(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2024)
"O que esperar do combate em D&D?" |
Bom dia! Desculpe, faz um tempo… A semana passada foi agitada, assim como o fim de semana, embora tenhamos conseguido voltar à nossa exploração em andamento de Dragon Wrack [2]. Infelizmente para as crianças, a sessão não terminou bem.
Começou bem: eles encontraram o tesouro do grande dragão vermelho, Usumgallu, e o saquearam por cerca de uma hora (para o módulo de aventura, criei um procedimento para buscar tesouros de dragões, já que os jogadores geralmente querem selecionar as melhores partes dessas pilhas; está no apêndice). O tempo era essencial, pois a Ala Vermelha do exército de dragões estava prestes a chegar… Se tivessem saído do templo-fortaleza pelo túnel que dava para as fossas dos dragões, fora da cidade, teriam sido rapidamente carbonizados.
No entanto, decidiram voltar ao templo propriamente dito e encontrar uma saída diferente, tropeçando na guarda da Ala Negra, que vigiava o estandarte de batalha do exército. Embora quatro orcs de elite não sejam páreo para um grupo experiente de oito aventureiros, os chifres e sons de combate atraíram outros 40 orcs, que surpreenderam completamente o grupo e rapidamente os capturaram… Todos, exceto o assassino, Salamandra, cuja destreza de 17 permitiu que ele reagisse, e cujas boots of speed permitiram que ele escapasse da captura.
Tesouro total encontrado: 296.147 p.o., além de uma enorme variedade de itens mágicos não identificados. No entanto, mais da metade estava em uma bag of holding que foi capturada pelos orcs. Salamandra fugiu com a outra bag of holding do grupo (afinal, é dele). Diego planeja tentar um resgate dos prisioneiros (essa será nossa próxima sessão), mas ele não está muito animado com a perspectiva.
Eu queria escrever um pouco sobre a condução de combates em D&D, especialmente no AD&D. Recebo muitas perguntas sobre o assunto (geralmente por e-mail privado) e já dei minha opinião em vários blogs e fóruns por aí. Combate não é, na minha opinião, algo muito difícil de fazer, mas é necessário abordá-lo da maneira correta; a mentalidade certa, ao meu ver, é incrivelmente útil.
Primeiro, lembre-se de que D&D é um jogo. Tenha isso firmemente em mente. Vou elaborar sobre isso em breve, mas é importante o suficiente para ser mencionado primeiro.
Em segundo lugar, é preciso entender que as raízes do D&D são literárias, não cinematográficas. É comum (nos dias de hoje) que muitas pessoas cheguem ao jogo com muitas de suas suposições sobre aventuras de fantasia vindas de filmes e programas de televisão (tanto em live-action quanto animados) que assistiram. No entanto, não é útil pensar no combate de D&D em termos do que se vê na tela. O combate cinematográfico, como todas as coisas em uma história cinematográfica, existe por um (ou ambos) de dois motivos: desenvolver um personagem ou avançar na trama.
[é claro que alguns cineastas também fazem combates simplesmente para entretenimento (fan service/expectativa, etc.), o que faz com que algumas cenas de combate sejam chamadas de “gratuitas”, mas não vamos nos desviar muito]
Como o cinema é um meio visual, o combate precisa ser visualmente interessante e, ao longo dos anos, coreografias elaboradas foram desenvolvidas para atrair um público que (presumivelmente) já assistiu inúmeras “cenas de luta” ao longo dos anos e precisa de formas diferentes, mais elaboradas ou intensas, de estimulação para manter o engajamento dos espectadores. As cenas se desenrolam com manobras extravagantes, zooms de câmera em '‘movimentos’' e ações individuais, cada golpe de espada sendo enfatizado, cada soco ou chute recebendo atenção, a câmera lenta sendo usada para mostrar o tropeço específico, a cabeçada ou o ferimento individual que causa uma forma específica de dor e sofrimento.
Isso é semelhante à forma de contar histórias em quadrinhos, onde cada painel individual é um momento congelado no tempo, para ser contemplado pelo olhar do leitor.
De maneira geral, o combate na literatura não é assim. Esteja você falando de Tolkien, Howard ou qualquer outra das influências de fantasia/pulp no D&D, o meio literário não é um lugar onde você encontrará cenas de combate detalhadas golpe a golpe… Certamente não na escala que se vê na TV e no cinema.
"Às armas!" [Gandalf] gritou. “Saque sua espada, Thorin!”
Não havia outra coisa a ser feita, e os goblins não gostaram nada disso. Eles apareceram correndo na esquina aos gritos e encontraram Goblin-cleaver e Foe-hammer brilhando frias e luminosas bem diante de seus olhos atônitos. Os da frente deixaram cair suas tochas e soltaram um grito antes de serem mortos. Os de trás gritaram ainda mais e recuaram, derrubando aqueles que vinham correndo atrás deles. “Mordedor e Batedor!” eles gritaram, e logo estavam todos em confusão, e a maioria voltou correndo pelo caminho de onde tinham vindo.
O Hobbit, Capítulo 4 (Tolkien)
Ele afastou a criatura com as mãos – estava tentando envenená-lo, como fazem as pequenas aranhas com as moscas – até que se lembrou de sua espada e a desembainhou. Então, a aranha recuou, e ele teve tempo de cortar as pernas que o prendiam. Depois disso, foi sua vez de atacar. A aranha evidentemente não estava acostumada a criaturas que carregavam ferrões ao lado, ou teria fugido mais rápido. Bilbo a atacou antes que ela pudesse desaparecer e a cravou com sua espada bem nos olhos. Então, ela enlouqueceu e começou a saltar e dançar, agitando as pernas em espasmos horríveis, até que ele a matou com outro golpe…
O Hobbit, Capítulo 8 (Tolkien)
Jehungir não tentou novamente. Aquela era sua última flecha. Ele sacou sua cimitarra e avançou, confiante em seu capacete espiralado e malha fechada. Conan o encontrou no meio do caminho em um redemoinho ofuscante de espadas. As lâminas curvas se chocaram, se separaram, circularam em arcos brilhantes que cegavam a visão que tentava segui-las. Octavia, assistindo, não viu o golpe, mas ouviu o impacto seco, e viu Jehungir cair, sangue jorrando de seu lado, onde o aço cimério havia rasgado sua malha e penetrado até a espinha.
The Devil In Iron (Howard)
Mudando sua cimitarra ensanguentada para a mão esquerda, ele sacou a grande meia-lâmina dos Yuetshi. Khosatral Khel se erguia acima dele, os braços levantados como maças, mas quando a lâmina refletiu o brilho do sol, o gigante recuou subitamente.
Mas o sangue de Conan já estava fervendo. Ele avançou, golpeando com a lâmina crescente. E ela não se partiu. Sob sua lâmina, o metal escuro do corpo de Khosatral cedeu como carne comum sob o fio de um cutelo. Do corte profundo escorreu um estranho ícor, e Khosatral gritou como o ressoar de um grande sino. Seus terríveis braços caíram com força, mas Conan, mais rápido que os arqueiros que morreram sob aqueles golpes terríveis, evitou os golpes e atacou novamente, e mais uma vez. Khosatral cambaleou e titubeou; seus gritos eram horríveis de se ouvir, como se o metal tivesse ganhado uma língua de dor, como se o ferro gritasse e rugisse sob tormento.
Então, cambaleando, ele se afastou para a floresta; seu andar era trôpego, ele se chocava contra os arbustos e ricocheteava nas árvores. No entanto, apesar de Conan segui-lo com a velocidade da paixão ardente, as muralhas e torres de Dagon surgiram entre as árvores antes que o homem tivesse o gigante ao alcance do punhal.
Então Khosatral se virou novamente, golpeando o ar com ataques desesperados, mas Conan, em fúria berserker, não seria repelido. Como uma pantera que ataca um alce encurralado, ele mergulhou sob os braços esmagadores e cravou a lâmina crescente até o cabo sob o ponto onde estaria o coração de um humano.
Khosatral cambaleou e caiu.
The Devil Iron (Howard)
Cinco pictos dançavam ao redor deles com saltos e pulos fantásticos, agitando machados ensanguentados; um deles brandia a túnica manchada de sangue da mulher.
Ao ver isso, uma névoa vermelha cobriu os olhos de Balthus. Levantando seu arco, ele mirou a figura dançante, negra contra o fogo, e disparou. O assassino deu um salto convulsivo e caiu morto com a flecha cravada no coração. Então, os dois homens e o cachorro se lançaram sobre os sobreviventes assustados. Conan estava animado apenas por seu espírito de luta e um ódio racial antigo e profundo, mas Balthus estava em chamas de ira.
Ele encontrou o primeiro picto que o enfrentou com um golpe feroz que partiu o crânio pintado, e saltou sobre o corpo em queda para enfrentar os outros. Mas Conan já havia matado um dos dois que escolhera, e o salto do aquiloniano foi um segundo atrasado. O guerreiro estava no chão com a espada longa cravada nele, mesmo quando o machado de Balthus estava levantado. Virando-se para o último picto, Balthus viu Slasher emergindo de sua vítima, suas grandes mandíbulas gotejando sangue.
Balthus não disse nada enquanto olhava para as formas miseráveis na estrada ao lado da carroça em chamas.
Beyond the Black River, Capítulo 6 (Howard)
Eu poderia continuar, claro, citando outros exemplos. Atualmente estou lendo a saga Dumarest de E.C. Tubb, uma série de livros de ficção científica que parecem ter sido uma grande influência no jogo Traveller de Marc Miller (estou pensando em iniciar uma campanha clássica de Traveller e quero inspiração). Lendo esses velhos pulps de ficção científica dos anos 60 e 70, encontra-se muita ação (Dumarest é um herói de ação bem robusto), com menos “sangue escorrendo” do que nas histórias de Conan de Howard, mas, ainda assim, é uma boa ficção de aventura. E também está bem desprovida de trocas táticas detalhadas golpe a golpe. Os detalhes específicos das lutas são minimizados, sem importância: “eles atacaram.” “ele lutou.” “o inimigo caiu, morto.” Etc. E então o livro volta à história, à aventura em questão.
D&D vem de uma tradição literária. Não é culpa do D&D que as pessoas não leiam como antes; não é culpa do D&D que as pessoas descubram a fantasia através de um filme ou desenho animado em vez de um livro. Mas é NOSSA culpa se cometemos o erro de querer que o combate em D&D seja tão elaborado e cinematográfico como vemos em um episódio de Game of Thrones e nos sentirmos decepcionados com o que o jogo oferece.
Voltando ao meu primeiro ponto: D&D é um jogo. NÃO é um jogo de combate... É um Jogo de Aventura Fantástica [3]. O combate é um aspecto importante da aventura fantástica: você vê isso no meio literário que deu origem ao D&D. Assim, são necessárias regras específicas para conduzir o combate. No entanto, o combate em si não é o ponto central do gênero. É apenas um aspecto e requer apenas a importância que lhe é atribuída.
Assim, temos o combate em D&D (ou, para meus propósitos, AD&D). Temos rolagens de ataque, rolagens de dano e pontos de vida. Temos iniciativa. Temos surpresa. Temos listas de armaduras e armas, e temos regras para manobras táticas menores: carga, atacar pessoas que fogem, acertos automáticos em personagens paralisados por efeitos mágicos, etc. Não é um jogo elaborado de golpes, paradas, esquivas, rolamentos para absorver golpes, atacar pontos fracos, etc… É um sistema abstrato para resolver lutas de forma rápida e simples. Porque é isso que ele emula. Se você quer essas outras coisas, vá jogar Palladium (Kevin Siembieda foi um cara dos quadrinhos PRIMEIRO, e isso fica evidente em seu sistema). Se você quer realismo em relação à morte e desmembramento, vá jogar a primeira edição de Stormbringer (que emula maravilhosamente a literatura não-heroica da ficção de Moorcock). Isso não é D&D.
Heróico. Fantasia. Aventura. Jogo.
Os personagens lutam até morrer, fugir, se render ou sair vitoriosos. É isso. E então… De volta à aventura. De volta ao que está acontecendo. Em um jogo de “gestão de recursos”, os pontos de vida são o recurso mais importante dos personagens… Porquê quando acabam, você está fora.
Hm. Claro que meus jogadores tinham muitos pontos de vida restantes quando foram capturados. Suponho que os pontos de vida e a inteligência sejam os recursos mais importantes dos jogadores, seguidos de perto pela sorte. Acho que deveria ter dito “os pontos de vida são o recurso mensurável mais importante dos personagens”. Sim, isso faz mais sentido.
Certo… Isso é o suficiente por agora.
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