quarta-feira, 13 de agosto de 2025

Tempo, Carga & Luz + Em defesa da Contabilidade [book-keeping]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

PoN advoga a favor do registro e rastreio de peso, taxas de movimentação, duração das fontes de luz, tempo decorrido no mundo de jogo, etc., estarem atrelados à proposta clássica do D&D enriquecendo a experiência de jogo...

Enquanto meu jogo está em um hiato de uma semana, achei que seria uma boa ideia abordar alguns tópicos que ainda vejo muitas pessoas omitirem ou tratarem superficialmente. Regras de Carga e Fontes de Luz são geralmente tratadas como contabilidade mesquinha, lamentadas como tediosas e muitas vezes ignoradas completamente. Eu realmente preciso subtrair 1 peça de cobre por cada cavalo por dia? Por que se preocupar com encontros aleatórios? Aqui está um apelo apaixonado para o uso desses elementos. Eles são pilares centrais da exploração de masmorras e, assim que você negligencia um desses elementos, todo o edifício desmorona, e você pode muito bem começar a jogar Dungeon World e a estuprar pessoas com robôs.

A exploração de masmorras em D&D é, em sua essência, sobre momentum, gerenciamento de recursos e ousadia deliberada. Se você conduz o jogo como ele foi escrito, jogadores que se jogam de forma impensada em cada encontro provavelmente sofrerão baixas antes de muito tempo, mas também não se quer um arrasto interminável onde os jogadores levam a porra de 1 hora (de tempo de sessão) para limpar uma única sala, e cada centímetro quadrado da masmorra é vasculhado em busca de armadilhas e portas secretas. Há um ritmo embutido maravilhoso no jogo que impõe um andamento natural e penaliza jogadores lentos, com um incentivo natural a arriscar a sorte quando nenhuma recompensa adequada é encontrada.

Encontros aleatórios são, de longe, a forma mais importante de marcar o tempo, pois exigem um custo em recursos tanto renováveis quanto finitos. O conceito central é que, na exploração de masmorras, quase todas as ações têm um custo associado e esse custo é tempo → ouro e talvez morte, se você for azarado. Se esse custo de tempo não estiver presente, não há motivo para não escutar todas as portas, vasculhar todas as salas duas vezes, procurar armadilhas e martelar as paredes em busca de uma possível porta secreta. Torna-se mais eficiente assumir que os personagens farão tudo isso de qualquer forma, eliminando em grande parte o significado dessas ações. Procurar armadilhas, portas secretas, escutar as portas ou mesmo arrombá-las — tudo isso consome tempo, aumentando a chance de um encontro aleatório, e portanto restringindo seu uso aos momentos em que o jogador julgar vantajoso.

Carga [Encumbrance] é o segundo elemento mais importante, e é subestimado o quanto ela se encaixa bem no modelo de exploração de masmorras. A velocidade com que você explora vai afetar diretamente a taxa com que sofre desgaste por encontros aleatórios, quanto terreno pode cobrir antes que suas fontes de luz acabem, quão eficaz é fugir de monstros durante uma luta que parece estar dando errado e, em menor grau, ela impõe uma escolha criteriosa do equipamento de exploração que se leva, ou então um gasto maior de recursos para transportar o excesso por meio de ajudantes ou animais de carga, ambos os quais CONSUMEM RECURSOS e podem ser incapacitados por monstros. A ideia de tesouro que é valioso, mas difícil de carregar, exigindo um gasto significativo de recursos iniciais para ser retirado do local, perde todo o sentido se essas medidas não forem aplicadas. Há uma camada de complexidade que se perde imediatamente quando isso é ignorado.

Eu digo, martelem nisso: Perguntem aos seus jogadores quanto eles podem carregar e onde vão colocar as coisas. O mesmo vale para o tesouro retirado da masmorra e depois deixado para apodrecer depois de ter dado seu valor em experiência. Incentive os jogadores a pensar em como armazenam e usam sua riqueza. Se você for consistente, logo eles se acostumarão.

Existem vários sistemas para contornar a contabilidade precisa que exige uso criterioso da borracha ou de uma planilha automatizada, o mais conhecido simplesmente reduz a carga a um número fixo de itens. Isso não causa grande violência ao conceito geral. Contanto que o sistema esteja vinculado ao valor em peças de ouro (GP), isso deve bastar.

Em níveis mais altos de jogo, o acesso a uma ampla quantidade de riqueza para comprar burros e alforjes, ou até mesmo itens como Bags of Holding ou magias como Tenser’s Floating Disk, relega a Carga a uma preocupação secundária, mas isso é apropriado, pois novos fatores e considerações entram em cena. Aventuras nos ermos aumentam de escala, começam os primeiros passos na direção de estabelecer um domínio, e é preciso lidar com uma infinidade de itens mágicos e magias.

Fontes de luz são tratadas de maneira semelhante, como uma mera caixa a ser marcada, mas são muito mais vitais do que parecem. Monstros têm visão no escuro, a maioria dos personagens não. Fontes de luz são sua única forma de sobreviver temporariamente em um mundo hostil e alienígena. Fontes de luz determinam a duração máxima de qualquer incursão, mas isso não é tudo. Considere o velho truque de rajadas de vento apagando tochas, ou monstros mirando o único portador de lanterna, que os PJs relegaram ao conjurador de magias com pouca armadura. Nunca se esqueça de que carregar uma tocha ou lanterna consome mais do que simples capacidade de carga, consome um braço inteiro, que poderia ser usado para conjurar magias, empunhar armas ou portar escudos.

Como muitas dessas considerações iniciais, fontes de luz praticamente deixam de ser relevantes quando os personagens adquirem acesso à magia Continual Light ou a diversos itens mágicos que brilham no escuro. E tudo bem, deixe que isso aconteça! Mas não se esqueça (como observou EOTB, um leitor e sábio conhecedor dos caminhos do AD&D): há muitos monstros com acesso à magia de Darkness, anulando instantaneamente tal vantagem, e ai do grupo que não tiver um plano de contingência.

Encontros aleatórios, fontes de luz e carga funcionam juntos para definir o ritmo da exploração. Esse ritmo só é relevante se os custos de vida, salários de contratados, aluguel (?) e custos de rações forem aplicados. Caso contrário, não há um parâmetro para determinar o ritmo adequado de exploração, e os jogadores podem agir de forma covarde, gastando recursos renováveis em 1 ou 2 encontros e recuando para repetir o processo. Se, no entanto, os custos de vida forem rigorosamente aplicados, a expedição ganha uma métrica sólida para determinar se foi bem-sucedida, e um incentivo para arriscar de vez em quando. Considere o uso de custos de treinamento ou tempo de inatividade devido à Raise Dead ou doenças, e como isso se encaixa na equação.

Contabilizar ou manter o controle do sustento de vários animais, ajudantes, possíveis propriedades e suprimentos pode ser cansativo. Meu mestre de ACKS usava uma regra variante que reconhecia um conceito conhecido como custos de vida, que abstraía todas essas variáveis em uma taxa mensal fixa, dependente do nível, que cobria despesas de vida, suprimentos, salários de contratados (mas não partes do tesouro!), entre outras coisas. Há desvantagens nesse método, mas pode ser uma alternativa válida para quem gosta da ideia, mas não tem facilidade organizacional para a prática. Contanto que haja um padrão natural, e um equilíbrio entre proteção, velocidade e desgaste de recursos, a essência é preservada.

Em resumo: Os diversos recursos e restrições no D&D das antigas existem para garantir que as ações durante a exploração tenham um custo associado, tornando-as significativas, e também fornecem um padrão natural pelo qual o progresso pode ser medido. Ignore-os por sua própria conta e risco.

∞ PrinceofNothing ∞

1. https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2022/06/03/time-encumbrance-light-in-defense-of-book-keeping/

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