quarta-feira, 4 de setembro de 2024

Alinhamento, Não Mais (Trazendo de Volta "Tons de Cinza") {2/2}

 (Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2009)

*Conclusão da reflexão do autor, iniciada em [2].

"E se os alinhamentos estivessem mais ligados à personalidade de um personagem do que a um eixo cósmico propriamente dito?"

Talvez eu não tenha sido totalmente coerente quando estava escrevendo anteriormente [2]. Na verdade, eu estava considerando redefinir/renomear os alinhamentos de B/X, INTEIRAMENTE.

Quando introduzi B/X para novos jogadores, a coisa mais difícil para eles entenderem foi a ideia de ALINHAMENTO. Na verdade, foi a segunda coisa mais difícil para eles escolherem (a coisa MAIS difícil geralmente é um “nome”).

Vamos encarar… O não-jogador sendo introduzido a um RPG provavelmente já tem um pouco de choque cultural, tentando criar um “personagem” (a menos que venha de um histórico de atuação/teatro). A ideia de rolar as pontuações de habilidades é bastante simples… Descobrir no que você é bom. A escolha de classe geralmente é “que tipo de aventureiro te atrai?” (já que B/X tem requisitos de pontuação de habilidade bem frouxos em comparação com AD&D). E fazer compras de equipamentos? Bem, todo mundo entende de compras!

Mas então, quando você pergunta ao jogador novato de RPG qual alinhamento ele quer ser, é como “Hã? O quê?” A maioria dos americanos pensa que você está falando sobre o alinhamento do carro deles se você perguntar sobre o alinhamento… É uma ideia tão estranha… E não é uma das mais diretas.

Não tenho certeza do PROPÓSITO original do alinhamento em um jogo, embora eu suponha que ele foi incluído por um ou mais de vários motivos distintos:

POSSIBILIDADE Nº 1: Fornecendo motivação.
No verdadeiro estilo de jogos de guerra, D&D coloca os jogadores em uma mentalidade de “Nós contra Eles” (personagens dos jogadores contra a masmorra/DM). O eixo Ordem-Neutralidade-Caos é simplesmente retirado dos escritos de fantasia de Moorcock e jogado no jogo para dar aos jogadores uma razão para sua expedição (“seu grupo está vingando as terras civilizadas da ordem contra as forças do caos”). Essa razão para o alinhamento está praticamente obsoleta neste ponto, já que o grupo médio de aventureiros contém personagens de vários alinhamentos diferentes, todos trabalhando em direção a um objetivo comum. O objetivo da missão é o que fornece o impulso para a aventura (a possibilidade de recompensa, a ameaça do mal, seja o que for) e o que une o grupo.

POSSIBILIDADE Nº 2: Escolher lados. Nas primeiras campanhas de D&D, sabe-se que Gygax e outros conduziam vários grupos competindo entre si pelos mesmos calabouços, às vezes simultaneamente. Isso seria uma prática padrão para um “jogo de guerra evoluído”: lados opostos têm objetivos semelhantes enquanto um árbitro adjudica o conflito e lança monstros neutros (não aliados) e armadilhas na mistura. Ao ler a edição original de Rogue Trader, é assim que Warhammer 40,000 foi originalmente planejado para ser jogado (foi apenas com a segunda edição que o árbitro foi removido e o jogo simplesmente se tornou batalhas pontuais entre dois oponentes). Nessa situação, o alinhamento do grupo determina qual lado do conflito você apoia.

Essa razão, também, está obsoleta quando se considera a maneira geral como o jogo é jogado hoje em dia. Os grupos de jogo raramente são grandes o suficiente para suportar vários grupos de aventura, e as regras das edições posteriores se tornaram complicadas demais para que um único DM supervisione dois grupos simultâneos. A falta de interesse e a falta de simplicidade mataram esse uso particular do alinhamento.

POSSIBILIDADE Nº 3: Restrição comportamental. É discutível se essa era ou não uma intenção original do sistema de alinhamento, mas isso se tornou o principal efeito ao longo do tempo (e geralmente o único efeito para jogadores Old-School). As ações dos personagens dos jogadores são mantidas “sob controle” com base nas restrições de seus alinhamentos. O DM pode governar as ações dos personagens dizendo: “seu personagem não faria tal coisa” e os próprios jogadores têm parâmetros dentro dos quais devem funcionar.

Acho difícil acreditar que essa foi uma das motivações originais para incluir “alinhamento” no jogo. Afinal, a partir do texto dos LBBs, parece que cada alinhamento simplesmente inclui uma lista de “quem está de qual lado” (assim como a Terra Média pode ter sido dividida em anões, elfos e homens de Westernesse versus orcs, trolls e orientais). Mas talvez o alinhamento como “controle comportamental” tenha EVOLUÍDO durante o jogo, à medida que jogadores livres de restrições realizavam atos nefastos.

POR EXEMPLO: Eu me sento à mesa para jogar um novo jogo. Disseram-me que posso fazer “o que eu quiser” dentro do jogo, desde que eu limite minhas ações àquelas realizadas pelo meu personagem no mundo do jogo descrito pelo DM. O que me impede de evitar lutar contra o dragão/resgatar a princesa e, em vez disso, planejar matar o rei que me contratou e roubar o OURO DELE? O que me obriga a libertar prisioneiros encontrados na masmorra... Especialmente prisioneiros pobres que não podem oferecer nenhuma recompensa, que apenas me atrasariam e provavelmente me fariam ser morto por monstros errantes?

O alinhamento dita a ação. É assim que ele é usado na maioria dos jogos de D&D. Em alguns jogos, o alinhamento traz consequências mágicas (por exemplo: detectar o bem versus detectar o mal, empunhar espadas inteligentes e o uso clerical de feitiços invertidos). Mas mesmo em jogos onde essas consequências mágicas estão ausentes, o alinhamento permanece como uma restrição comportamental.

No entanto, é uma restrição sem força… Bem, exceto pelo fato do DM de penalizar o ganho de XP… E como ISSO é justificado em termos de jogo? Consigo entender a perda de pontos de experiência se um mago decide lutar com uma alabarda em vez de usar feitiços, ou se um ladrão decide vestir uma armadura de placas, ou se um clérigo vai contra os princípios de sua religião. Afinal, o personagem não deveria ganhar “experiência” enquanto aventura se ele está operando fora de sua carreira normal e, portanto, não está praticando sua profissão.

Mas perder pontos por não se comportar corretamente em relação ao alinhamento? Sem sentido.

Aliás, apenas as possibilidades nº 1 e nº 2 são justificativas para a “linguagem de alinhamento”. Se os jogadores são todos membros de um “lado” (ou seja, um alinhamento) em um jogo de guerra, faz sentido que eles criem certas palavras-código e gestos secretos para seu próprio uso (como o uso de “audíveis” em um time de futebol). Não faz sentido que alguém apareça e diga “ah, quero me juntar aos Caóticos Neutros” e então encontre um professor que o ensine o aperto de mão secreto. Isso é ridículo.

[E se o personagem simplesmente “aprendeu” isso ao longo do tempo, ele não teria aprendido também outras “frases” da linguagem de alinhamento? Afinal, o personagem provavelmente cresceu em uma cidade ou vila cheia de uma grande variedade de alinhamentos, não apenas uma “Cidade de Neutros Bons”]

Então, voltando à minha postagem original. A partir de agora, não vou me preocupar em descrever alinhamento algum aos jogadores. Na verdade, vou simplesmente perguntar qual é a PERSONALIDADE do personagem deles: Eles são HEROICOS, EGOÍSTAS ou PSICÓTICOS? Como “egoísta” é um termo tão pejorativo, talvez eu diga “mercenário” em vez disso (embora eu explique que ser mercenário NÃO significa ter um “código de honra” ou alguma baboseira como você vê em certos videogames: você é ou um indivíduo heroico ou é alguém interessado em si mesmo).

Indivíduos heroicos certamente podem agir de forma egoísta às vezes, e indivíduos egoístas podem ter seus momentos de heroísmo; a personalidade deve servir como uma descrição básica, não como uma restrição. A maioria dos personagens jogadores NÃO deveria ser psicótica… Se eles estão interessados em liberdade pessoal, então deveriam ser Egoístas. Se estão interessados em manter o “equilíbrio cósmico”, então deveriam ser ou Heroicos (no sentido do termo usado por Moorcock) ou Psicóticos (se usam o fim para justificar a prática de atos indescritíveis; compare com druidas malignos).

Sim, vamos deixar “alinhamento” fora do jogo completamente… Em vez disso, vamos dar Personalidade aos personagens.

E não soa mais evocativo um Elmo de Mudança de Personalidade?

; )

∞ BlackRazor ∞

1. https://bxblackrazor.blogspot.com/2009/11/no-more-alignment-shades-of-grey-redux.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/tons-de-cinza-redefinindo-alinhamento-12.html

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