBBs” — Little Brown Books).

Ainda assim, o Mythic Underworld e a Thracian Ruin são padrões de design bastante diferentes. Podem derivar da mesma fonte, mas claramente a leitura de Jaquays no final dos anos 1970 tem influências muito distintas da leitura de Cone no início dos anos 2000, e isso levanta algumas questões...
  • Qual é o conselho de design na edição de 1974?
  • Algum padrão de design de dungeon segue diretamente esse conselho?
O que OD&D diz...

Arte da capa de Blackmoor, 1975

O design de dungeons é, naturalmente, uma parte essencial de OD&D, ou pelo menos a dungeon é descrita como o principal cenário de jogo. Gygax e Arneson fornecem algumas tabelas e regras básicas para viagens terrestres, mas o primeiro parágrafo de "Underworld & Wilderness Adventures" (o terceiro livreto marrom da edição de 1974 de Dungeons & Dragons) diz:
O SUBMUNDO

Antes que seja possível conduzir uma campanha de aventuras nas dungeons labirínticas, é necessário que o árbitro se sente com lápis na mão e desenhe esses labirintos em papel quadriculado. Sem dúvida, isso exigirá muito tempo, esforço e imaginação.
Mesmo essa introdução já levanta alguns pontos sobre o design de dungeons. De forma mais convencional, para estilos de jogo Clássico, OSR e similares, o leitor é instruído que o processo de design começa com um mapa desenhado em papel quadriculado. Gygax e Arneson também observam que o processo e o preenchimento subsequente exigem “muito tempo e imaginação” — o que não é exatamente controverso, mas destaca alguns aspectos essenciais, incluindo o forte impulso para controle e criação por parte do árbitro em OD&D. Desenvolvendo os pontos principais, vemos que:
  • A dungeon é um espaço mapeado.
  • A dungeon é um espaço mensurável.
  • A dungeon é um espaço imaginativo.
A dungeon é mapeada e, portanto, exige navegação. O árbitro não apenas descreve a cena, e a dungeon não é simplesmente cenário. Com um mapa, o árbitro tem as ferramentas para tornar a forma como os personagens atravessam a dungeon um componente do jogo em si que é fixo e específico. Com o mapa, a dungeon pode ser explorada e revisitada, e suas áreas têm tanto identidade própria quanto relações espaciais entre si.

Além disso, a dungeon não é apenas mapeada, ela existe sobre uma grade, permitindo ainda mais precisão por meio de mensuração. Com mensurações, relações espaciais também se tornam relações de tempo, porque a dungeon tem especificidade suficiente para que o árbitro registre consistentemente a velocidade de deslocamento. O Covil do Dragão pode estar a Oeste do Grande Abismo e levar cinco turnos para ser alcançado.
  • A dungeon é o local da campanha.
Um ponto frequentemente negligenciado é que dungeon e campanha são, nesse contexto, praticamente sinônimos. A dungeon é o cenário de uma “campanha de aventuras”, não apenas uma parte de uma estrutura maior. Essa ideia recebeu grande atenção em Philotomy’s Musings e no movimento OSR (ao menos em seus primeiros anos), incentivando o conceito de mega dungeon. No entanto, a natureza exata da mega dungeon nos Little Brown Books é um pouco diferente das convenções posteriores da OSR.
  • A dungeon é, em certo grau, um labirinto.
Aqui começamos a ver uma distinção entre OD&D e suas revisões ou releituras posteriores. Underworld & Wilderness Adventures descreve dungeons como “labirínticas” e como um “labirinto”. Pode ser tentador descartar esses termos como exagero vocabular típico de Gygax, mas os primeiros mapas de Castle Greyhawk, além de jogos contemporâneos ao lançamento de D&D e exemplos dos próprios LBBs, sugerem que “labirinto” é uma descrição apropriada do tipo de dungeon concebido por Gygax e Arneson. Até que ponto e de que forma a dungeon de OD&D é um labirinto é uma questão valiosa, especialmente porque labirintos têm uma reputação ruim no design de dungeons, sendo vistos como “ambientes grandes, repetitivos e confusos”**.

Após a introdução, Underworld & Wilderness Adventures fornece ao leitor um diagrama de uma dungeon com múltiplos níveis e mais algumas orientações iniciais:
As dungeons devem se parecer com o exemplo dado abaixo, com inúmeros níveis que se estendem em todas as direções, não necessariamente empilhados de forma ordenada uns sobre os outros em uma linha reta.

Isso é seguido por mais informações:
Ao iniciar uma dungeon, é aconselhável construir pelo menos três níveis de uma só vez, observando onde escadas, alçapões (e chaminés) e passagens inclinadas desembocam nos níveis inferiores, assim como as bocas de quedas e terminais de teletransporte. Ao projetar o nível mais baixo desse conjunto, também é necessário deixar espaço para os vários métodos de acesso a níveis ainda mais profundos. Uma boa dungeon não terá menos de uma dúzia de níveis descendentes, com níveis secundários adicionais, e novos níveis em construção para que os jogadores nunca se cansem dela. Não há limite real para o número de níveis, nem restrição quanto ao tamanho (além do tamanho do papel quadriculado disponível). “Castle Greyhawk”, por exemplo, tem mais de uma dúzia de níveis sucessivos para baixo, mais do que isso ramificando-se a partir deles, e não menos que dois novos níveis em construção em qualquer momento. Esses níveis contêm coisas como um museu de outra era, um lago subterrâneo, uma série de cavernas cheias de fungos gigantes, uma pista de boliche para gigantes de 6 metros de altura, uma arena do mal, criptas, e assim por diante.
Antes de analisar o diagrama e suas implicações, considere o conselho de design. Uma dungeon deve ter muitos níveis (voltaremos a isso), mas, novamente, ela existe como a arena de jogo para o jogo.
  • A dungeon é singular — há uma única aventura baseada em localização em uma determinada campanha ou criada por um determinado árbitro.
OD&D não sugere criar várias dungeons pequenas, mas sim uma única, em constante expansão, que contenha variedade suficiente para que “os jogadores nunca se cansem dela”. Projetar uma dungeon é a principal saída criativa e responsabilidade do árbitro na edição de 1974 (já que as aventuras em ambientes externos foram em grande parte delegadas a um jogo de tabuleiro, com mapa e mecânicas, complementadas por tabelas aleatórias para conteúdo). Curiosamente, a dungeon também funciona como a assinatura do árbitro e um indicador de sua habilidade, algo que os jogadores podem comparar quando ele conduz múltiplos grupos por sua dungeon única.

A dungeon como expressão singular do árbitro parece ter sido popular, senão dominante, no início dos RPGs. Tanto Arneson quanto Gygax seguiram essa prática em seus primeiros jogos, assim como outros em seus círculos. De acordo com fontes do Caltech e de Los Angeles, havia pelo menos vinte dungeons distintas sendo jogadas na cena local até o verão de 1975. Nos escritos de fãs das comunidades iniciais da Costa Oeste e do Meio-Oeste, era comum referir-se a essas dungeons singulares pelo nome do árbitro, “a Dungeon do Lee” ou “a Dungeon do Dave”. Uma possível diferença entre as cenas do Meio-Oeste e da Califórnia, que antecipa, de certa forma, a adoção do jogo online pela OSR nos anos 2010, era a maneira como a cultura da Costa Oeste permitia que personagens se movessem livremente entre diferentes dungeons, em contraste com os elencos mais consistentes de personagens em Blackmoor e Greyhawk. Ainda assim, apesar dessa diferença, ambas as comunidades de RPG de meados dos anos 1970 mantinham firmemente a ideia de que campanha e dungeon multinível única eram praticamente sinônimos. Essa ideia é uma das bases do conceito de "mega dungeon", adotado pela OSR nos anos 2000 e 2010.

Embora essa ideia seja interessante, ela já é relativamente conhecida e se encaixa nas concepções populares do estilo de jogo de OD&D que influenciaram o design da OSR nos anos 2010. No entanto, o aspecto mais distintivo e interessante das notas de design de OD&D é onde ele se afasta dessas suposições gerais, e, até certo ponto, do que sabemos sobre o desenvolvimento de D&D após sua publicação. Trata-se da ênfase na navegação e no design “labiríntico” — aqui, OD&D se distancia tanto da concepção geral da mega dungeon quanto das práticas aparentes de design nos jogos caseiros de Gygax e Arneson.

Labirintos & Monstros

O Dungeons & Dragons inicial aprecia labirintos, que tinham um lugar forte na cultura de jogos das décadas de 1970 e 1980. No entanto, o design de dungeons, no sentido de aventuras baseadas em exploração, exige oferecer risco e tensão que tornem as decisões de navegação significativas. Ainda assim, labirintos tradicionais não se encaixam muito bem nesse tipo de design. Labirintos complexos, no estilo de livros de passatempo, são divertidos principalmente porque constituem uma atividade individual quase meditativa.

Traçar um caminho em um labirinto com lápis não é exatamente um jogo para ser jogado com amigos: as decisões são frequentes, mas simples, virar à direita ou à esquerda, baseadas em suposições ou na inspeção do caminho à frente. A chave para “vencer” um labirinto é visualizar o caminho completo de uma só vez, o que é uma atividade essencialmente visual — desvendar o emaranhado artístico de linhas típico desses puzzles. Posteriormente, com os primeiros CRPGs como Bard’s Tale, labirintos foram aplicados com sucesso ao formato de RPG, mas novamente como experiências solitárias que dependem fortemente de elementos visuais digitais. Assim, o labirinto não se adapta bem ao RPG de mesa, onde o árbitro descreve o ambiente em resposta às perguntas dos jogadores e o modifica com base em suas decisões. Visualizar labirintos coletivamente é extremamente difícil, pois o grupo não possui uma referência espacial compartilhada, e já é difícil navegar apenas com descrições verbais. Isso se torna ainda mais complicado quando o espaço descrito é, por natureza, uma rede de corredores quase idênticos. Além disso, torna-se entediante.

Pode-se considerar as frequentes sugestões de criar labirintos nos Little Brown Books como um erro, mas o OD&D já havia sido testado antes de ser publicado, ao menos a ponto de algo tão óbvio quanto a falha dos labirintos tradicionais como design de dungeon ter sido percebido. Em vez disso, vale considerar que talvez o labirinto de uma dungeon de OD&D não seja o mesmo que um labirinto em papel — e sim um otimizado para a descrição predominantemente verbal dos RPGs. Observando o segundo mapa apresentado em Underworld & Wilderness Adventures, é possível ter um vislumbre do que Gygax & Arneson talvez pretendessem. Esse mapa mostra um “nível de dungeon de exemplo” — embora obviamente um tanto estranho.

OD&D, Nível de Dungeon de Exemplo, 1974

Este mapa provavelmente parecerá “errado” aos olhos de um designer moderno, e as descrições/preenchimentos são ainda piores. A concepção moderna de dungeon “Old School”, como associada a OD&D, é a de uma mega dungeon, ou pelo menos uma dungeon central (ou seja, que sustenta toda a campanha). Novamente, essa concepção costuma estar ligada à interpretação de Jason Cone sobre o Mythic Underworld e, hoje em dia, segue esse padrão de design. Essas dungeons têm muitos níveis e são expansivas. Também costumam ser criadas com pelo menos alguns passos iniciais aleatórios (o Mythic Underworld é menos rígido nisso do que o D&D inicial aparenta ter sido), o que faz com que seus desafios consistam principalmente em encontros com monstros. Quebra-cabeças e armadilhas, quando existem, ficam dispersos e, devido ao tamanho do mapa, são necessariamente relativamente isolados. A dungeon de exemplo de OD&D só corresponde a esse padrão no fato de possuir vários níveis, no restante, sugere algo bem diferente.
  • O mapa é pequeno, com 8 áreas descritas e uma rede de corredores bastante limitada.
Esse mapa parece preencher uma folha de papel quadriculado tanto na versão original de 1974 quanto na versão mais refinada adicionada em impressões posteriores de OD&D. Ainda assim, seu tamanho real é difícil de determinar, pois surpreendentemente não possui grade — o que levanta a dúvida se isso foi intencional ou resultado do estilo arcaico e um tanto amador de impressão e diagramação de OD&D. Sem a grade, pode-se estimar que os corredores se estendam por cerca de 310 pés [93 m] de leste a oeste, com um corredor sinuoso no eixo norte-sul cobrindo aproximadamente 600 pés [180 m]. Em OD&D, com seus turnos de movimento potencialmente dobrados, isso significa que um grupo com personagens usando armadura (movendo-se cerca de 120 pés [36 m] por turno) conseguiria atravessar o mapa em três turnos e percorrer o eixo norte-sul em quatro ou cinco turnos — assumindo que não sejam interrompidos por encontros aleatórios, armadilhas ou áreas descritas.

Para padrões de dungeon, essa rede de corredores é relativamente limitada. A estrutura ramificada e a ausência de voltas [loops] obrigam o grupo a retornar por caminhos já percorridos — mas as diversas armadilhas e enigmas projetados para confundir o mapeamento dos jogadores fazem muito mais para isso. Mesmo considerando essas complexidades como parte do “tamanho”, o nível de dungeon de exemplo ainda contém apenas oito áreas descritas, dois encontros fixos com monstros e nada que possa ser considerado uma facção. Não há como considerar esse nível expansivo.

O comprimento e a densidade dos corredores são importantes, pois aumentam o número de encontros aleatórios proporcionalmente à sua extensão e quantidade. Da mesma forma, mais turnos gastos em corredores aumentam a probabilidade de esgotamento das fontes de luz. Para a dungeon de exemplo, esses riscos embutidos são especialmente importantes, já que ela possui apenas dois encontros fixos e suas armadilhas raramente causam dano direto. Assim, a dungeon depende fortemente de encontros aleatórios e do esgotamento de recursos para gerar tensão e ameaçar a sobrevivência dos personagens.

Curiosamente, ao comparar esse mapa de exemplo com as informações fragmentadas que temos dos mapas de Castle Greyhawk de Gygax, vemos que o mapa de Greyhawk preenche completamente a página, com muitos corredores labirínticos e números de áreas repetidos. Os mapas de Blackmoor de Gygax (mesmo com variações) são semelhantes aos de outras dungeons iniciais ou proto-D&D, como Blackmoor (segundo First Fantasy Campaign), Tonisborg (de Svenson) e as dungeons da Costa Oeste de 1974 e 1975 — todas parecem compartilhar esse estilo de mapas densos que ocupam uma página inteira. Em junho de 1975, Robert Hollander, em sua coluna de conselhos para árbitros “THOU ART GOD” [TU ÉS DEUS] na revista Alarums & Excursions, também recomenda mapear os três níveis sugeridos por OD&D usando “pelo menos uma folha de papel quadriculado por nível”.

Uma recriação do primeiro nível original do Castelo Greyhawk por Sebastian, usuário do ODD74

Essa dicotomia entre o design de dungeons de meados dos anos 1970 e a dungeon de exemplo é curiosa. Não é possível afirmar se foi intencional, mas, considerando o número limitado e o estilo minimalista das descrições em Greyhawk e outros mapas iniciais, não haveria motivo para que a dungeon de exemplo não fosse igualmente densa.

Talvez ela tenha sido pensada apenas como fonte de ideias e inspiração, mas seria de se esperar que os autores indicassem que estava incompleta. De qualquer forma, a intenção dos autores não é o ponto principal aqui, pois não altera as ideias apresentadas pelo texto — seja para nós, seja para leitores da década de 1970 fora da comunidade de wargames do Meio-Oeste, que dependiam apenas desse material para aprender RPG.
  • As áreas descritas no mapa são majoritariamente armadilhas ou truques (desafios de puzzle).
As oito áreas do mapa de exemplo de OD&D representam truques ou armadilhas, embora algumas incluam monstros (ogros e um basilisco) — novamente algo anômalo em relação às dungeons iniciais de D&D e bem diferente do design moderno de mega dungeons. Ainda assim, a predominância de armadilhas está alinhada com um princípio geral de design de dungeons também mencionado por Hollander: “elementos especiais”, como armadilhas, enigmas e encontros marcantes, exigem mais esforço de design e descrição detalhada.

Isso indica uma estrutura inteira de dungeon design que depende de geração aleatória e descrições mínimas para preencher a maior parte do nível da dungeon. Embora não seja tão categórico quanto comentários de fãs da época (como “THOU ART GOD”), nem como aventuras extremamente iniciais como Temple of the Frog e Palace of the Vampire Queen, nem como algumas vertentes mais “revivalistas” da OSR, Underworld & Wilderness Adventures segue o exemplo com conselhos sobre preenchimento aleatório dos níveis:
[Descrever áreas('Keying')] pode se tornar trabalhoso ao lidar com vários níveis ao mesmo tempo. É uma boa ideia posicionar cuidadosamente alguns dos tesouros mais importantes, com ou sem guardiões monstruosos, e então usar determinação aleatória para o restante do nível.
Os detalhes da geração procedural em OD&D são relativamente semelhantes aos métodos posteriores, embora mais simples — 1d6 produz cerca de 30% de salas vazias, enquanto as demais contêm monstros, tesouros ou combinações dos dois. Notavelmente, os tesouros não utilizam as tabelas padrão, mas uma tabela distinta que gera recompensas menores com presença garantida de prata e valores baseados apenas no nível da dungeon. A colocação de monstros é mais interessante, sendo complexa e diretamente ligada à forma como OD&D equilibra desafios. As tabelas que combinam nível da dungeon e tipo de monstro criam uma oposição variada, demonstrando como um conjunto limitado de criaturas e mecânicas de combate simples pode gerar arquétipos amplos e versáteis de inimigos.

Tabela de Encontro, OD&D, de Alarums & Excursion '75 (é uma tabela melhor)

O fato de OD&D apoiar a colocação fixa e totalmente descrita de puzzles e truques, ao mesmo tempo em que sugere o uso de geração aleatória para simplificar a colocação de tesouros e monstros, indica a importância desse tipo de desafio no padrão de design de dungeons. Da mesma forma, o espaço dedicado à explicação de truques e armadilhas em Underworld & Wilderness Adventures é considerável — eles são apresentados por Gygax e Arneson como o elemento central da experiência de dungeon crawl. Puzzles e armadilhas são descritos como “uma das partes mais estimulantes do jogo”, e o árbitro é incentivado a “incluir tantas áreas misteriosas e perigosas quanto for compatível com uma chance razoável de sobrevivência”. A partir disso, é possível concluir que a dungeon de OD&D foi concebida, originalmente, como uma “Puzzle Dungeon”. Embora monstros representem risco aos personagens, a navegação do ambiente em si, e as armadilhas que dificultam essa navegação, são um foco igualmente importante, ou até predominante, do jogo.
  • Os Desafios de Puzzle propostos são projetados para desorientar os jogadores e confundir seus mapas.
Embora armadilhas, truques e enigmas sejam a principal preocupação de OD&D no design de dungeons, o tipo específico apresentado em Underworld & Wilderness Adventures é ainda mais surpreendente para o designer contemporâneo. Um “fosso raso cheio de estacas envenenadas” é mencionado (assim como outros tipos de fossos), e a letalidade potencial das armadilhas é citada mais de uma vez. No entanto, a dungeon de exemplo e as orientações que a acompanham demonstram muito mais interesse em armadilhas não letais, mas desorientadoras.

Salas giratórias, salas fétidas, paredes móveis, passagens inclinadas, “labirintos de portas”, teleportes, portas falsas, portas de mão única e corredores infinitos — esses são os tipos de armadilhas e truques apresentados por OD&D. Eles não têm como objetivo matar personagens nem necessariamente reduzir seus pontos de vida, mas sim confundir o mapeamento da dungeon e dificultar sua exploração rápida.

Caminhos Tortuosos

Embora o mapa em vista superior da dungeon de exemplo de OD&D pareça estranho para olhos modernos, o primeiro mapa apresentado em Underworld & Wilderness Adventures, a vista lateral da dungeon é muito mais familiar e se tornou uma tradição seguida em quase todas as edições posteriores. O mapa de OD&D é simples e não possui os detalhes evocativos de versões posteriores, mas apresenta o essencial: níveis e subníveis empilhados de forma irregular, com diversas conexões entre eles. Pode parecer estranho que essa seja a imagem introdutória da dungeon, mas para OD&D e outras edições iniciais não é — a dungeon clássica, desde o exemplo de OD&D até Caverns of Thracia ou o Mythic Underworld da OSR, é uma coleção de níveis conectados que desempenham várias funções importantes. Primeiro, e mais importante, o nível da dungeon é um marcador de dificuldade. Underworld & Wilderness Adventures aplica essa regra com rigor, e edições clássicas posteriores como Holmes e Moldvay Basic geralmente seguem o mesmo princípio. As tabelas de encontros (frequentemente usadas também para preenchimento das salas) são baseadas no nível, com a regra geral de que os dados de vida dos monstros correspondem ao nível da dungeon. Embora as tabelas de OD&D rompam essa regra de forma mais agressiva do que edições posteriores, a estrutura básica permanece, pelo menos nos primeiros níveis.
  • O nível da dungeon funciona tanto como um indicador geral de dificuldade quanto como um mecanismo para regular o acesso dos personagens a áreas especiais.

Exemplo de mapa de vista lateral/elevação de dungeon, Moldvay Basic 1981

Em segundo lugar, e talvez mais importante e certamente mais interessante, os múltiplos níveis tornam a exploração mais complexa e dinâmica. Underworld & Wilderness Adventures descreve isso da seguinte forma:
Ao planejar suas dungeons, tenha em mente que a mobilidade para baixo (e para cima) é desejável, pois os jogadores não acharão o jogo agradável se forem excessivamente confinados. Por outro lado, áreas incomuns e tesouros valiosos devem ser relativamente difíceis de localizar, e o acesso deve ser restrito. O layout de um nível influenciará a rota mais frequentemente seguida pelos jogadores. A observação das passagens mais utilizadas e das salas mais exploradas guiará o árbitro na preparação dos níveis seguintes, que, naturalmente, devem ser progressivamente mais perigosos e difíceis.
O movimento vertical entre níveis é um método de controlar o acesso a áreas especiais e tesouros, ajustar o risco e ampliar o escopo do “labirinto”. Underworld & Wilderness Adventures recomenda tanto métodos intencionais, como escadas e rampas, quanto truques que movem o grupo sem que percebam: escorregadores, teleportes, fossos e, claro, passagens levemente inclinadas. Vale notar que a classe dos anões em OD&D não é mais resistente nem melhor em combate do que humanos, mas possui a habilidade de perceber passagens inclinadas, construções recentes e outros detalhes arquitetônicos. Deve ficar claro que essas habilidades são importantes o suficiente para se tornarem a marca registrada de um dos heróis não humanos mais icônicos da fantasia, e que a dungeon de OD&D foi concebida para ser um lugar onde perceber um piso com uma leve inclinação descendente é uma vitória.

No caso da dungeon de exemplo, um maior número de conexões também incentiva a criação de caminhos alternativos e circuitos. O termo "looping" é, obviamente, usado em excesso (quase mais uma máxima vazia do OSR), derivado do interesse do OSR em mega dungeons e no Mythic Underworld, enquanto passagens secretas são um padrão de design que foi amplamente utilizado no design de dungeons da década de 1970, mas caiu em desuso desde então. O OD&D aborda essas ideias com uma visão clara e, quando Gygax e Arneson enfatizam que "o layout de um nível influenciará a rota mais frequentemente seguida pelos jogadores" ou como "a observação das passagens mais utilizadas e das salas mais exploradas guiará o árbitro na preparação dos níveis seguintes", eles enfatizam a importância da navegação.
  • Níveis menores exigem conexões verticais para evitar limitar as opções dos jogadores.
Gygax e Arneson incentivam os árbitros a projetar suas dungeons com atenção cuidadosa a como os personagens se moverão através delas, e especificamente a evitar designs que “confinem” os jogadores, ao mesmo tempo em que tornam “áreas incomuns e tesouros valiosos [...] difíceis de localizar”. Esta não é a cansativa exigência de colocar um loop em cada corredor e criar a dungeon contemporânea excessivamente comum em que quase todas as salas se conectam a quase todas as outras — trata-se, na verdade, de projetar a dungeon de forma que as escolhas de navegação dos jogadores importem. Como mostram as dungeons hiperconectadas mencionadas anteriormente, isso se torna difícil em dungeons menores. Quando se tem cem salas por nível, é fácil evitar tanto um design linear quanto manter certas áreas separadas, mas com espaços pequenos de 10 a 20 salas isso pode ser complicado. A dungeon de exemplo de OD&D oferece uma resposta sólida para essa questão: adicionar interconectividade vertical além da horizontal. Um mapa de dungeon pode parecer bastante linear, um tronco principal com algumas ramificações, mas se essas ramificações estiverem conectados por um caminho no nível acima ou abaixo, eles podem ser tão interligados quanto qualquer mapa que forme loops no mesmo andar. Escadas, escorregadores e poços também têm a vantagem de poderem ser facilmente conectados a múltiplos níveis, fornecer acesso limitado a áreas especiais de “subníveis” e oferecer aos jogadores um espaço liminar claro — uma transição entre duas regiões ou seções da aventura. Com o tamanho limitado dos níveis na dungeon de OD&D, circuitos verticais oferecem a oportunidade de tornar o espaço menos restritivo, mas ainda dividido em regiões distintas.
  • A verticalidade permite níveis menores, facilitando a inclusão de entradas e saídas diretas para áreas específicas.
Entradas secretas e atalhos são fundamentais para fazer a exploração funcionar, e a verticalidade oferece maiores oportunidades para segredos. Portas secretas nas laterais de poços, alçapões escondidos e o uso, pelos jogadores, de muitos dos mesmos quebra-cabeças e armadilhas apresentados pela dungeon de exemplo estão todos disponíveis para serem descobertos, solucionados e utilizados a fim de encontrar caminhos mais rápidos, seguros e eficientes através da dungeon — tudo isso em um espaço menor por nível.

Para campanhas episódicas online, segredos ou entradas descobríveis que levam mais fundo na dungeon também são uma ferramenta de design útil. Sem eles, os personagens acabarão se afastando muito da entrada à medida que avançam pela dungeon e, consequentemente, serão forçados a encerrar a sessão dentro dela. “Acampar” em dungeons traz diversos problemas técnicos relacionados a justificar a presença ou ausência de membros do grupo de uma sessão para outra e determinar a recuperação dos personagens. Dungeons com uma variedade de entradas para diferentes áreas internas oferecem uma solução para essas questões.

Adicionar essas entradas e atalhos secretos pode ser difícil para o designer, e níveis menores tornam isso mais fácil, porque é sempre mais simples acrescentar uma saída na borda externa de um mapa do que incorporá-la ao centro, onde ela interferirá nos níveis acima e abaixo. Isso torna mais difícil acessar áreas centrais em mapas de níveis maiores, porque o designer precisa ou começar o projeto já pensando em pontos de acesso centrais e integrá-los aos outros níveis, ou encontrar alguma forma de lidar com a longa travessia consumindo o tempo da sessão, ou ainda depender de portais ou teletransporte. Deslocar a posição dos níveis também pode ajudar, mas níveis menores tornam isso mais simples. Por fim, considerando o conselho útil em OD&D de começar com três níveis e expandir a dungeon conforme o jogo avança, o problema de acesso aos níveis mais profundos se torna mais sério, porque novas entradas são mais difíceis de abrir através dos níveis superiores.

A Pilha Primordial [The Primordial Stack]

Em última análise, a dungeon de exemplo de OD&D e os conselhos em Underworld & Wilderness Adventures sugerem um padrão de design de dungeon inovador, distinto tanto da coerência narrativa e densidade textual da Thracian Ruin quanto do minimalismo expansivo do Mythic Underworld da OSR. OD&D pode ou não ter conseguido entregar sua prometida “dungeon labiríntica”, mas a combinação sugerida nesse texto é única, talvez um ancestral comum já extinto dos padrões mais difundidos. A dungeon de OD&D não segue o ideal de centenas de salas por nível das mega dungeons da OSR, nem o tipo de rede densamente mapeada de corredores que caracterizava dungeons iniciais como Greyhawk, ambas com forte elemento labiríntico... Em vez disso, utiliza técnicas semelhantes para criar uma dungeon central. Eu chamo esse padrão de design de “Pilha Primordial” ou “Torre de OD&D”.

Suspeito que a Pilha Primordial seja um padrão funcional porque suas conexões verticais e puzzles desorientadores desaceleram a exploração inicial, tornando-a tensa mesmo com poucas áreas descritas e uma rede limitada de corredores. Expedições posteriores podem avançar mais rapidamente até pontos de interesse, pois caminhos eficientes (frequentemente secretos) já foram descobertos ou tornados seguros. A dificuldade de escapar, transportar tesouros e retornar à dungeon a cada sessão não desaparece, mas é significativamente reduzida — e por ingenuidade dos jogadores. Considero essa possibilidade fascinante — uma potencial condição de vitória para a exploração, na qual novos caminhos de entrada e fuga tornam aventuras subsequentes mais fáceis. O jogo focado em exploração normalmente carece desse tipo de métrica e acredito que essa seja uma das razões pelas quais ele é mais difícil de incentivar do que combate ou interpretação. Acredito que, com uma Pilha Primordial projetada adequadamente, isso possa se tornar muito mais fácil.

Não posso afirmar que esse seja o efeito pretendido da dungeon de exemplo de OD&D. Pode ser simplesmente uma impressão criada pelo texto, contrariando a intenção dos autores... a dungeon de exemplo é potencialmente um dos muitos vazios ou contradições das regras de 1974 que leitores e jogadores precisavam preencher ou reconciliar sem orientação prontamente disponível. O Primordial Stack também sofre de outros problemas potenciais. Dungeons de Puzzle em geral têm má reputação, já que muitos jogadores as consideram frustrantes; quebra-cabeças piores podem ser difíceis de contextualizar — mesmo com a estranheza inerente de um submundo mítico hostil ou a desculpa de que “um mago fez isso”, é difícil explicar dezenas de salas giratórias, paredes deslizantes e dispositivos de teletransporte com coerência suficiente para muitos jogadores.

Ainda assim, o Primordial Stack continua promissor, especialmente — ou talvez ainda mais — em 2024. O padrão de design consiste em: um número relativamente pequeno de áreas identificadas, tamanho de nível restrito, muita verticalidade, muitos níveis (com oportunidades para saídas, entradas e atalhos) e obstáculos em estilo quebra-cabeça [puzzle] que não impedem a exploração, mas aumentam radicalmente o perigo de uma área até serem solucionados [unpuzzled]. À primeira vista, isso torna o Primordial Stack ideal para sessões mais curtas, porque, devido ao tamanho reduzido dos níveis e à conectividade vertical, a dungeon é mais fácil de entrar e sair. Os desafios de exploração e navegação também oferecem objetivos intermediários adicionais. Os jogadores poderão tanto acessar novo conteúdo quanto realizar algo concreto a cada sessão à medida que desvendam gradualmente os puzzles que formam o “labirinto” da dungeon.

As dificuldades de criar uma pilha Primordial, ou os problemas gerais das “Puzzle Dungeons”, não são insuperáveis, e são semelhantes aos do design de aventuras “hack n’ slash”. Enquanto alguns jogos tradicionais contemporâneos resolveram a questão da jogabilidade focada em combate ao transformar aventuras em uma série de escolhas ramificadas relativamente rápidas ou simples que levam todas a elaboradas cenas de combate usando regras táticas mais complexas, o design de estilo mais antigo também encontrou uma solução. Aventuras de dungeon no estilo antigo evitam a repetição cansativa do combate oferecendo variedade (até mesmo o padrão de design de OD&D de ter pelo menos 1/3 das salas vazias faz isso) e, mais importante, oferecendo interações de facção e roleplay que podem evitar combates constantes mesmo quando encontros são frequentes. Com soluções semelhantes, suspeito que os aspectos irritantes da Puzzle Dungeon dentro da pilha Primordial possam ser domados. Começando, claro, pela variedade, mas principalmente apoiando-se em algumas das técnicas que Jenelle Jaquays usou famosamente em suas aventuras: justificativas históricas para as peculiaridades da masmorra, maior interatividade por meio de descrições detalhadas e intrigas entre facções provavelmente mitigariam tanto a frustração quanto a incoerência de desafios de puzzles frequentes.

Um passo além é comparar a função que atribuí aos puzzles e armadilhas da dungeon de exemplo de OD&D com os desafios efetivamente apresentados. Esse objetivo é (novamente) aumentar a tensão da exploração de um “labirinto”, enquanto se utilizam níveis menores com alto grau de acessibilidade e conectividade, para que o jogo ao longo de múltiplas expedições não fique excessivamente atolado em refazer caminhos nem seja forçado a parar no meio da incursão por causa das agendas dos jogadores. Tudo o que é necessário para isso é uma dungeon com muitas entradas e conexões entre níveis e áreas-chave (como bases de facções, cofres de tesouro protegidos por enigmas e encontros de covil planejados como set pieces) — conexões que exigem esforço dos jogadores para encontrar ou tornar seguras após um período de exploração suficientemente longo para esgotar suprimentos e arriscar a destruição por encontros aleatórios. Isso não significa necessariamente utilizar as armadilhas e truques confusos que Gygax e Arneson oferecem em Underworld & Wilderness Adventures, no entanto. Existem muitas opções que não parecem bizarras ou mágicas demais, mesmo para dungeons ou ruínas mundanas: escombros deslocados por terremotos, áreas inundadas pela maré, grades levadiças, patrulhas mortais porém previsíveis ou comportas servem a objetivos de design semelhantes aos de uma sala giratória ou um conjunto de paredes móveis, na medida em que bloqueiam ou abrem caminhos quando ativados ou segundo uma programação que os jogadores podem desvendar. Não é necessário rejeitar completamente a empolgação de salas giratórias, ou mesmo de teletransporte e geometria não euclidiana, desde que essas coisas não sejam comuns e exista uma ou duas camadas funcionais e descobríveis de história na dungeon que deem significado e uma justificativa aos espaços (não necessariamente uma justificativa racional — magos ainda “fazem coisas”).

Mapa preliminar do 1º nível do ambiente de testes... Monte Sainte Bec

Para mim, essas são possibilidades empolgantes: um padrão de mega dungeon que pode funcionar bem no jogo online moderno, menor que o Mythic Underworld, menos denso que a Thracian Ruin, mas combinando a facilidade de criação do primeiro com a coerência do segundo. E, acima de tudo, um padrão de design focado em exploração! Uma forma de tornar o Dungeon Crawl em sua forma mais pura, mais acessível em 2024. É um experimento que pretendo testar. Sei, pelo desafio Dungeon 23, que me esgoto após cerca de 96 salas... mas... enquanto escrevia este texto, já mapeei e descrevi dois níveis empilhados para o mosteiro em ruínas do infame Deus Bicudo... Mont St. Bec. Quando eu completar mais um nível — e talvez adicionar uma sala giratória em homenagem à visão de Gygax e Arneson — pretendo testá-la em jogo para ver se funciona tão bem quanto imagino!

A capa do livro Ruins of Undermountain da TSR, de 1991, ilustrada por Brom. Arruinada por mim e pelo desejo de uma paleta de cores semelhante.

NOTAS DE RODAPÉ!

*De forma anedótica, o primeiro “dungeon crawl” na comunidade de wargames do Meio-Oeste foi uma incursão a um castelo inimigo, acessado por um túnel secreto que levava às masmorras (uma prisão subterrânea). Infiltrar-se por baixo de uma fortaleza é uma ideia clássica, mas curiosamente os RPGs ficaram presos a esses níveis inferiores. Suspeito que o uso do termo “dungeon” também tenha sido influenciado pelo desejo de Gygax e Arneson de encontrar outra palavra com “D” para o título do jogo. Também há a curiosidade sobre se o termo “dungeon master” na comunidade BDSM surgiu antes ou foi influenciado pelo RPG, mas isso fica para algum pesquisador de sociologia investigar.

**O link mencionado vale a pena — trata-se de um conjunto de regras para preencher espaços labirínticos indefinidos, ideal para as áreas entre pontos de interesse em mega dungeons.

∞ Gus L. ∞

1. https://alldeadgenerations.blogspot.com/2024/01/the-underground-maze.html

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