quarta-feira, 8 de abril de 2026

As Eras de D&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2009)

Maliszewski propõe classificar o D&D por Eras, abordando sua decadência... Será que um dia o processo será revertido? Achamos difícil...

Em um post recente, eu inadvertidamente criei alguns termos que parecem ter repercutido entre alguns dos meus colegas blogueiros: a Era de Prata e o realismo fantástico. Na época, eu pretendia que ambos fossem termos descartáveis que me permitissem distinguir entre a era de D&D em discussão — a de meados dos anos 80 — e a anterior. Olhando para trás, porém, acho que há muito a se dizer sobre estabelecer um léxico para descrever as várias “eras” do jogo, nem que seja apenas porque isso vai me poupar bastante tempo no futuro. Mesmo que as pessoas não concordem com a forma exata como eu caracterizo uma determinada era (ou sua extensão), pelo menos saberão o que eu quero dizer com isso.

Pré-história (1811–1973): Em geral, esse período não recebe muita atenção neste blog, porque, embora eu tenha jogado jogos de guerra [wargame] e gostado deles, nunca me considerei um wargamer, e são jogos de guerra de vários tipos que habitam essa era. Ainda assim, o período é muito importante, pois produziu vários jogos além de Chainmail que tiveram influências poderosas no desenvolvimento de D&D.

Era de Ouro (1974–1983): Esta é a era da ascensão de D&D e, para mim, de sua perfeição. Pode-se argumentar razoavelmente que a “pura” Era de Ouro termina em algum ponto entre 1979 e 1981, dependendo de se considerar a conclusão do AD&D ou a comercialização em massa do jogo por meio das regras básicas Moldvay como tendo causado um impacto maior na cultura do D&D inicial. Se alguém quiser fazer distinções mais detalhadas, o período entre 1979/1981 e 1985 (aproximadamente) é a Era do Electrum, que abrange o final da Era de Ouro e o início da Era de Prata. A Era de Ouro é marcada por uma “fantasia pulp gonzo”, com uma mistura de influências, particularmente Howard, Vance, Leiber, de Camp e Pratt. A masmorra permanece como o eixo central do design de aventuras, e o sandbox é o modelo assumido para um cenário de campanha.

Era de Prata (1984–1989): A Era de Prata é uma era de transição que combina uma interpretação sofisticada (alguns diriam “decadente”) do naturalismo gygaxiano [2] com uma preocupação crescente com a coerência “dramática”. A Era de Prata é marcada pelo “realismo fantástico”, e a construção de mundos e histórias verossímeis é sua grande preocupação. É também a era em que o Grande Wyrm começa a morder a própria cauda, sendo influenciado não apenas pela fantasia épica em geral, mas mais especificamente por fantasias épicas de segunda ou terceira ordem que, por sua vez, foram influenciadas por D&D. A Era de Prata é quando a comercialização em massa do jogo, iniciada no final da Era de Ouro, atinge seu auge.

Era do Bronze (1990–1995): A Era do Bronze é a era dos cenários de campanha em caixa. Enquanto a Era de Prata geralmente mantinha uma sensibilidade da Era de Ouro quanto à necessidade de construir o próprio mundo (mesmo que os princípios por trás dessa construção fossem bastante diferentes), a Era do Bronze é caracterizada pelo consumo de mundos. Durante esse período, a TSR publicou nada menos que sete novos cenários de campanha para AD&D, além de dar suporte — e expandir consideravelmente — os remanescentes de eras anteriores. A maioria é detalhada de forma exaustiva por meio de muitos produtos, alguns deles de maneira impressionante. D&D passou a ser visto cada vez mais como um veículo genérico para a publicação de uma grande variedade de cenários de “fantasia”, quase nenhum dos quais guardava muita semelhança com as raízes literárias do jogo na Era de Ouro. Esta era abrange não apenas o auge do romance de jogos, mas também o momento em que tais romances se tornam os principais motores do desenvolvimento de produtos.

Idade das Trevas (1996–1999): A Idade das Trevas é um período de declínio e queda. Os produtos de D&D durante essa era oscilam intensamente entre recapitulações de obras de eras anteriores e experimentações ousadas, ainda que frequentemente excêntricas, destinadas a encontrar um elixir vitae que pudesse sustentar a besta lentamente agonizante por mais alguns anos. A aquisição da TSR pela WotC em 1997 resultou em uma tentativa de reverter os piores excessos da Era do Bronze, descontinuando a maioria dos cenários de campanha de D&D e focando nos elementos “centrais” do jogo. No fim das contas, isso se mostrou malsucedido, resultando na percepção da necessidade de uma nova edição do jogo.

Se o que veio a seguir foi de fato um renascimento de Dungeons & Dragons — uma nova Era de Ouro — ou sua substituição por outra coisa está além do escopo deste breve texto. Direi, no entanto, que minha própria impressão crescente é que provavelmente é mais produtivo contornar totalmente o debate “D&D / não D&D”, fazendo uma distinção entre “D&D da TSR” e “D&D da WotC”. Mesmo que o D&D da WotC compartilhe certos elementos do material genético do D&D da TSR, tanto mecânicos quanto temáticos, suas origens são suficientemente diferentes para que deva ser avaliado em seus próprios termos, em vez de como uma continuação da linhagem Gygax-Arneson. De qualquer forma, as versões de D&D posteriores a 2000 estão, em grande parte, fora da minha área de interesse neste blog, e pretendo evitar discuti-las no futuro, exceto nos casos em que tenham relação direta com o tema em questão.

∞ James Maliszewski ∞

1. https://grognardia.blogspot.com/2009/01/ages-of-d.html

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