Planet Algol — um blog que todos deveriam estar lendo — teve um ótimo post na quarta-feira sobre “teorias de grande unificação na fantasia”, e eu concordo praticamente com cada palavra. Em resumo: muitos jogos e cenários de fantasia tentam fazer O Silmarillion e apresentar um universo completo, desde o momento de sua criação até os dias atuais, com cada evento, cada pessoa e cada detalhe seguindo logicamente a partir desse início; isso geralmente é uma Má Ideia. A razão para ser uma Má Ideia é dupla. Primeiro, a maioria de nós não é Tolkien, então simplesmente não estamos à altura das exigências de tal tarefa tão monumental. Segundo, e provavelmente mais importante do ponto de vista dos jogos, teorias de grande unificação frequentemente roubam de um cenário seus mistérios e seu contato com o Desconhecido (e o Incognoscível), a matéria-prima da qual as aventuras são feitas.
Ao criar a campanha Dwimmermount, eu evitei deliberadamente até mesmo fazer, quanto mais responder, muitas das perguntas que meu eu mais jovem sem dúvida teria considerado de importância primordial ao projetar um novo cenário de fantasia. Para dar apenas um exemplo mundano, não há nome para o mundo de Dwimmermount. No jogo, quando necessário, faço os PNJs falarem sobre “o mundo” ou até mesmo “a terra”, mas não há um nome para o planeta em que a campanha ocorre. Caramba, não há nome sequer para o continente onde a campanha se passa. Em alguns contextos, seria perfeitamente razoável ter nomes para essas coisas, mas não há necessidade disso no meu jogo e, além disso, as pessoas do cenário geralmente não pensam em coisas numa escala macro tão grande. Alguns sábios e estudiosos pensam, é claro, mas sua influência é limitada e eles próprios não concordam quanto aos nomes dessas coisas.
O mesmo vale para os deuses, sua existência e sua relação com o universo e as criaturas que o habitam. Os deuses são reais? Existe vida após a morte? De onde veio a humanidade? Como a magia funciona? Não há respostas para essas questões, e faço um grande esforço para turvar as águas quando elas surgem durante o jogo. Os deuses não caminham pela terra, mas seus servos têm acesso a dons mágicos únicos. Enquanto isso, demônios (e alguns antigos devotos de Turms Termax, como o necrolito Pharaxes) afirmam que os deuses são um mito inventado pelos homens. Os personagens já falaram com os mortos, então pode haver algum tipo de vida após a morte, mas isso é incerto, tanto porque os tipos de perguntas que os mortos podem responder são limitados quanto porque alguns estudiosos supõem que “os mortos” com quem se pode falar são apenas memórias persistentes de alguma forma dotadas de vida temporária separada do corpo, uma espécie de subproduto do próprio ato de morrer.
Falando por mim, acho muito mais fácil conduzir uma campanha na qual não preciso pensar demais sobre as implicações universais de adicionar este ou aquele monstro ou feitiços mágico. Está tudo em aberto e, embora alguém possa considerar essa abordagem preguiçosa, percebi que ela na verdade torna o cenário muito mais rico. Cenários rigorosamente concebidos podem ter uma lógica interna, mas (com exceção de Tolkien) raramente os acho muito envolventes. Há uma qualidade “limpa”, quase asséptica, neles, que me incomoda. Eu gosto de cenários “ásperos”, com muitas arestas afiadas que às vezes me “cortam”. Não quero minha fantasia polida até ficar lisa, onde tudo se amarra em um laço bonito.
Em suma, gosto de incluir o Incognoscível nas minhas campanhas e acho que a campanha Dwimmermount, apesar de ser muito centrada em megadungeon [2], sobreviveu e prosperou por tanto tempo porque é muito receptiva a eu jogar nela qualquer coisa que me dê vontade. É um cenário “tipo ensopado” — um caldo familiar, mas saboroso, no qual há muitos pedaços mais sólidos suspensos, alguns mais assimilados ao caldo do que outros. A única justificativa que importa é o que “tem gosto bom”. Na prática, imagino que a maioria dos cenários de jogo seja desse tipo, então não estou sugerindo que há algo único na minha abordagem, apenas que eu a abracei conscientemente e a utilizei para tornar Dwimmermount estranho e misterioso, exatamente como gosto da minha fantasia hoje em dia.
∞ James Maliszewski ∞
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