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quarta-feira, 22 de julho de 2026

Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 2 + Furtividade e Surpresa

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2023)

Às vezes internalizamos tantos anos de regras que acaba sendo difícil explicá-las de improviso. Recentemente surgiram muitas dúvidas sobre os conceitos de surpresa e furtividade. Resolvi detalhar como arbitro essas situações, citando as regras de AD&D sempre que possível e explicando meus motivos quando não há respaldo direto nas regras.

AD&D não possui muitas regras rígidas, objetivas ou concisas sobre esses assuntos, mas várias delas podem ser extrapoladas. Algumas das diretrizes abaixo existem simplesmente porque quis formalizar como determinadas situações são resolvidas em minha mesa, tornando as decisões mais transparentes.

Surpresa

Aplicam-se as regras normais de surpresa (isto é, iniciar um combate de qualquer forma). Se os personagens invadem um recinto ocupado por monstros que ainda não perceberam sua presença, deve-se realizar uma verificação de surpresa.
  • Surpresa não é furtividade.
  • Quando um ataque é iniciado, a surpresa prevalece sobre a furtividade.
  • Uma tentativa de surpreender só pode ocorrer quando os envolvidos ainda estão fora do alcance de audição uns dos outros.
  • Em Encontros Aleatórios, a distância de surpresa será de 1"–3" [10 a 30 pés, 3 a 9 metros]. Para encontros previamente preparados [planted encounters], isso pode variar conforme o julgamento do Mestre [YMMV, "Your Mileage May Vary"].
  • As verificações de surpresa começam no instante em que o grupo surpreendido poderia perceber a presença dos oponentes (levando em conta linha e direção de visão, bem como sons).
  • Se o atacante estiver indetectado (em furtividade ou invisível), a chance de obter surpresa é de 4 em 6 (PHB, p. 103; Monster Manual, p. 39, "Elves").
Furtividade

Movimentando-se em Silêncio [Move Silently]

Se um monstro alerta consegue ouvir você, então ele também ouvirá seus movimentos caso você falhe em sua tentativa de Mover-se em Silêncio, desde que esteja dentro de determinada distância.
  • Todas as distâncias são medidas em linha reta ["como o fantasma voa", "as the Ghost Flies"].
  • Desde que estejam intactas e as paredes tenham espessura normal, portas REDUZEM PELA METADE as distâncias indicadas abaixo (minha regra).
  • Ruídos intensos DOBRAM essas distâncias (minha regra). (sons de combate, arrombar uma porta ou abrir passagem através de uma parede de tijolos)
  • [Monstros] desatentos, a distância é REDUZIDA PELA METADE. (distraídos, dormindo, comendo ou discutindo por causa de um jogo de dados)
  • Ruído ambiente avassalador também reduz as distâncias pela metade. (mineração em andamento, tempestade muito forte acompanhada de chuva torrencial, etc.)
  • Rangers em armadura metálica utilizam 60' [18 m], graças à sua habilidade especial de facilitar a obtenção de surpresa.
  • As distâncias apresentadas abaixo baseiam-se na situação de um perseguidor tentando ouvir alguém, o que equivale a monstros em estado de alerta (DMG, p. 68).
    • Considerando o exposto acima, personagens usando armadura metálica e movendo-se com cautela (1/10 do deslocamento, PHB, p. 102) podem ser ouvidos a 60' [18 m]; no caso dos, Rangers, a distância é de 30' [9 m].
  • A seção RUÍDO apresentada abaixo foi extrapolada para abranger sons altos, normais e baixos (minha regra).
  • Conjuração de feitiços e conversar em tom normal contam como ruído normal (minha regra).
  • Ruídos altos sempre colocam os monstros em estado de alerta; no pior dos casos, fazem com que eles venham investigar a origem do som.
  • Estas diretrizes se aplicam aos monstros.
  • Um teste bem-sucedido de Detectar Ruídos [Detect Noise], dedicando o tempo necessário, pode revelar a distância aproximada [da fonte do som].

DMG, pg.68

Exemplos Rápidos
  • Uma sala completamente fechada (paredes com alguns metros de espessura, intactas e sem aberturas), com portas sólidas fechadas, mas onde há ruídos intensos, faz com que esses fatores se anulem. (Exemplo: derrubar uma parede de alvenaria com marretas dentro de uma câmara fechada pode ser ouvido por monstros a até 90 pés [27 m]. Agora abra a porta, porque você é um brincalhão que gosta de sabotar os próprios companheiros, e essa distância passa para 180 pés [54 m].)
  • Uma sala completamente fechada, com portas sólidas, situada no meio de uma mina de escravos em plena atividade, onde picaretas e vagonetes produzem um barulho constante, reduz o alcance sonoro de dois guerreiros lutando contra dois gnolls pela metade, duas vezes (90 para 45 para 22,5 pés [6,75 m]). Assim, o posto de guarda a 40 pés [12 m] de distância não ouvirá a luta, a menos que alguém abra a porta.
  • Uma porta aberta em uma enorme e silenciosa cripta, enquanto os aventureiros removem incrustações minerais de um grande sarcófago usando martelos e cinzéis, resulta em um alcance auditivo de 180 pés [54 m].
  • Um usuário de magia conjurando Invisibilidade dentro de uma sala fechada pode ser ouvido a 30 pés [9 m] de distância.

domingo, 19 de julho de 2026

Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D + Parte 1

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2023)

AD&D é um sistema que cresce junto com você. Ele possui regras para a maioria dos casos excepcionais que você encontrará e para todos os casos comuns. É o tipo de jogo que você nunca dominará completamente, mas que, por meio da prática, permitirá que você volte a se alinhar ao próprio jogo. Estar alinhado com o jogo não significa seguir cada regra ao pé da letra; significa manter intacto o ecossistema das regras. Há camadas de nuances no que o jogo apresenta que produzem, a longo prazo, resultados que outros sistemas não conseguem oferecer, em geral sempre existe uma maneira de lidar com a maioria das situações, mesmo que você não se lembre de todas as regras, e existe um ecossistema que, do começo ao fim, diz: queremos que você experimente o jogo em sua totalidade.

Dito isso, há algumas regras divergentes e variantes que MJs de AD&D adotam de mesa para mesa. Sempre foi assim, e todo MJ experiente tem seus motivos. Acho que esses motivos costumam ser muito interessantes, porque revelam o que aquele MJ busca materializar em sua mesa.

Existem grandes coletâneas de regras da casa que valem a pena conhecer. Eu sugeriria começar por The Heroic Legendarium, de Trent Foster. O blog de Kellri possui ferramentas úteis tanto para regras da casa quanto para quem prefere jogar estritamente pelas regras escritas [Rules As Written, RAW]. O OSRIC.com, do EOTB, reúne uma coleção de material proveniente de diversas partes da internet e serve como um excelente ponto de partida para mergulhar na toca do coelho.

No meu jogo, vou começar com algumas regras para armas de projétil.
  • Bestas que já estejam armadas sempre disparam primeiro no início de uma rodada de combate propriamente dito, desde que o personagem não tenha gasto segmentos movendo-se.
  • Ladrões podem usar arcos curtos.
  • Clérigos podem usar fundas.
  • Como utilizo o OSRIC como base, há algumas interpretações que escolho ignorar, como a de que a surpresa concede às armas de ataque à distância o TRIPLO da cadência de tiro (segundo exemplo da página 62 do DMG). Poder-se-ia extrapolar que um arco possui uma cadência de 2/1; um segmento de surpresa permitiria uma rodada de ações; portanto, dois segmentos de surpresa (12 segundos) poderiam resultar em 6 flechas disparadas por um arco.
A besta já foi nerfada o suficiente...

segunda-feira, 15 de junho de 2026

Combate Parte III: Weapon Speed Factor é uma Merda e Outros Mitos.

(Tradução, com permisão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Ao longo da vida descobri que, muitas vezes, quando alguém diz que não gosta de alguma coisa, isso significa que nunca chegou realmente a experimentar aquilo, apenas se sente repelido pela ideia. Isso acontece muito com comida, mas vale para praticamente qualquer coisa. Lembro da minha esposa sentada no sofá, chorando, dizendo que não queria se mudar para a França.

Um ano depois, ela chorava porque precisava voltar para os EUA.

Mecânicas peculiares de jogo não estão imunes a esse tipo de preconceito. É por isso que algumas pessoas jogam Banco Imobiliário de um jeito, outras de outro, e certos indivíduos até distribuem dinheiro quando alguém para no Free Parking.

O Weapon Speed Factor [Fator de Velocidade da Arma] ganhou má fama porque quase não recebe suporte ou mesmo menção fora do PHB e do DMG. Encontros em módulos com adversários armados normalmente não incluem o WSF nos blocos de estatísticas, e os jogadores raramente se dão ao trabalho de anotá-lo em suas fichas.

Então... simplesmente ignoram isso.

Eu uso?

Com certeza absoluta.

Por quê?

Porque ele adiciona uma batida fora do compasso a um ritmo que, de outra forma, seria previsível, e é exatamente isso que torna muitas coisas mais interessantes. Além disso, ele concede vantagens específicas a certas armas da mesma forma que os ajustes de to-hit vs AC type [modificadores de ataques de armas específicas contra tipos específicos de armadura] tornam a escolha de armamento algo mais significativo do que simplesmente pegar a arma que causa mais dano.

quinta-feira, 11 de junho de 2026

Combate Parte II: Surpresa! Você Está Morto.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Agora que falamos sobre segmentos [2], surpresa deve ficar fácil de compreender, já que tudo o que acontece durante a surpresa ocorre um segmento de cada vez. É como se o tempo desacelerasse naquele instante de medo...

Nem sempre faço rolagem de surpresa. Muitas vezes, a exploração cautelosa dos personagens fornece algum indício da presença de inimigos próximos. Nesses casos, por DM Fiat, determino que o grupo não precisa rolar surpresa. Isso funciona como recompensa por uma exploração séria e cuidadosa.

Mas em pelo menos 50% dos casos (provavelmente mais), a surpresa é verificada. Usar as verificações de distância do DMG p. 62 para determinar quando testar surpresa é uma forma válida de fazer isso e funciona bem no Teatro da Mente. Mas, se você usa miniaturas, o bom senso costuma funcionar melhor.

A surpresa em AD&D segue o padrão do Gary de usar um único dado para gerar tanto um resultado binário quanto um grau de intensidade numa mesma rolagem.

Meu personagem é surpreendido com 1 ou 2 em 1d6. Rolei um 2 (o pior resultado possível) e, portanto, estou surpreso por 2 segmentos (ou seja, Completamente Surpreso).

Esclarecimento: Surpreso = 1 segmento. Completamente Surpreso = 2 segmentos. Você verá referências implícitas a esses termos tanto nos livros de regras quanto em vários módulos da 1ª edição.

Mas espere! Meu incrível personagem de AD&D 1ª edição (que em breve estará morto) possui DES 16! O ajuste de reação de +1 significa que posso subtrair 1 segmento do meu estado de surpresa, portanto não estou surpreendido de forma alguma! Uhul!

Sim, isso está correto.

Podemos, portanto, extrapolar que personagens com DES 16 NUNCA podem ficar completamente surpresos. Quando ocorre uma surpresa completa, o personagem com DES 16 fica apenas “surpreso”. Personagens com DES 17 ou mais, portanto, NUNCA ficam surpresos.

Essa é uma regra importante, porque ter um ou mais personagens no grupo com DES elevada reduz a letalidade das regras de surpresa em AD&D e às vezes permite que esses personagens matem um ou dois inimigos num piscar de olhos quando ambos os lados são surpreendidos.

terça-feira, 9 de junho de 2026

Combate Parte I: Não Precisamos de Segmentos... A Menos que Eles Sejam Incríveis.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

A revista Dynamite me apresentou à minha primeira paixão de D&D...

No post anterior [2], Brian Murphy perguntou por que eu simplesmente não uso réguas de medição para calcular movimento e abandono minha conversão de pés por segmento. Acho que minha resposta revelou inadvertidamente minha baixa tolerância para qualquer coisa que desacelere o jogo.

Pergunte ao jogador do magic-user de 7º nível da nossa campanha atual (num hipotético encontro casual): quando ele começa a remexer aquela pilha desastrosa de papéis relacionados ao personagem procurando tempos de conjuração e palavras de comando, será que ele sente alguma pressão minha para se apressar?

Ele é meu amigo e eu gosto muito dele, mas eu troco olhares com os outros jogadores depois de menos de dez segundos de espera.

O ponto é: este é um jogo de ação. Eu NÃO tolero NADA que transforme isso num arrasto desnecessário. E o objetivo deste blog não é especular sobre como as coisas PODERIAM funcionar, mas compartilhar humildemente como elas REALMENTE funcionam no meu grupo de AD&D, em toda sessão, ano após ano.

Na maioria das vezes, quando você ouve falar de coisas como Adj-to-hit-AC-type [modificadores de ataques de armas específicas contra tipos específicos de armadura], velocidade de arma e segmentos, escuta o mesmo mantra incansável: "eu não uso isso, só deixa o jogo mais lento".

Deixe-me dizer os motivos pelos quais essas regras VÃO transformar o jogo numa lesma:
  1. As fichas de personagem não dão suporte às regras e toda a informação fica escondida em algum livro.
  2. O MJ não conhece bem as regras.
Para o único ser humano da minha audiência que talvez queira tentar isso, você precisa dessas duas coisas: fichas que deem suporte às regras e um(a) árbitro(a) que tenha feito o dever de casa.

Nossa última sessão (21 de maio) foi a segunda metade do ataque ao WG4. George, que é novo na minha mesa e na 1ª Edição, disse (e estou citando literalmente): “Essa foi a partida de D&D mais intensa que eu já joguei.” George é um nerd de meia-idade. Quando um jogador diz algo assim para um MJ, o MJ lembra disso para sempre: palavra por palavra.

WG4 é um cerco hack and slash com ondas incessantes de inimigos cada vez mais terríveis. É um módulo genial. Ainda assim, considerando que as 5 horas inteiras da sessão foram compostas por algo como 31 rodadas de combate, e eu ainda tinha um espectador pelo Google Hangouts que também afirmou que foi um suspense fantástico até a última rodada, algumas conclusões precisam ser tiradas: Adj-to-hit-AC-type, velocidade de arma e segmentos (todos entrando em jogo inúmeras e inúmeras vezes) não fizeram absolutamente nada para prejudicar a velocidade ou o drama da sessão.

Este post vai focar apenas em uma dessas coisas.

sábado, 6 de junho de 2026

Exemplo 2 de Combate em AD&D (1e)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)

Exemplo de Combate em AD&D/OSRIC

O grupo:
  • Usuário de Magia de nível 3: 10 PV, CA 8, Adaga: 1d4/1d3, (2/1: Sleep, Magic Missile, Mirror Image e um pergaminho de Fireball).
  • Guerreiro de nível 3: 21 PV, CA 2, Espada Longa +1: 1d8+1/1d12+1.
  • Ranger de nível 3: 20 PV, CA 4, Lança +1: 1d6+1/1d8+1.
Os monstros:

Um Sacerdote Cultista servido por seus dois cultistas e pelos carniçais sob seu comando.
  • Sumo Sacerdote Cultista de nível 5: 24 PV, CA 2, Maça +1: 1d6+2/1d6+1, (3/3/1: Light, Cure Light Wounds, Command, Chant, Hold Person, Silence 15' Radius, Dispel Magic).
  • Guarda Cultista de nível 1 com espada longa: (PV: 6, CA: 4, Espada Longa: 1d8).
  • Guarda Cultista de nível 1 com arco curto e espada curta: (PV: 6, CA: 5, Espada curta ou arco: 1d6).
  • Carniçais (PV: 13, 11), CA: 6, Movimento 9", DV 2; 3 ataques causando 1d3/1d3/1d6 de dano, AE: paralisia.

A distância é rolada, já que este não é um encontro fixo: o resultado em 1d6 é 1+4 = 50 pés [15 m] de distância.

A surpresa é rolada: os jogadores tiram 5, os monstros tiram 4. Ninguém foi surpreendido.

sexta-feira, 5 de junho de 2026

Exemplo 1 de Combate em AD&D (1e)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)

Muitas pessoas se sentem intimidadas, ou no mínimo confusas, sobre como funciona o combate em AD&D, especialmente considerando a abordagem de interpretações usada pelo OSRIC. Existem inúmeras interpretações por aí baseadas em algumas passagens confusas ou contraditórias do DMG da 1ª edição. O OSRIC faz um trabalho razoável ao codificar algumas dessas interpretações. Fiz alguns exemplos de combate para ajudar as pessoas no meu Discord. Se isso parecer útil, posso postar mais.

Exemplo de Combate em AD&D/OSRIC

O grupo:
  • Usuário de Magia nível 1: 3 PV, CA: 10, Adaga: 1d4/1d3, feitiço Sono.
  • Guerreiro nível 1: 11 PV, CA: 4, Espada Longa: 1d8/1d12.
  • Ranger nível 1: 13 PV, CA: 6, Lança: 1d6/1d8.
Os inimigos:
  • 5 Goblins — Dois com fundas (4 PV cada, CA: 6, pedras de funda: 1d4/1d4), três com espadas curtas (5 PV cada, CA: 6, espada curta: 1d6/1d8).

O grupo tira 4 e os goblins tiram 3.
PHB, pg. 62
Ninguém é surpreendido.

Observe que o grupo teria precisado tirar 1 [para ser surpreendido] por causa do ranger. Sem o ranger, um resultado de 1 ou 2 teria causado surpresa.

sábado, 18 de outubro de 2025

Jogo de Nível Alto, Parte 1: Teoria

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Primeira parte dos comentários de Anthony Huso sobre os jogos de nível alto no estilo old school...

O jogo de Nível Alto NÃO é necessariamente o objetivo final de qualquer campanha, nem é inerentemente mais ou menos divertido do que o jogo de Nível Baixo a Intermediário.

Eu funciono basicamente em uma bolha local, baseada em módulos que comprei nos anos 80, e realmente não sei o que o meta pensa que é jogo de “Nível Alta”. Não é que eu me considere a autoridade suprema. É só que não preciso consultar ninguém para conduzir meu grupo local de acordo com o que sei sobre jogo de Nível Alto desde os anos 1980 (quando também mestrei para personagens de Nível Alto) usando módulos como GDQ 1-7, WG 5 e até mesmo WG 6 em um momento insano.

Só para tranquilizar: WG 6 fez meu grupo fugir em massa, muito parecido com a anedota do próprio Gygax sobre a ilha. As pessoas dizem que S1 é o módulo mais mortal já impresso, mas rode WG 6 e veja o personagem de 18º nível do seu jogador ficar boquiaberto na praia.

Estou divagando.

Porque eu digo, jogo de Nível Alto é do 9º nível para cima, para os propósitos deste artigo. Isso porque várias das classes principais atingem o máximo de dados de vida no 9º nível. Clérigos também podem finalmente Raise Dead (sem uma vela), e usuários de magia podem usar Teleport, Pass Wall, Rock to Mud (e assim começam a quebrar masmorras normais de várias maneiras).

Jogo de Nível Muito Alto é do 14º nível em diante. Por quê 14? É arbitrário, mas também baseado em alguns pontos de referência, como o fato de que no 14º nível, Usuários de Magia podem lançar Limted Wish; Clérigos não apenas estão ressuscitando os mortos, mas também "encontrando o caminho" [Find the Path]; e quase todos os tipos de guerreiros estão atacando duas vezes por rodada.

Portanto: Baixo 1-3, Intermediário 4-8, Alto 9-13, Muito Alto 14+. Essas são as minhas definições.

Tenho a impressão geral de que a maioria das pessoas não joga campanhas regulares que durem 4+ anos, não joga com personagens além do 8º nível e não sabe muito sobre jogo de Nível Alto. Então este post será sobre minhas experiências fazendo todas essas coisas do ponto de vista de MJ, baseando-me em experiências pessoais tanto dos anos 1980 quanto de hoje.

Vamos começar com como chegar até lá.

sexta-feira, 1 de agosto de 2025

Lidando com a Morte de Personagens

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Anthony Huso comenta um pouco sobre sua forma de lidar com a morte de personagens, na posição de Mestre do Jogo...

Conselhos Anedóticos de um Cara com Bastante Sangue nas Mãos, Que Você Não Precisa Seguir

Quando o personagem de um jogador morre, não é só o personagem que morre. Normalmente, o clima da mesa também morre. Se não for bem administrada, a morte pode acabar com a campanha. Portanto, nas mãos de um árbitro despreparado, matar personagens é praticamente matar o jogo.

Mestres de Jogo (MJ) muitas vezes têm medo de matar personagens por essas razões. Têm receio da fragilidade emocional do jogador e acreditam que ele pode reagir mal, parar de jogar, ou até que relacionamentos pessoais possam ser prejudicados.

Preocupações válidas, certo?

Antes de continuar a leitura, você precisa responder uma pergunta simples. Te incomoda os seus jogadores sempre se sentirem seguros? Te incomoda que, diante do que você imaginou ser um combate feroz, seus jogadores estendam a mão para o pote de salgadinhos e, entre risadinhas, digam qual item mágico ou feitiço usarão, recostando-se com a certeza de que o personagem que controlam há mais de três anos não está em perigo real?

Se a resposta for não, então pare de ler. Você está conduzindo o tipo de jogo que quer. Seus jogadores estão satisfeitos e seu grupo está se divertindo. Você não precisa das baboseiras deste texto!

Mas se você anseia por tensão e drama. Se deseja que seus jogadores se inclinem na cadeira, engulam seco e fiquem vidrados enquanto você descreve a sala escura na qual acabaram de entrar — continue lendo.

Nada pode causar essa reação exceto o medo da morte do personagem.

quinta-feira, 23 de janeiro de 2025

Fortaleza Gygax

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2024)


"O Legado Gygax..."

Gary Gygax é provavelmente o nome mais conhecido no universo dos jogos de RPG, mesmo quase 15 anos após sua morte. Considerado co-inventor de Dungeons & Dragons e autor principal da maior parte do material inicial do jogo, "Tio Gary" também foi um incansável promotor tanto do jogo quanto do conceito de jogos de interpretação de papéis como um todo. Ao longo de meio século do hobby, o nome de Gygax tornou-se sinônimo dele. Ele não deveria precisar de apresentações, mas ainda vale a pena analisar de perto o legado de design de aventuras que ele deixou, especificamente como Gygax criou suas aventuras de masmorra.

Gygax foi autor de muitas das primeiras e melhores aventuras de Dungeons & Dragons, incluindo: Steading of the Hill Giant Chief, Vault of the Drow, Village of Hommlet, Expedition to the Barrier Peaks, Tomb of Horrors e, claro, Keep on the Borderlands, provavelmente a aventura de Dungeons & Dragons mais jogada de todos os tempos. Embora algumas de suas aventuras, como Expedition to the Barrier Peaks e Tomb of Horrors, tenham sido, ao menos em parte, trabalhos significativos de outros (Kask e Lucien, respectivamente), Gygax sem dúvida teve uma participação nelas também. Sua produção foi prolífica, e suas aventuras fundamentais ainda são amplamente conhecidas hoje. Pode-se argumentar que a criação de aventuras, mais do que a elaboração de regras ou mecânicas, foi a maior força de Gygax como designer. Com Arneson, Gygax escreveu um sistema de criação de aventuras ou masmorras [2] na edição de 1974 de Dungeons & Dragons, mas ele não seguiu esse sistema por muito tempo, especialmente em seus trabalhos publicados, inovando e se desviando de seus próprios conselhos iniciais para inaugurar um novo estilo de design de aventuras. Sim, sua contribuição mais importante para o hobby foi provavelmente sua organização e promoção – e o mundo dos RPGs deve muito a ele, talvez até sua própria existência, por esses esforços –, mas o design de aventuras de Gygax ainda se destaca, meio século depois, repleto de lições e técnicas úteis.

GYGAX E DESIGN

Como todo bom designer, especialmente no início do hobby, o design de Gygax tem seu próprio estilo e preocupações características. Para ele, o design de aventuras geralmente foca na natureza das forças que se opõem aos jogadores e nos fatores ambientais ou conflitos internos entre esses inimigos que os jogadores podem explorar. Gygax começou como um wargamer, e suas aventuras mais emblemáticas são muito mais “cerco” ou “infiltração” do que “exploração”, embora isso não seja uma regra absoluta. A escrita de aventuras de Gygax é marcada por uma relativa indiferença ao design de mapas e pelo uso de descrições concisas, que oferecem o mínimo de detalhes ambientais, concentrando-se mais nos monstros encontrados e em suas estratégias militares ou comportamentos.

Gygax projetou uma variedade de cenários ao longo de sua longa carreira, mas o desafio central em suas aventuras mais conhecidas, pelo menos aquelas em que ele é claramente o único designer (excluindo Tomb of Horrors e Expedition to the Barrier Peaks), está na tática ou estratégia militar. Em uma aventura de Gygax, o grupo terá sucesso se conseguir superar, destruir, subornar ou contornar uma força hostil organizada mais poderosa do que eles. Exemplos dessas forças incluem os gigantes nos módulos Against the Giants, as tribos humanoides em Keep on the Borderlands ou o gigante da montanha e seus asseclas em The Forgotten Temple of Tharizdun. Em todos os casos, o grupo provavelmente não sobreviverá a um confronto direto com as forças inimigas e, em vez disso, precisará usar esquemas, informações descobertas no local ou subterfúgios para vencê-las. Muitas vezes, essas soluções exigem que o grupo acesse a base ou masmorra do inimigo sem alertar os guardas e, então, conduza uma campanha de roubo, assassinato e sabotagem.

sexta-feira, 13 de setembro de 2024

O Ping Pong da Batida do Coração + Parte 2: A Labuta do Combate

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)

"Ping, Pong, Ping, Pong, Ping, Pong ao redor da mesa. Você está interagindo com eles, eles estão interagindo com você..."

A Labuta do Combate

O combate provavelmente é a maneira mais fácil de manter os batimentos cardíacos. O combate em D&D não flui bem se for em um ritmo arrastado. O que eu frequentemente vejo é:

“Ok, role a iniciativa… Certo, os monstros vão primeiro. Este acerta Becky, aquele acerta Joe, este erra Dick. Becky, você recebe 3 pontos de dano de uma flecha de goblin. Joe, você é cortado no ombro por 5 de dano de um orc. Certo, agora é a vez de vocês…”

Então, muitas vezes, há silêncio. Alguns jogadores estão pensando: “Ah, devo ir? Ninguém mais está indo.” Após uma pausa, alguém toma a iniciativa, depois outra pausa, então outro jogador age, depois uma pausa ainda mais longa. O Mestre não está acompanhando quem já agiu por qualquer que seja a razão. E então, uma de duas coisas acontece:

terça-feira, 10 de setembro de 2024

Dicas de Mestre de Jogo (MJ) para Encontros em D&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2017)

"Algumas dicas para lidar com encontros..."

Um ensaio relacionado a D&D que escrevi há alguns anos:

Dicas de MJ para encontros que quebram a monotonia do “hack & slash” [n.t., "cortar e massacrar" ou "matar e pilhar", etc]:

1. Nem tudo precisa ser hostil: Na maioria das circunstâncias (fora de situações como invadir uma fortaleza ou uma cripta cheia de mortos-vivos), a maioria dos monstros não deveria ser hostil de imediato. As regras incluem a tabela de reações (e o atributo Carisma) por um motivo, e até mesmo a maioria dos animais e outros monstros não inteligentes provavelmente hesitarão um pouco, dando ao grupo a chance de fazer uma aproximação amigável, se assim o desejarem. Mesmo que não haja espaço para comunicação amigável, esse atraso provavelmente dará ao grupo uma vantagem para fugir (veja o item 5 abaixo). Monstros inteligentes, até mesmo aqueles alinhados com o mal, podem frequentemente ser subornados para permitir passagem segura ou fornecer informações, e nem tudo na dungeon precisa ser maligno. As tabelas de encontros nas regras (e em produtos como Monster and Treasure Assortments) mostram muitos monstros de alinhamento bom ou neutro que podem ser encontrados. Esses encontros quase nunca devem terminar em combate — eles provavelmente envolvem uma troca de informações, talvez o pagamento de um pedágio ou um presente, e, possivelmente, uma aliança temporária. Claro, os jogadores podem querer atacar tudo o que encontram, e fazer com que a maioria dos monstros hesite pode apenas dar a eles um ataque grátis, mas os itens 2-8 oferecem várias sugestões de por quê os jogadores podem, eventualmente, perceber que atacar tudo nem sempre é a melhor estratégia para o sucesso.

sábado, 7 de setembro de 2024

Combate em D&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2024)

"O que esperar do combate em D&D?"

Bom dia! Desculpe, faz um tempo… A semana passada foi agitada, assim como o fim de semana, embora tenhamos conseguido voltar à nossa exploração em andamento de Dragon Wrack [2]. Infelizmente para as crianças, a sessão não terminou bem.

Começou bem: eles encontraram o tesouro do grande dragão vermelho, Usumgallu, e o saquearam por cerca de uma hora (para o módulo de aventura, criei um procedimento para buscar tesouros de dragões, já que os jogadores geralmente querem selecionar as melhores partes dessas pilhas; está no apêndice). O tempo era essencial, pois a Ala Vermelha do exército de dragões estava prestes a chegar… Se tivessem saído do templo-fortaleza pelo túnel que dava para as fossas dos dragões, fora da cidade, teriam sido rapidamente carbonizados.

No entanto, decidiram voltar ao templo propriamente dito e encontrar uma saída diferente, tropeçando na guarda da Ala Negra, que vigiava o estandarte de batalha do exército. Embora quatro orcs de elite não sejam páreo para um grupo experiente de oito aventureiros, os chifres e sons de combate atraíram outros 40 orcs, que surpreenderam completamente o grupo e rapidamente os capturaram… Todos, exceto o assassino, Salamandra, cuja destreza de 17 permitiu que ele reagisse, e cujas boots of speed permitiram que ele escapasse da captura.

Tesouro total encontrado: 296.147 p.o., além de uma enorme variedade de itens mágicos não identificados. No entanto, mais da metade estava em uma bag of holding que foi capturada pelos orcs. Salamandra fugiu com a outra bag of holding do grupo (afinal, é dele). Diego planeja tentar um resgate dos prisioneiros (essa será nossa próxima sessão), mas ele não está muito animado com a perspectiva.

Eu queria escrever um pouco sobre a condução de combates em D&D, especialmente no AD&D. Recebo muitas perguntas sobre o assunto (geralmente por e-mail privado) e já dei minha opinião em vários blogs e fóruns por aí. Combate não é, na minha opinião, algo muito difícil de fazer, mas é necessário abordá-lo da maneira correta; a mentalidade certa, ao meu ver, é incrivelmente útil.