domingo, 5 de abril de 2026

O Jogo Longo (Parte III)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Algumas sugestões de jogos que Maliszewski considera adequados para campanhas de longo prazo e sandbox...

Nas Partes I [2] e II [3] desta série, apresentei alguns dos princípios e práticas que me ajudaram a conduzir com sucesso várias campanhas de RPG de longa duração. Na minha experiência, flexibilidade, tratar o mundo do jogo como um lugar vivo e investir nas escolhas dos jogadores trazem enormes benefícios. Também mencionei minha rotina semanal: preparação muito leve, reutilização frequente de material antigo, acompanhamento do que realmente importa e formas de manter o engajamento dos jogadores entre as sessões. Tudo isso é independente de sistema e, até certo ponto, pode ser aplicado a qualquer jogo de RPG com a mentalidade certa. No entanto, percebi que certos jogos tornam esse estilo de jogo mais fácil. Eles já partem desse princípio ou oferecem regras e mecânicas que reforçam o tipo de construção de mundo aberta e colaborativa em que campanhas longas prosperam.

Assim, para concluir esta parte da série – há mais alguns textos relacionados chegando na próxima semana – quero recomendar alguns RPGs que joguei e que considero particularmente adequados para sustentar campanhas duradouras e orientadas pelos jogadores.

Dungeons & Dragons

As edições da TSR de Dungeons & Dragons, especialmente AD&D, são construídas sobre pressupostos que naturalmente apoiam campanhas de longo prazo. Elas tratam o mestre como a autoridade final, pressupõem liberdade de ação dos jogadores e não oferecem uma trama ou “história” pré-definida. A progressão após os primeiros níveis é lenta, a exploração é amplamente recompensada e o mundo do jogo existe além dos personagens dos jogadores. Esses jogos fornecem excelentes estruturas para o tipo de campanhas emergentes, ricas em facções e orientadas por consequências que considero eficazes a longo prazo. Embora eu não jogue AD&D há anos, ainda acho que ele tem a combinação certa de elementos para incentivar um jogo sustentado e imaginativo, especialmente se o árbitro se sentir confortável usando seu próprio julgamento.

Derivados de D&D

Embora isso provavelmente seja óbvio, ainda assim quero ser explícito: a maioria dos RPGs que compartilha muitas regras ou DNA mecânico com os primeiros Dungeons & Dragons tende a ser bem adequada para campanhas longas. Estou falando de jogos como Gamma World ou Empire of the Petal Throne (obviamente), assim como os muitos retroclones de D&D. Vale destacar especialmente Stars Without Number, de Kevin Crawford, e jogos relacionados. Eles não apenas preservam a simplicidade dos sistemas mais antigos, como também oferecem suporte explícito para campanhas longas em estilo sandbox, com ferramentas para gerenciamento de facções, conteúdo procedural e construção de mundo. Na verdade, diria que muitos dos princípios e práticas que discuti nas partes anteriores desta série se consolidaram para mim depois que li Stars Without Number pela primeira vez, há tantos anos.

Traveller

O estilo de jogo padrão de Traveller gira em torno de exploração em sandbox, comércio, contratos com patronos e intrigas entre facções, todos ingredientes ideais para campanhas de longo prazo. As regras originais de 1977 apoiam o crescimento e o desenvolvimento de uma campanha duradoura por meio de um conjunto robusto de ferramentas procedurais: geração de mundos e setores, jogadas de reação, encontros aleatórios e muito mais. Traveller incentiva os jogadores a traçarem seu próprio caminho no universo, assumindo riscos, construindo reputações e desenvolvendo relações com facções e PNJs. Como venho jogando e refletindo sobre Traveller há décadas, não há dúvida de que ele teve uma influência enorme na forma como conduzo RPGs em geral. Seus pressupostos e ferramentas são profundamente compatíveis com o tipo de campanha que considero mais recompensador.

Pendragon

Para algo mais estruturado, mas ainda aberto, Pendragon definitivamente merece ser mencionado. Ele é construído em torno de um jogo geracional, no qual as sessões abrangem anos de tempo dentro do jogo e os personagens envelhecem, se aposentam ou morrem – sendo então substituídos por seus filhos. Desde o início, pressupõe-se que a campanha se desenvolverá ao longo de décadas, repleta de consequências e com um mundo em constante movimento. Ao contrário de D&D, Pendragon dá grande ênfase ao desenvolvimento dos personagens em termos morais e psicológicos, não apenas em habilidades e capacidades. Os jogadores precisam lidar com paixões, virtudes, legado familiar e envolvimentos políticos. Para árbitros dispostos a abraçar seu tom e seus ritmos, é uma experiência singularmente recompensadora, razão pela qual o considero um dos melhores jogos de interpretação já escritos.

Esta não é, de forma alguma, uma lista exaustiva. Os jogos acima são simplesmente aqueles que usei com sucesso em campanhas de vários anos, mas tenho certeza de que muitos outros também podem funcionar igualmente bem, especialmente se o árbitro e os jogadores se comprometerem com um estilo de jogo compartilhado. No fim das contas, eu provavelmente argumentaria que o “melhor” sistema para uma campanha longa é aquele ao qual seu grupo gosta de voltar semana após semana. Se seus jogadores se importam com o mundo e o jogo fornece as ferramentas para mantê-lo vivo e responsivo, então você já tem os elementos necessários para criar algo duradouro.

∞ James Maliszewski 

1. https://grognardia.blogspot.com/2025/05/the-long-game-part-iii.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/2026/04/o-jogo-longo-parte-i.html
3. https://dustdigger.blogspot.com/2026/04/o-jogo-longo-parte-ii.html

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