| O Poder Oracular do Dado relacionado com a aleatoriedade e o inesperado em jogos old school... |
Ao revisar a primeira edição de Fight On!, fui lembrado de algo que eu sabia, mas nunca havia articulado antes. Uma parte importante do que caracteriza o verdadeiro jogo old school é a aceitação do poder oracular dos dados. Essa aceitação está ligada a vários elementos distintos do jogo old school, então quero discutir cada um deles por vez.
Primeiramente, a aleatoriedade é uma parte importante de qualquer jogo que possa ser razoavelmente chamado de “old school”. A maioria das mecânicas desses jogos, desde a criação de personagens até o combate e a construção de cenários, inclui elementos aleatórios, muitas vezes bastante significativos. Em certa medida, suspeito que isso tenha a ver com o simples amor pelos dados. Há algo profundamente primal em lançar dados e esperar para ver os números que eles revelam. Também há um pouco de risco envolvido — ou pelo menos algo que se aproxima disso em um RPG de mesa. A menos que teus dados sejam defeituosos, você tem a mesma chance de tirar um número alto em um D20 quanto um número baixo. Cada lançamento é, portanto, uma espécie de miniaventura, cujo resultado está além do controle de qualquer pessoa.
Essa é a segunda característica dos jogos old school e o verdadeiro coração desta questão: abraçar eventos fora do seu controle como parte integrante da experiência de jogo. Isso inclui tanto os jogadores quanto os árbitros, vale notar. Uma das coisas que frequentemente se esquece é que, antes de se tornar um “contador de histórias” [2], o árbitro era tanto um jogador quanto qualquer outro. Na prática, isso significava que, embora o árbitro criasse e estabelecesse as condições iniciais de uma aventura, ele não podia garantir nenhum resultado específico. Na verdade, ele geralmente nem sabe qual será o desfecho final. Digo isso de forma literal, já que qualquer jogo que use rolagens aleatórias em, por exemplo, combate, possui elementos cujo resultado é imprevisível.
Nos verdadeiros jogos old school, porém, as rolagens de dados podem determinar como quase tudo acontece e frequentemente determinam. É por isso que você encontra coisas como tabelas de reação de PNJs, regras de moral e outros elementos semelhantes. Em jogos old school, muitas coisas estão literalmente fora do controle do árbitro; os dados determinam se um possível empregador PNJ gosta o suficiente dos personagens para lhes oferecer trabalho ou se aqueles hobgoblins ficam para lutar ou fogem como meninas pequenas. Mesmo que quisesse, o árbitro não pode ditar como muitos elementos de uma aventura irão se desenrolar, pois os dados muitas vezes têm propósitos próprios. Árbitros old school simplesmente lidam com essas situações e se adaptam conforme necessário.
Nos jogos old school, a “história” surge da síntese entre design, aleatoriedade e reação; não é algo que você possa simplesmente planejar e criar. É por isso que muitas pessoas, ao refletirem sobre esse estilo de jogo, dizem que suas experiências foram “insatisfatórias”. Da mesma forma, muitas tendências no design moderno de RPGs são impulsionadas pelo desejo de garantir que cada sessão seja não apenas “divertida” — seja lá o que isso signifique — mas também significativa. A realidade simples é que esse é um objetivo impossível e, na verdade, eu diria que nem é desejável. Assim como a vida, o jogo old school muitas vezes é “apenas um monte de coisas que acontecem”, e às vezes essas coisas podem ser frustrantes, entediantes ou até dolorosas. O único “significado” que elas têm é aquele que os jogadores e o árbitro atribuem a elas.
Consequentemente, o jogo old school faz exigências daqueles que o praticam e depende bastante de um árbitro imaginativo e ágil no raciocínio. Faltando qualquer um desses elementos, a experiência pode parecer “sem graça”. Ao mesmo tempo, quando ambos estão presentes, você tem um entretenimento como nenhum outro, porque o resultado é em grande parte inesperado. Você nunca sabe aonde um jogo old school vai te levar, mesmo sendo o árbitro. Às vezes os dados apontam o caminho claramente, outras vezes de forma nebulosa, mas é preciso aprender a confiar que, mesmo que você ainda não consiga ver, eles apontam para algo divertido e empolgante. E aqui está a melhor parte: você sempre pode rolar mais alguns dados. A abundância de tabelas e gráficos nesses jogos significa que sempre há uma saída. Não sabe como lidar com os resultados estranhos da última rolagem? Role novamente e veja se eles dão uma “resposta” melhor desta vez.
Como os oráculos da antiguidade, os dados não são profetas; são convites para enxergar o mundo de uma maneira diferente. Pessoalmente, acho esse estilo de jogo revigorante e libertador. É por isso que OD&D me empolga de uma forma que a 4ª edição não empolga — e, de fato, não pode empolgar. Felizmente, não estou sozinho.
∞ James Maliszewski ∞
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1. https://grognardia.blogspot.com/2008/04/on-oracular-power-of-dice.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/search/label/Storygame
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