Salve!
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Gustavo Tertoleone |
Hoje trazemos uma pequena entrevista com Tertoleone, autor de materiais com conteúdo para RPGs OSR ligados à escola minimalista. Pra mim é importante dizer que o Tertoleone é um camarada que chama a minha atenção não só por uma série de atributos interessantes, mas principalmente por ser um homem que cultiva uma sabedoria peculiar: já pude constatar isso em conversas com ele e essa característica é algo que me faz admirá-lo. Tertoleone tem percepções e pontos de vista interessantes sobre a existência humana na Terra, mas vamos ao que interessa que é conhecer um pouco mais sobre ele no contexto do RPG e em seu trabalho como criador de jogos! A entrevista foi feita no final de 2025, boa leitura!
1. Salve, Tertoleone! É um prazer poder ter essa conversa contigo, então vamos lá. Como e quando você conheceu o RPG? De lá até aqui, há alguma diferença entre sua visão de jogo de outrora e sua visão de jogo atualmente? O que mudou, melhorou, ou piorou?
Conheci o RPG através dos meus tios quando eu era pirralho, tinha uns 14 anos. Fui visitá-los num final de semana em que eles estavam organizando as caixas que ficavam no forro da casa. Eles sacaram uma caixa de jogo super antiga e empoeirada que trazia um bárbaro balançando o machado pros lados, era o HeroQuest, da Estrela se não me falha a memória. Foi a partir dessa jogatina que eu ouvi falar pela primeira vez sobre RPGs, Livros Jogos e esses jogos de tabuleiro mais antigos. No entanto, a primeira vez que eu joguei RPG de mesa propriamente dito foi bem mais tarde, na época da faculdade, com uns 18 anos, uma campanha que durou quase um ano. Jogamos Vampiro a Máscara. Penso que muita coisa mudou, como tudo na vida que passa por um processo mais longo. Tive tempo de degustar alguns cenários e sistemas pra construir aquilo que me agrada e me interessa de verdade no ato de jogar e de criar, eu diria que com o passar do tempo fui ficando mais seletivo.
2. Bacana. Então faço a mesma pergunta mas agora ligado ao OSR. Como e quando você conheceu o OSR? Desde que você o conheceu até aqui: houve mudanças de visão e processos dentro desse contexto?
O OSR veio mais tardiamente na minha vida. Depois de ter sido iniciado, eu comecei a colecionar todo tipo de PDF que caía no meu colo, numa fome voraz de sistemas de RPG. A ideia de que poderíamos "simular" qualquer tipo de universo possível em uma mesa de RPG me era fascinante, e entender quais foram as regras pensadas por pessoas para gamificar esses universos era um passatempo agradável. Foi aí, nessas idas e vindas de sistemas que eu encontrei o Lamentations of the Flame Princess do Raggi. O sistema não me parecia ter nada demais, mas a textura do universo que ele estava estabelecendo era incrível: uma mistura de mundo real histórico com elementos não só fantásticos, mas também estranhos, sinistros e bizarros. Pesquisando sobre o jogo eu descobri que ele era parte de um movimento contemporâneo à época que se chamava OSR. Muita coisa mudou de lá pra cá, uma delas foi a desconstrução da idolatria que havia surgido à época, e o entendimento de que elementos desses jogos eram valiosos, e não os jogos necessariamente, ou a fanbase ou os autores.
3. Boa. A partir daí, como, quando e principalmente por que você começou a produzir material para jogos OSR?
Comecei a produzir pouco tempo depois de jogar mesas de Lamentations of the Flame Princess. Me lembro de postar algumas dúvidas a respeito de processos de criação ou de ter anunciado em uma postagem no Facebook, num grupo de OSR, que eu estava procurando pessoas pra escrever conteúdo pra um zine de RPG. O resultado disso foi o encontro entre eu, o Carlos Alexandre e o Diego Santos e a confecção do zine Cachorro Preto. Produzimos uma porção de diferentes conteúdos compatíveis com LotFP, imprimimos umas 50 cópias e distribuímos de graça para as pessoas que cruzavam o nosso caminho durante a primeira edição do Diversão Offline que pude participar. Foi bacana, sinto que essa ação rendeu frutos muito abundantes de várias formas ao longo da minha caminhada.
4. Muito bom. E nesse sentido, como tem sido as coisas desde então?
As coisas caminharam. Produzi 4 linhas de zines diferentes, consegui publicar alguns títulos na gringa, pela Exalted Funeral, o que aconteceu com a ajuda de dois bons amigos meus, o Gabriel Vício, que é um dos meus grandes amigos na cena, e o Diogo Nogueira, que além de ser um grande amigo é meu padrinho do RPG (ou assim eu o considero), responsável por me passar várias percepções sobre técnica, prática, mecânicas, game design, sendo altamente acessível numa época em que eu era meio que um zé ninguém na cena. Além de tudo isso, posso dizer que hoje existe uma editora de RPG aqui no Brasil que eu guardo no coração, a Caramelo Jogos, que me abriram um espaço para publicar títulos com certa recorrência. Me sinto muito abençoado de poder trabalhar com uma editora tão transparente, firme e honesta igual a Caramelo.
5. Caminhos abertos! Seguinte: o que te atrai mais nessa vertente OSR, hoje em dia há mais de um OSR, certo? O que te fascina nesse meio e o que faz com que você não queira parar de produzir material para ele? E há algo que te desgosta de maneira considerável nas vertentes OSR? O que você acha que poderia melhorar no contexto OSR?
A OSR traz a possibilidade de criar e jogar jogos minimalistas, objetivos e transparentes nas premissas, tudo isso com essa atmosfera de início de hobby. Eu gosto de tudo isso, e penso que existe um espaço bem grande pra juventude que tá chegando no RPG atualmente pegar tudo isso e transformar todos esses processos em algo novo, juntando a ele o espírito do tempo atual, isso seria refrescar a cena e movimentá-la em direção a algo novo, porque o contrário disso é a estagnação. E tá tudo bem também com a estagnação, tem muita gente que tá feliz com a cena como ela é, mas existe essa possibilidade de transmutação para algo novo que mantenha aspectos do velho. Veja que isso não é destruir o velho e gerar o novo, não é a mesma coisa, porque a gente pode manter o velho e estabelecer o novo, é como um tronco de árvore que produz uma nova ramificação, o tronco não morre no processo. Uma coisa que poderia melhorar na cena OSR talvez seja a fanbase, e uma boa forma de melhorá-la seria distribuir uns quilos de Cubensis globalmente pro pessoal da cena, acredito que isso poderia trazer belas transformações pra fanbase.
6. Hahaha, quem sabe? Você costuma jogar regularmente, tem algum grupo fixo? Se sim, o que tem jogado ultimamente, ou se não, o que jogou por último?
Eu já tive mais tempo pra jogar, principalmente antes das responsabilidades da vida adulta começarem a tomar o espaço. Além delas, tem também a relação do meu tempo livre com o tempo que eu uso pra criar e escrever. Atualmente, no entanto, eu tenho aumentado o fluxo de jogos, principalmente por estar em um período de playtest de um jogo que devo lançar num futuro próximo, o Conjurações da Princesa de Ébano.
7. Prefere jogos presenciais ou online?
Com certeza eu prefiro os jogos presenciais, sem sombra de dúvidas. A experiência de um jogo presencial é impossível de ser replicada digitalmente.
8. Presencial segue imbatível na qualidade, apesar de toda praticidade e utilidade do online, que é muito bom também. Mas voltando: você se diverte mais jogando, mestrando, ou produzindo material? Por que? Conta um pouco sobre isso pra gente.
Acho que são três processos muito diferentes com qualidades de diversão diferentes. Mestrar é um exercício ativo de buscar um equilíbrio entre aquilo que meus egos querem que aconteça e aquilo que os jogadores movimentam para que aconteça, a diversão surge aí pra mim quando eu consigo me manter o mais neutro que consigo, e isso entra em harmonia com o que os jogadores querem, o resultado sempre flui em direção a momentos de êxtase coletivos. Quando jogo como jogador, aí a diversão vem de outro ponto, da possibilidade de vivenciar um universo alternativo a partir do personagem criado, é quase um transe no qual você esquece por algumas horas do nosso mundo material e dos problemas e questões mundanas que temos que encarar cotidianamente. Já no processo de criação, a diversão vem da possibilidade de canalizar ideias e conceitos de outras dimensões e materializá-los no papel, trazer outra realidade pra essa realidade na forma de uma ferramenta que possibilita outras pessoas visitarem essa realidade alternativa através da ferramenta consciência.
9. Sobre seus materiais produzidos, você costuma testá-los antes de publicá-los?
Aprendi muito recentemente a importância do playtest. A princípio isso não chegava nem mesmo a ser uma preocupação. No entanto, conforme meus textos passaram a flertar demais com o metafísico, eu comecei a identificar que eles estavam se tornando "outra coisa", com preocupações cada vez menores no que tange a gameficação dos seus elementos. Hoje em dia eu tenho playtestado cada vez mais os produtos que escrevo buscando sempre identificar os possíveis desencaixes e problemas, e também porque o processo de playtest traz a possibilidade de você expor sua obra para mentes que pensam de forma diferente e que carregam seus próprios estofos de vivências e interesses, o que pode refletir no enriquecimento do seu texto a partir da absorção das opiniões especializadas que seus jogadores podem trazer à mesa. No caso do Conjurações da Princesa de Ébano, por exemplo, eu tenho mantido um grupo de playtest com sessões semanais, lapidando-o com todo o cuidado e carinho.
10. Excelente. Sim, realmente estamos num processo de aprendizado, acredito que grande parte dos(as) entusiastas no OSR brasileiro... Mas sabemos que você atua tanto no mercado brasileiro quanto no internacional. Como você observa esses mercados? Algum comentário em relação às diferenças e semelhanças desses contextos? Seus objetivos dentro deles são os mesmos? Há diferenças notáveis relacionadas às especificidades desses mercados?
São mercados muito diferentes, né? Com tamanhos de público diferentes e desafios diferentes. Por ter atuado na cena underground de ambos eu prefiro me abster de comentários sobre, seria muita presunção da minha parte achar que eu seria capaz de identificar qualquer diferença realmente relevante entre os dois. Meus objetivos aqui no Brasil hoje são: 1º fortalecer as editoras com as quais eu trabalho da melhor maneira que eu puder, 2º publicar críticas pontuais e sociais através das minhas obras pro público daqui, e 3º ganhar um cascalho que me ajuda a pagar as contas e me traz um pouco mais de conforto. Na gringa o foco é: 1º tentar impulsionar alguns letramentos sociais, resultado da complexa construção do nosso país, e que fui aprendendo ao longo da minha própria caminhada e das vivências que tive. 2º Expandir meu alcance para que esse letramento chegue até mais pessoas de fora do nosso país e, quem sabe, faça com que elas tenham uma perspectiva diferente do mundo. 3º Fazer uma grana e conseguir um pouco mais de conforto e a possibilidade de realizar alguns dos vários planos que eu e a minha companheira temos.
11. Muito bem colocado. E qual estilo, tipo, aspecto ou pegada de jogo que pessoalmente te agrada mais no sentido do prazer genuíno de jogar RPG que todos nós compartilhamos?
Eu curto interpretação, gosto de sentir que existe um espaço de conforto entre os membros da mesa de modo que todo mundo esteja falando com as vozes de seus personagens. Gosto da sensação de uma atmosfera diferente pairando sobre a mesa de jogo, daquelas que fazem a gente esquecer que estamos simplesmente rolando dados. Pra mim essa é a parada mais maneira em jogar RPG.
12. Legal. Para finalizar, deixamos um abraço e votos de sucesso, saúde e bem estar, que todos saibam que o consideramos um bom camarada. Então, por fim, quais os próximos passos, os próximos planos, senhor Tertoleone?
Obrigado pelo convite, desejo a todos um próspero ano de 2026, muito sucesso e possibilidades de jogo! Agora o lance é focar nos playtests do Conjurações da Princesa de Ébano e na finalização do Jogo Rápido, pra já buscar estabelecer uma comunidade pro jogo. Além disso tem também a finalização do cenário Platô Kalunga, que deve sair no primeiro semestre de 2026 e também a finalização da trilogia de aventuras de horror para Old-School Essentials (O Sonho Molhado de John Mill, O Portal Cósmico e Vamamarga). Por último, no horizonte próximo, a 2º edição do Riverbend, o RPG de pescaria que escrevi junto com o Victor Amorim, deve ser publicada ainda no primeiro semestre de 2026, tudo isso publicado pela Caramelo Jogos. Além desses, existem outros projetos também na linha de produção: trazer pro Brasil uma das primeiras aventuras que escrevi, Black Sun Rising, em que os aventureiros sentam a porrada em nazistas que viajam entre dimensões. Tem também algumas mini-aventuras para Shadowdark que devem sair pela Laserhead Press no compilado de aventuras do financiamento coletivo, e também alguns outros projetos que devem seguir o lançamento do Conjurações da Princesa de Ébano. Nesse ano, quem colar no Diversão Offline e quiser me encontrar pra trocar uma ideia ou compartilhar experiências, estarei no stand da Laserhead Press!
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Agradecemos nosso camarada pela oportunidade da entrevista, satisfação total!
Segue o link do Smashana, onde ele tem publicado seu conteúdo, incluindo bastante coisa do Conjurações da Princesa de Ébano. Seus trabalhos também podem ser conferidos no site da editora Caramelo Jogos.
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