| Ainda sobre a série "O Jogo Longo", onde Maliszewski trouxe algumas "máximas" para auxiliar na execução desse tipo de empreitada, aqui ele comenta sobre algumas exceções às "máximas"... |
Tenho curiosidade de ler sobre alguns dos casos em que você violou seus princípios e como isso acabou funcionando.
Achei essa uma premissa interessante para outro texto. O que segue é uma análise de cada uma das máximas que apresentei naquela série e das vezes em que as ignorei. Meu objetivo aqui é duplo: primeiro, deixar claro que, mesmo quando um árbitro é intencional na forma como estrutura e conduz sua campanha, provavelmente é impossível evitar se afastar de seus próprios princípios de vez em quando; e, segundo, mostrar que fazer isso não é o fim do mundo. Minhas máximas não são uma fórmula. São mais como uma receita, algo que cada árbitro pode (e deve) ajustar para se adequar aos seus próprios gostos.
Acredito muito nisso e já disse isso muitas vezes ao longo da história deste blog [5]. De modo geral, jogos de interpretação são melhor vivenciados com amigos. Dito isso, reconheço que isso nem sempre é possível.
Um bom exemplo é minha campanha House of Worms, que é, de longe, a campanha mais longa e bem-sucedida que já conduzi com um grupo estável de jogadores. Ela começou em março de 2015 com seis pessoas, a maioria das quais eu mal conhecia na época. Eu tinha algum contato com elas através do já extinto Google Plus, mas chamar qualquer uma delas de “amiga” naquele momento seria um exagero.
Apesar disso, nos demos bem. Talvez tenha sido pura sorte. Talvez tenha sido uma disposição compartilhada de sermos respeitosos, imaginativos e curiosos. Seja qual for o motivo, aqueles estranhos acabaram se tornando amigos – e a campanha, como leitores de longa data sabem, tornou-se algo quase lendário. Se eu tivesse seguido rigidamente minha máxima, isso nunca teria acontecido. Na verdade, é até possível que a ausência de laços sociais pré-existentes tenha ajudado. Isso nos deu espaço para encontrar nossa própria dinâmica dentro da campanha em evolução, sem nenhuma bagagem externa. Em um cenário como Tékumel, isso é realmente muito valioso.
Ainda acho que a amizade prévia ajuda – muito – mas nem sempre precisa vir primeiro. Às vezes, a campanha é o cadinho onde a amizade é forjada.
Mantenha a Consistência
Um cronograma consistente de jogo é uma das melhores bases para uma campanha de longa duração. Acredito que a falta disso é precisamente o motivo pelo qual você raramente ouve falar de campanhas que duram sequer um ano, quanto mais cinco ou mais. Eu iria tão longe a ponto de dizer que essa é a máxima mais difícil de seguir e aquela cuja ausência tem maior probabilidade de condenar uma campanha. Se vocês não se encontram regularmente, semana após semana, as chances já estão contra vocês. De cabeça, consigo lembrar de pelo menos meia dúzia de campanhas que comecei e que fracassaram porque eu ou os jogadores não conseguimos manter um cronograma regular.
E ainda assim: no final dos anos 90, eu arbitrei uma campanha de Star Trek com um cronograma extremamente inconsistente, graças às imprevisibilidades da vida real. Em condições normais, ela não deveria ter durado, mas, em vez de acabar, os longos intervalos entre as sessões davam a todos tempo para antecipar a próxima. Quando jogávamos, as pessoas vinham à mesa energizadas e cheias de ideias. A campanha avançava lentamente, mas avançava. A irregularidade lhe deu uma espécie de qualidade mítica. Cada sessão parecia um evento. Isso, mais do que qualquer outra coisa, a manteve viva.
O ritmo é importante, mas às vezes a escassez a torna algo mais valioso. Jogar de forma irregular não vai acabar com uma campanha se os jogadores estiverem comprometidos por outras razões.
Este é outro ponto difícil, embora por razões diferentes. A maioria de nós gosta de jogos de interpretação porque eles nos permitem escapar [6], seja do cotidiano ou de uma vida já movimentada demais. Eles nos oferecem a chance de entrar em um mundo diferente, cheio de mistério, aventura e perigo. Como resultado, passamos a esperar um certo nível de emoção em nossas sessões. Nós a desejamos – não apenas os jogadores, mas o árbitro também.
Um bom exemplo, mais uma vez, vem de House of Worms. Por volta do terceiro ano da campanha, os personagens haviam se estabelecido na colônia Tsolyáni de Linyaró. Eu tinha todo tipo de ideia sobre eles assumirem as responsabilidades de governar uma colônia – decisões econômicas, comércio, gerenciamento de facções políticas e religiosas – mas acabou sendo muito mais entediante do que eu esperava. As sessões se arrastavam. Eu conseguia perceber uma certa inquietação no grupo.
Então eu fiz alguns demônios aparecerem e começarem a incendiar o lugar.
Eu não sabia por que eles estavam ali. Não tinha planejado isso, mas não importava. Os jogadores aproveitaram o caos repentino, e isso colocou a campanha em movimento novamente.
Lester Dent certa vez aconselhou que, se você estiver travado escrevendo uma história pulp, basta fazer alguns homens armados invadirem a sala. Na verdade, isso não é um mau conselho para RPG também, embora eu não recomendaria usá-lo com muita frequência.
Seja Flexível
Embora eu acredite firmemente que o árbitro também é um jogador [7] e que seus interesses e diversão importam, também acho que um bom árbitro precisa prestar atenção para onde o vento está soprando. Às vezes, você vai gastar tempo preparando algo que te entusiasma, apenas para os jogadores ignorarem completamente. É frustrante. É por isso que tantos árbitros tentam lutar contra isso, empurrando ou guiando os jogadores de volta para “a parte boa”.
Eu certamente já fiz isso, mas, às vezes, é melhor deixar ir – ou pelo menos deixar em segundo plano.
Em House of Worms, eu sempre gostei da ideia de que os personagens eventualmente deixariam Tsolyánu e explorariam o misterioso Continente do Sul. Preparei pelo menos dois incentivos diferentes para levá-los ao sul, e eles ignoraram ambos. Por fim, ofereci a eles o governo de Linyaró, e eles aceitaram a proposta. O que se seguiu foram anos (tanto no jogo quanto no tempo real) de exploração e descobertas entre as terras e os povos daquele lugar lendário.
Flexibilidade é importante, mas persistência também é. Às vezes, não há problema em manter um fio vivo em segundo plano até que os jogadores estejam prontos para puxá-lo.
Não se Apegue
Ideias são baratas. Um bom árbitro está sempre tendo novas. No entanto, algumas ideias ficam presas na sua cabeça. Você se apaixona por elas. Convence a si mesmo de que são essenciais. Não me orgulho disso, mas já fiz isso. Nesses casos, continuei insistindo na mesma ideia com os jogadores até que finalmente cederam.
Isso não é o mesmo que ser flexível, que envolve reformular uma ideia em uma nova forma. Estou falando de manter a mesma ideia na mesma forma e apenas forçá-la mais.
Isso aconteceu na minha campanha Barrett’s Raiders. Eu realmente, realmente queria que os personagens obtivessem posse de uma arma nuclear tática – neste caso, uma munição média de demolição atômica (MADM) – e tivessem que lidar com as consequências. Continuei dando pistas por meio de rumores, comunicações de rádio interceptadas, comentários casuais de PNJs. Os jogadores não se interessaram. Então, eventualmente, fiz com que eles simplesmente encontrassem um caminhão soviético com a MADM na traseira durante um encontro aleatório. De repente, eles a tinham e estavam presos a ela.
Para minha surpresa, funcionou perfeitamente. A posse da arma nuclear moldou as últimas semanas do tempo deles na Polônia e ajudou a impulsionar a campanha em direção à sua trajetória atual.
É bom deixar ideias de lado. Às vezes, porém, tudo bem insistir – desde que você esteja preparado para o que acontece quando os jogadores finalmente mordem a isca.
No fim das contas, as máximas ainda importam. Elas são a essência destilada de uma longa experiência e, na maioria das vezes, são bons guias. Mas os jogos de interpretação prosperam na bagunça, na contradição e na surpresa. Ainda sigo minhas máximas – na maior parte do tempo – mas também não me preocupo com as vezes em que decido quebrá-las.
Às vezes, é aí que a verdadeira magia acontece.
∞ James Maliszewski ∞
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1. https://grognardia.blogspot.com/2025/05/the-long-game-exceptions-to-rules.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/2026/04/o-jogo-longo-parte-i.html
3. https://dustdigger.blogspot.com/2026/04/o-jogo-longo-parte-ii.html
4. https://dustdigger.blogspot.com/2026/04/o-jogo-longo-parte-iii.html
5. https://dustdigger.blogspot.com/2026/04/amizade-e-rpgs.html
6. https://grognardia.blogspot.com/2023/08/a-means-to-freedom.html
7. https://dustdigger.blogspot.com/2026/04/o-arbitro-como-jogador-achar-imagem.html
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