(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)
"Uma sessão de jogo possui um 'ritmo cardíaco' que indica o quanto ela está 'viva'..." |
O Ping Pong da Batida do Coração
Muitas discussões, vídeos no YouTube e blogs falam sobre mestrar como uma forma de arte refinada. Eles falam sobre suas respectivas inclinações em relação ao jogo, que muitas vezes repetem métodos testados pelo tempo. Sempre é bom ter esses fundamentos, mas também é redutivo pensar de forma crítica sobre como conduzir uma boa sessão. A sabedoria convencional substitui a consideração cuidadosa e nosso hobby se torna ecos de um eco. O primeiro tópico que eu gostaria de abordar é o ritmo.
Esse Ping Pong do Batimento Cardíaco não é uma ideia nova, exceto talvez no nome. É uma ideia que não é muito comentada, apesar de ser um dos elementos mais críticos da prática de mestrar e, em menor grau, do design de aventuras. Em muitos protocolos de software baseados em batimento cardíaco, é necessário um pedido e resposta incrementais para considerar que o batimento cardíaco da conexão está vivo. No jogo, deve haver um fluxo constante de informações de um lado para o outro. Este é o batimento cardíaco que indica que o seu jogo está vivo.
Você é ruim em começar?
Vamos imaginar que você está em uma sessão típica de 4 horas como Mestre, conduzindo cinco jogadores em uma sessão básica de cidade e local de aventura próximo. Começar com eles em um lugar onde possam reunir informações é a melhor maneira de aproveitar o tempo da sessão, a menos que você os inicie diretamente na dungeon. Anunciar aos jogadores onde eles estão, por quê estão lá e o que sabem é um bom começo, comumente praticado. Geralmente, os jogadores são levados a conversar entre si e a fazer algumas perguntas qualificadoras. Você permite que eles obtenham informações uns dos outros, eles recolhem rumores/ganchos, e você responde às suas perguntas. Então, a sessão fica em silêncio. Você os impulsiona com uma pergunta sobre como procederão. Alguns murmuram e resmungam, até que uma hora após o início da sessão eles finalmente decidem partir para a aventura.
Você já fodeu tudo.
Apresentações, situar as pessoas e passar pelo jogo inconsequente na cidade já consumiram 1/4 da sessão. Você acendeu o fogo e o deixou ser reduzido a brasas, depois tentou soprar até que se acendesse novamente. Quando os jogadores param de trocar informações entre si e com você, é nesse momento que o silêncio começa a se instalar. Você poderia ter oferecido sugestões para facilitar o jogo. Você poderia estar chamando os jogadores individualmente para apelar aos sentidos deles. Você poderia estar avançando a sessão. Se os personagens já estão prontos, ganchos/rumores foram tratados, suprimentos comprados, e contratados, contratados – faça-os se mover. Eles estão aqui para jogar, então lembre-os das opções para fazê-lo.
“Preciso saber: se vocês planejam aventurar-se, em que direção pretendem sair. Nordeste? Certo, isso vai levar 1/4 do dia… E sem encontros. Vocês estimam mais algumas horas até chegarem ao Mosteiro Abandonado. Presumo que continuam?”
Você pode ter ouvido falar do método ‘os orcs atacam!' para motivar os jogadores, mas este é o método do ‘Sim/Não’. Os jogadores podem ter recebido uma mensagem de texto do cônjuge, um cachorro pode ter vomitado no tapete, alguém pode ter interrompido outra pessoa, ou talvez enquanto você fazia uma exposição longa demais, eles estavam pesquisando como funciona a magia Mirror Image nesta edição. Ataque-os com o sugestivo ‘Sim/Não’ e voltamos ao jogo.
Agora que estamos no local da aventura, você descreve as informações de reconhecimento. Você conhece as opções que eles têm, mas novamente eles começam a vagar. Sem saber o que é esperado deles, a menos que haja um jogador proativo que possa ajudar a carregar o jogo por você, eles esperam que outra pessoa conduza o jogo. Se você tem um jogador que é hábil em mobilizar o grupo, geralmente será o trabalho dele manter o jogo em movimento. Infelizmente, já vi muitos jogos onde não há esse jogador. Como um Mestre pode acender a chama em seu lugar?
“Vocês podem passar pelos portões da frente fortemente guardados, tentar se esgueirar por aquela parte quebrada da muralha, ou verificar se a entrada da caverna próxima oferece uma passagem. Ou o grupo tem uma ideia diferente? Qual gostariam de seguir?”
Continua na parte 2 – A Labuta do Combate [2].
∞ Zherbus ∞
∴
1. https://zherbuswrites.blogspot.com/2022/09/be-better-dm-ping-pong-heartbeat-part-1.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/o-ping-pong-da-batida-do-coracao-parte.html
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