- Beyond Fomalhaut, de Melan. Os zines já vêm prontos para jogar e fáceis de expandir. Como alternativa, Khosura é um excelente ponto de partida: uma cidade repleta de oportunidades de aventura, cercada por uma região em hexágonos pronta para exploração.
- O cenário Gunderholfen, de G. Hawkins, incluindo Twice Crowned King, Zorth, Nekemte e Halith Vorn.
- Nod Magazine [3] ou Hex Crawl Chronicles, de John Stater.
sábado, 1 de agosto de 2026
Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis + Parte 2: Não é Só a Dungeon que é Jogável
segunda-feira, 27 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 4 + Notas sobre Reabastecimento [Restocking]
ÁREAS ESVAZIADAS: Quando os monstros são eliminados de uma área, o local permanecerá deserto por 1-4 semanas. Se nenhuma nova incursão for feita na área durante esse período, contudo, os sobreviventes dos antigos habitantes retornarão, ou então algum outro monstro ocupará o lugar. Por exemplo, um troll pode se instalar no complexo de cavernas do minotauro (I.), trazendo consigo qualquer tesouro que possua.
sexta-feira, 24 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 3 + Exploração em Ermos
Exploração em Ermos
- Pontos HH são os pontos de deslocamento disponíveis por dia. Montado = 12 Pontos HH, a pé = 6 Pontos HH.
- Usando a tabela de HH abaixo, determine o custo do terreno (planícies custam 2, florestas custam 4, etc.). Esse valor também determina para quantos hexágonos você deve fazer testes para verificar se o grupo se perde.
- Role d4 e d6 diariamente para determinar, respectivamente, clima e visibilidade.
- Role d10 para cada hexágono percorrido para verificar se o grupo se perde. Caso se perca, determine a direção em que ele desviou.
- Consulte a tabela para verificar a frequência de encontros aleatórios diurnos/noturnos.
- Role d8 para cada um desses períodos. Se ocorrer um encontro, role na tabela correspondente e conduza-o normalmente.
quarta-feira, 22 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 2 + Furtividade e Surpresa
- Surpresa não é furtividade.
- Quando um ataque é iniciado, a surpresa prevalece sobre a furtividade.
- Uma tentativa de surpreender só pode ocorrer quando os envolvidos ainda estão fora do alcance de audição uns dos outros.
- Em Encontros Aleatórios, a distância de surpresa será de 1"–3" [10 a 30 pés, 3 a 9 metros]. Para encontros previamente preparados [planted encounters], isso pode variar conforme o julgamento do Mestre [YMMV, "Your Mileage May Vary"].
- As verificações de surpresa começam no instante em que o grupo surpreendido poderia perceber a presença dos oponentes (levando em conta linha e direção de visão, bem como sons).
- Se o atacante estiver indetectado (em furtividade ou invisível), a chance de obter surpresa é de 4 em 6 (PHB, p. 103; Monster Manual, p. 39, "Elves").
- Todas as distâncias são medidas em linha reta ["como o fantasma voa", "as the Ghost Flies"].
- Desde que estejam intactas e as paredes tenham espessura normal, portas REDUZEM PELA METADE as distâncias indicadas abaixo (minha regra).
- Ruídos intensos DOBRAM essas distâncias (minha regra). (sons de combate, arrombar uma porta ou abrir passagem através de uma parede de tijolos)
- [Monstros] desatentos, a distância é REDUZIDA PELA METADE. (distraídos, dormindo, comendo ou discutindo por causa de um jogo de dados)
- Ruído ambiente avassalador também reduz as distâncias pela metade. (mineração em andamento, tempestade muito forte acompanhada de chuva torrencial, etc.)
- Rangers em armadura metálica utilizam 60' [18 m], graças à sua habilidade especial de facilitar a obtenção de surpresa.
- As distâncias apresentadas abaixo baseiam-se na situação de um perseguidor tentando ouvir alguém, o que equivale a monstros em estado de alerta (DMG, p. 68).
- Considerando o exposto acima, personagens usando armadura metálica e movendo-se com cautela (1/10 do deslocamento, PHB, p. 102) podem ser ouvidos a 60' [18 m]; no caso dos, Rangers, a distância é de 30' [9 m].
- A seção RUÍDO apresentada abaixo foi extrapolada para abranger sons altos, normais e baixos (minha regra).
- Conjuração de feitiços e conversar em tom normal contam como ruído normal (minha regra).
- Ruídos altos sempre colocam os monstros em estado de alerta; no pior dos casos, fazem com que eles venham investigar a origem do som.
- Estas diretrizes se aplicam aos monstros.
- Um teste bem-sucedido de Detectar Ruídos [Detect Noise], dedicando o tempo necessário, pode revelar a distância aproximada [da fonte do som].
| DMG, pg.68 |
- Uma sala completamente fechada (paredes com alguns metros de espessura, intactas e sem aberturas), com portas sólidas fechadas, mas onde há ruídos intensos, faz com que esses fatores se anulem. (Exemplo: derrubar uma parede de alvenaria com marretas dentro de uma câmara fechada pode ser ouvido por monstros a até 90 pés [27 m]. Agora abra a porta, porque você é um brincalhão que gosta de sabotar os próprios companheiros, e essa distância passa para 180 pés [54 m].)
- Uma sala completamente fechada, com portas sólidas, situada no meio de uma mina de escravos em plena atividade, onde picaretas e vagonetes produzem um barulho constante, reduz o alcance sonoro de dois guerreiros lutando contra dois gnolls pela metade, duas vezes (90 para 45 para 22,5 pés [6,75 m]). Assim, o posto de guarda a 40 pés [12 m] de distância não ouvirá a luta, a menos que alguém abra a porta.
- Uma porta aberta em uma enorme e silenciosa cripta, enquanto os aventureiros removem incrustações minerais de um grande sarcófago usando martelos e cinzéis, resulta em um alcance auditivo de 180 pés [54 m].
- Um usuário de magia conjurando Invisibilidade dentro de uma sala fechada pode ser ouvido a 30 pés [9 m] de distância.
domingo, 19 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D + Parte 1
- Bestas que já estejam armadas sempre disparam primeiro no início de uma rodada de combate propriamente dito, desde que o personagem não tenha gasto segmentos movendo-se.
- Ladrões podem usar arcos curtos.
- Clérigos podem usar fundas.
- Como utilizo o OSRIC como base, há algumas interpretações que escolho ignorar, como a de que a surpresa concede às armas de ataque à distância o TRIPLO da cadência de tiro (segundo exemplo da página 62 do DMG). Poder-se-ia extrapolar que um arco possui uma cadência de 2/1; um segmento de surpresa permitiria uma rodada de ações; portanto, dois segmentos de surpresa (12 segundos) poderiam resultar em 6 flechas disparadas por um arco.
domingo, 5 de julho de 2026
Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis, Parte 1: Treinamento
Zherbus abordando as regras de treinamento em AD&D1e... |
| Mal posso esperar para dar isso a outra pessoa! |
sábado, 6 de junho de 2026
Exemplo 2 de Combate em AD&D (1e)
- Usuário de Magia de nível 3: 10 PV, CA 8, Adaga: 1d4/1d3, (2/1: Sleep, Magic Missile, Mirror Image e um pergaminho de Fireball).
- Guerreiro de nível 3: 21 PV, CA 2, Espada Longa +1: 1d8+1/1d12+1.
- Ranger de nível 3: 20 PV, CA 4, Lança +1: 1d6+1/1d8+1.
- Sumo Sacerdote Cultista de nível 5: 24 PV, CA 2, Maça +1: 1d6+2/1d6+1, (3/3/1: Light, Cure Light Wounds, Command, Chant, Hold Person, Silence 15' Radius, Dispel Magic).
- Guarda Cultista de nível 1 com espada longa: (PV: 6, CA: 4, Espada Longa: 1d8).
- Guarda Cultista de nível 1 com arco curto e espada curta: (PV: 6, CA: 5, Espada curta ou arco: 1d6).
- Carniçais (PV: 13, 11), CA: 6, Movimento 9", DV 2; 3 ataques causando 1d3/1d3/1d6 de dano, AE: paralisia.
sexta-feira, 5 de junho de 2026
Exemplo 1 de Combate em AD&D (1e)
- Usuário de Magia nível 1: 3 PV, CA: 10, Adaga: 1d4/1d3, feitiço Sono.
- Guerreiro nível 1: 11 PV, CA: 4, Espada Longa: 1d8/1d12.
- Ranger nível 1: 13 PV, CA: 6, Lança: 1d6/1d8.
- 5 Goblins — Dois com fundas (4 PV cada, CA: 6, pedras de funda: 1d4/1d4), três com espadas curtas (5 PV cada, CA: 6, espada curta: 1d6/1d8).
| PHB, pg. 62 |
Observe que o grupo teria precisado tirar 1 [para ser surpreendido] por causa do ranger. Sem o ranger, um resultado de 1 ou 2 teria causado surpresa.
quarta-feira, 3 de junho de 2026
Mudanças no OSRIC 3.0 em relação ao AD&D (1e)
Minha lista baseada em possíveis diferenças práticas na mesa de jogo:
sexta-feira, 14 de março de 2025
Mudanças do OSRIC em relação ao AD&D
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2022)
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| "Vou manter esta lista atualizada no futuro, pois há muitos detalhes notáveis." {O autor} |
- Guerreiros recebem 1 proficiência extra em armas.
- Guerreiros têm a regra opcional de Especialização do Unearthed Arcana (UA).
- O ataque em varredura [sweep] dos Guerreiros é detalhado no OSRIC. Ele existe no AD&D, mas está escondido na seção de ataques por rodada, após a entrada do Ranger.
- Somente Guerreiros têm sweep no OSRIC; no AD&D, é provável que todas as subclasses de Guerreiro também o tenham. (Diferença na notação 'Guerreiros' vs. 'guerreiros')
- Classes possuem atributos mínimos extras sem impacto significativo (ex.: Clérigos no AD&D só precisam de Sabedoria 9, enquanto no OSRIC precisam de Força 6, Destreza 3, Constituição 6, Inteligência 6, Sabedoria 9 e Carisma 6).
- Diferenças nos detalhes de pontuações extremas de atributos (fora da faixa normal de geração de personagens).
- Diferenças nos cabeçalhos de atributos (testes menores e maiores de Força).
- Meio-elfos não podem ser druidas.
- Elfos, Gnomos e Anões só podiam ser Clérigos NPCs no AD&D, mas agora podem ser PJs. Meio-orcs são limitados a nível 15 como Assassinos e nível 7 como Ladrões.
- Assassinos recebem -3 em armas não proficientes em vez de -2.
- Não existem classes de Monge, Psionista ou Bardo.
quinta-feira, 13 de março de 2025
Mudanças de AD&D para AD&D 2e
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2023)
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"Este será mais um daqueles posts que continuam sendo atualizados e referenciados cerca de uma vez por mês. Conforme eu pensar em mais mudanças, atualizarei esta postagem no blog." {O autor} |
Mudanças de AD&D1e para AD&D2e
As mudanças em negrito são as mais impactantes na forma como os dois sistemas se desenrolam em jogo. [aqui na tradução do blog colocarei em amarelo, em função do negrito não destacar tanto normalmente]
Mudanças gerais
- Personagens multiclasse foram enfraquecidos (clérigos multiclasse limitados a armas de clérigo, magos multiclasse limitados a armaduras não metálicas).
- Construção de fortalezas, especialmente para magos? Assim, menos ênfase no potencial de jogo de domínio.
- Padronização estranha de dezenas de jardas, resultando em dezenas de pés no 1e sendo convertidos para dezenas de jardas no 2e. Uma Fireball de 10º nível pode viajar 200 pés no 1e, mas 330 pés (ou 110 jardas) no 2e.
- Listas de feitiços consolidadas em apenas feitiços de mago e sacerdote, divididos por escola. Isso altera o nível efetivo em que certas classes acessam determinados feitiços.
- Demônios renomeados para Tanar’ri, diabos renomeados para Baatezu, etc.
- Muitos monstros foram alterados entre edições (exemplo: dragões ficaram mais poderosos).
- XP por ouro foi substituído por um sistema mais arbitrário (XP por missão, interpretação, etc.), aumentando o XP dado por monstros,
enquanto o XP por itens mágicos foi mantido*. - (Opcional) Embora as proficiências não relacionadas a armas [NWP: non-weapon proficiencie] fossem consideradas opcionais, vale notar que elas foram incorporadas ao jogo central, pois a maioria dos produtos 2e faz referência a elas. Por exemplo, a habilidade de rastreamento do Ranger agora se refere diretamente à proficiência de rastreamento.
- O 2e introduziu categorias de tamanho acima de Grande.
- Além da reorganização dos feitiços em duas listas, alguns feitiços mudaram de forma sutil. Exemplo: Command permaneceu quase idêntico, mas seu alcance aumentou de 10 pés para 30 jardas.
- Muitos feitiços agora têm um limite máximo de poder. Exemplo: Fireball agora tem um limite de 10 dados.
quinta-feira, 17 de outubro de 2024
Breves Comentários sobre Hexcrawl & Jogo de Aventura Fantástica {CAG}
(Tradução de trechos de comentários publicados no servidor de Discord do Classic Adventure Gaming Podcast, com permissão do autor. Comentários feitos em outubro de 2024)
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| "Mapa da ilha vulcânica de Rhaz'Mun'Rhaz... Mapinha antigo, bem amador..." |
O espaço vazio em masmorras e em hexcrawls está intimamente ligado às regras de exploração, com o tempo de viagem aumentando as chances de obstáculos. Se a sua masmorra está apenas a um passo de um lugar para descansar, isso elimina o risco de gastar recursos, voltar para descansar e depois retornar para terminar o trabalho. Toda aventura deve ser sobre testar os limites, para que o lugar não se repovoe durante o descanso. Também é importante, no contexto de um hexcrawl, que nem todo hexágono tenha ação, pois isso anularia o propósito de fazer descobertas quando tudo é uma descoberta.
*
Você ouve falar de um antigo posto avançado anão nas montanhas, onde gnolls se fortificaram com os espólios de caravanas mercantes de inúmeras vítimas. Você sabe que ele está geralmente a nordeste. Agora vá encontrá-lo. Não se perca e acabe gastando um dia inteiro na passagem de montanha errada, não encontre problemas antes mesmo de chegar lá, e não seja emboscado no meio da noite.
Além disso, talvez, nessa curva errada, você descubra o antigo santuário dos gigantes das nuvens. Talvez haja algo legal lá.
Ou talvez você apenas seja espancado tentando fazer a jornada e volte para casa com apenas o conhecimento melhorado do mundo como recompensa.
*
Os conceitos de jogos de aventura são baseados na suposição de que o mundo inteiro importa, e, portanto, a exploração dele se torna uma experiência mais rica e valiosa. Você quer que os jogadores testem os limites e façam descobertas que serão informações valiosas na sessão 50. Portanto, se você direcionar suas aventuras diretamente para o ponto 4, não há muito o que aprender sobre o mundo. A sensação de escala e distância é completamente destruída, e o jogo circular (como quando o seu guerreiro se torna um senhor e estabelece uma fortaleza perto de onde as aventuras aconteceram, ou algo ruim acontece em um local onde você já aventurou) torna-se muito mais difícil de implementar.
∞ Zherbus ∞
∴
sexta-feira, 13 de setembro de 2024
O Ping Pong da Batida do Coração + Parte 2: A Labuta do Combate
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)
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| "Ping, Pong, Ping, Pong, Ping, Pong ao redor da mesa. Você está interagindo com eles, eles estão interagindo com você..." |
A Labuta do Combate
O combate provavelmente é a maneira mais fácil de manter os batimentos cardíacos. O combate em D&D não flui bem se for em um ritmo arrastado. O que eu frequentemente vejo é:
“Ok, role a iniciativa… Certo, os monstros vão primeiro. Este acerta Becky, aquele acerta Joe, este erra Dick. Becky, você recebe 3 pontos de dano de uma flecha de goblin. Joe, você é cortado no ombro por 5 de dano de um orc. Certo, agora é a vez de vocês…”
Então, muitas vezes, há silêncio. Alguns jogadores estão pensando: “Ah, devo ir? Ninguém mais está indo.” Após uma pausa, alguém toma a iniciativa, depois outra pausa, então outro jogador age, depois uma pausa ainda mais longa. O Mestre não está acompanhando quem já agiu por qualquer que seja a razão. E então, uma de duas coisas acontece:
quinta-feira, 12 de setembro de 2024
O Ping Pong da Batida do Coração + Parte 1
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)
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| "Uma sessão de jogo possui um 'ritmo cardíaco' que indica o quanto ela está 'viva'..." |
O Ping Pong da Batida do Coração
Muitas discussões, vídeos no YouTube e blogs falam sobre mestrar como uma forma de arte refinada. Eles falam sobre suas respectivas inclinações em relação ao jogo, que muitas vezes repetem métodos testados pelo tempo. Sempre é bom ter esses fundamentos, mas também é redutivo pensar de forma crítica sobre como conduzir uma boa sessão. A sabedoria convencional substitui a consideração cuidadosa e nosso hobby se torna ecos de um eco. O primeiro tópico que eu gostaria de abordar é o ritmo.
Esse Ping Pong do Batimento Cardíaco não é uma ideia nova, exceto talvez no nome. É uma ideia que não é muito comentada, apesar de ser um dos elementos mais críticos da prática de mestrar e, em menor grau, do design de aventuras. Em muitos protocolos de software baseados em batimento cardíaco, é necessário um pedido e resposta incrementais para considerar que o batimento cardíaco da conexão está vivo. No jogo, deve haver um fluxo constante de informações de um lado para o outro. Este é o batimento cardíaco que indica que o seu jogo está vivo.
sábado, 24 de agosto de 2024
Explicando o que os Jogos de Aventura Significam para Mim
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2023)
Sobre Jogo de Aventura Fantástica (Fantasy Adventure Gaming)
[EDIÇÃO: Por favor, confira o artigo do EOTB sobre o CAG (Classic Adventure Gaming) aqui [2]. Concordo com tudo que foi dito e ele aborda muitas questões que eu não abordo, e o faz de forma bastante concisa.]
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| "O que seria essa ideia de 'jogo completo'?" |
No ano passado (2022), tive o prazer de ser incluído no Podcast CAG [3] como membro do painel regular (pelo menos nos primeiros 3 episódios). Também tive a honra de ser o DM (Dungeon Master) de três das cinco pessoas nesses episódios do programa e ter Carcass of Hope (módulo autoral) revisado com honestidade brutal, pelos outros dois.
O Discord do CAG atraiu uma grande quantidade de seguidores, e tem sido interessante observar as discussões que surgem por lá. No entanto, embora algumas diferenças entre CAG e OSR sejam mais obscuras devido à sobreposição no diagrama de Venn, essas diferenças não são tão claras pelos princípios do CAG.





