quinta-feira, 19 de setembro de 2024

21 Lições Aprendidas Após Executar 100 Sessões

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2024)

"Após 100 sessões de jogo numa campanha aberta é possível aprender algumas lições..."
Em julho, comemoramos a 100ª sessão [2] da campanha Conquering the Barbarian Altanis [3]. Nossa primeira sessão [4] foi em 8 de março de 2022. O tempo voa! Abaixo estão minhas reflexões e respostas a algumas perguntas que recebi sobre conduzir a campanha.

Contexto

Nossa campanha se passa nas Terras Selvagens de Barbarian Altanis. Jogamos semanalmente (às terças à noite) por três horas, online, usando Discord e Owlbear Rodeo. Entre as sessões, às vezes fazemos play-by-post, especialmente para atividades de intervalo [downtime]. Dessa forma, podemos realmente focar na ação em cada sessão.

Cada jogador cria três personagens ao entrar no jogo. Eles escolhem um para começar e jogar. Podem ativar outro personagem caso o primeiro morra ou fique preso em algum lugar (por exemplo, em uma masmorra que não continuaremos porque mais da metade dos jogadores não está presente).

Permiti que qualquer pessoa interessada se juntasse a nós e experimentasse nosso jogo. Desde que começamos, dezenas de jogadores foram e vieram, com cerca de vinte permanecendo. Aproximadamente um quarto deles é ativo o tempo todo, outro quarto é ativo, mas participa das sessões ao vivo com menos frequência, e o restante se junta quando a vida permite.

Nossa campanha é muito aberta, com muita liberdade para os jogadores. Isso também coloca a responsabilidade sobre eles para decidir o que fazer, o que priorizar e como se organizar. Com o tempo, isso levou os jogadores a controlarem vários personagens, embarcarem em expedições simultâneas, correrem contra o tempo, causarem e resolverem problemas na terra, e assim por diante.

Em outras palavras, estamos jogando em um sandbox aberto, onde o mundo está vivo e sendo moldado ativamente pelos jogadores.

Lições Aprendidas

1. Não leve para o lado pessoal. As pessoas vêm e vão. A vida acontece. Mal-entendidos também. Quando alguém sai do jogo sem aviso ou para de jogar, eu não me preocupo com isso.

2. Seja consistente e previsível. O jogo é nas terças à noite. O jogo acontece desde que alguém se inscreva. O evento é anunciado três dias antes, e o chamado para os jogadores é feito no dia anterior. O jogo acontece toda semana. Se houver mudança de dias, ela é comunicada uma semana antes.

3. Limites claros. Tenho apenas duas regras rígidas que me fariam agir imediatamente: sem PvP [jogador-versus-jogador] e sem violência sexual. Repito essas duas regras a cada novo jogador. As declaro de forma direta, sem chance de mal-entendidos.

4. Mantenha um ritmo furioso. Jogamos por 180 minutos. Isso não é muito tempo. Não há intervalos. “O que você vai fazer a seguir?” é a pergunta que faço com mais frequência. Para discussões mais longas, ativo um cronômetro de dez minutos, visível para todos os jogadores.

5. Mantenha as interferências no mínimo.
Faço o possível para garantir que os jogadores precisem do mínimo para jogar. Atualmente, eles só precisam de um navegador com três abas abertas: Discord para chat de voz e rolagem de dados, Owlbear Rodeo para o mapa VTT simples e Google Slides para as fichas de personagem. Não quero que eles percam tempo lutando contra ferramentas.

6. Mantenha o jogo funcionando e revise as regras depois. Se não consigo consultar algo em 180 segundos e não é uma situação de vida ou morte, faço uma decisão e digo aos jogadores que verei a regra exata ou os números depois do jogo.

7. Não corrija. Se cometo um erro ao conduzir um módulo ou algo que escrevi, não faço retcon [continuidade retroativa]. O “erro” se torna parte do cânone e o incorporo. Um desses “erros” levou a cinquenta sessões memoráveis.

8. Seja generoso. Minha postura padrão é favorecer os jogadores quando estou incerto ou se cometi um erro procedimental. Por exemplo, se esqueci de pedir declarações e um dos PCs deveria lançar uma magia, eu permito. Afinal, fui eu que cometi o erro. Sempre haverá outra chance para aquele PC morrer, por mais generoso que eu seja.

9. Não tenha medo de PCs excepcionais. Pergaminhos com magias poderosas? Armas mágicas com bônus e habilidades fortes? Grandes tesouros que permitiriam que todos subissem de nível? Quem se importa! Deixe-os ter! Quanto mais fortes forem, mais diversão teremos! Os jogadores sempre encontram maneiras criativas de matar seus personagens [5] de qualquer forma.

10. Diversão nem sempre é adequada. Longas campanhas abertas exigem alguma logística, política e coleta de informações. Às vezes, uma sessão mais relaxada é bem-vinda após uma série de sessões mentalmente intensas. Uma sessão "chata" a cada vinte e poucas sessões é um descanso bem-vindo que também permite que os jogadores se realinhem em relação aos seus objetivos.

11. Tome boas notas. Criei três modelos que uso em cada sessão: rastreador de dias, rastreador de combate e rastreador de sessão. Anoto cada personagem, combate e dia no jogo. Mantenho um calendário do jogo. A qualquer momento, sei onde e quando cada personagem está. Isso é fundamental para conduzir um sandbox com múltiplos personagens aventurando-se ao mesmo tempo.

12. Faça as contas. Depois de cada sessão, listo o tesouro recuperado, a experiência adquirida (em bloco, para não revelar o valor exato de cada tesouro ou monstro, o que às vezes é útil) e a distribuição de experiência (quais personagens receberão e qual é a sua parte). Também escrevo quanto XP cada um recebe, incluindo bônus. Como tomo boas notas, isso me leva menos de cinco minutos e resolve muitas perguntas preventivamente. Os jogadores só precisam encontrar seu personagem, sua parte e atualizar a experiência.

13. Não exagere na preparação. Tenho um cronômetro barato. Meu cônjuge odeia o som do tique-taque. Então, uso um relógio em vez disso. 30 minutos por sessão. É o que dou de mim mesmo para preparar. Se faço algo mais de dez vezes, então ou automatizo com uma planilha ou crio um modelo reutilizável.

14. Faça o mínimo necessário. Preparo tudo em iterações. Material publicado é organizado para que eu possa acessá-lo facilmente, enquanto todo o resto tem apenas o essencial pronto. Por exemplo, se os jogadores decidirem de repente virar para algum assentamento, jogarei apenas com uma ou duas frases de descrição e tabelas procedurais no meu fichário de Juiz [Árbitro, MJ, etc]. Se eles permanecerem no assentamento por mais de uma sessão, farei um esboço. Se ficarem mais tempo, aprofundarei mais. O mesmo vale para masmorras e locais selvagens. Primeiro, são rumores, depois são entradas com áreas ao redor, depois são detalhadas.

15. Tudo além do mínimo deve ser uma recompensa em si. Se decido gastar mais tempo em algo, é porque quero, e sem expectativa de que os jogadores façam algo com isso. Criar uma masmorra ou local, pesquisar regras e procedimentos, polir regras da casa… Faço isso porque acho divertido e pode ser útil no jogo, mas sem plano ou expectativa de forçá-los aos jogadores.

16. Pode [ajuste, enxugue, sintetize, resuma, etc] o fichário de Juiz regularmente. A cada trimestre, reviso meu fichário de Juiz e movo as folhas. As que são usadas no jogo vão para a frente. As que são usadas na preparação vão para o fundo, separadas por um divisor colorido. As que não são usadas são removidas.

17. Reúna a comunidade. Como estamos todos no mesmo servidor do Discord, a discussão está sempre fluindo. Temos um canal “lobby” genérico onde discutimos muitos tópicos não relacionados ao jogo. Há jogadores de todos os tipos, então sempre há algo novo a aprender. Memes e piadas são compartilhados, novos produtos e campanhas de financiamento coletivo, recomendados para que todos fiquemos um pouco mais pobres, ideias são trocadas e criticadas, e assim por diante. Todos participam, independentemente de quão frequentemente jogam.

18. Crie um espaço que incentive apoio mútuo e reflexão. Muitos jogadores significam muitas personalidades e estilos de jogo diferentes. Claro, os que permanecem são relativamente semelhantes, mas isso não significa que não haja espaço para melhorias. Muitas vezes, uso plurais e peço aos jogadores que pensem em “nós” e “nosso”, especialmente ao discutir seus próximos passos.

19. Facilite os jogadores fora do jogo.
O amor por um tipo específico de jogo é o que nos uniu. É justo presumir que pode haver mais interesses mútuos. Se alguém quiser fazer um one-shot com regras diferentes ou seu próprio jogo, ou recrutar pessoas para um jogo que está começando, ou precisar de ajuda com algo que está trabalhando, faço o meu melhor para conectá-los.

20. Elogie em público, puna em particular. Faço o meu melhor para elogiar e recompensar o bom jogo, pensamento e cooperação, com uma palavra gentil e elogio explícito na frente de todos. Se alguém estiver se comportando mal, tenho uma conversa tête-à-tête com essa pessoa. Envergonhar em público é para militares e prisões, não para jogos.

21. Não absolva a responsabilidade. No final do dia, eu sou a pessoa responsável pelo nosso jogo e pela comunidade. Isso não é algo que possa ou deva ser delegado.

Perguntas & Respostas

Recebi algumas perguntas adicionais sobre nossa campanha e meu estilo que não foram abordadas nas lições anteriores. Estou incluindo essas perguntas e minhas respostas abaixo.

Se você tiver sua própria pergunta, fique à vontade para me enviar um e-mail ou compartilhar nos comentários abaixo, e responderei quando tiver tempo.

Pergunta

"Como lidar com jogadores entrando em um jogo sandbox sem que se sintam perdidos, sobrecarregados com tantas opções que parecem não ter escolha, ou sem direção; e como incentivá-los a buscar ganchos de aventura e perseguir seus próprios objetivos. Eu não estava lá na primeira sessão de Barbarian Altanis, mas adoraria saber como você configurou essa primeira sessão e como se preparou antes do início do jogo. Você começou dando aos jogadores uma missão clara? Você deu a eles um número limitado de ganchos para escolher? Ou algo completamente diferente?"

Resposta

Preparação: Li o material de Wilderlands e escolhi a região de que mais gostei, Barbarian Altanis.

Sessão 0: Apresentei Wilderlands, Barbarian Altanis e o tipo de jogo que eu conduziria (aberto, dirigido pelos jogadores, sem PvP, sem violência sexual). Depois, pedi aos jogadores para escolherem um ponto de partida. Eles escolheram Kestizar.

Sessão 1: Começamos a jogar. Li os hexágonos ao redor de Kestizar e coloquei algumas masmorras dentro de um raio de 25 milhas. Coletei ganchos e os distribuí aleatoriamente durante as sessões. Misturei isso com tabelas aleatórias. Não havia uma missão clara; era dirigido totalmente pelos jogadores.

Reflexão: retrospectivamente, acho que alguns jogadores ficaram um pouco confusos e/ou perdidos. Levou várias sessões até que se comprometessem com um gancho específico. Alguns levaram a desfechos muito violentos, com poucos sobreviventes. Nosso primeiro ano foi um pouco mudcore, em parte por causa das escolhas dos jogadores (já que eu nunca tive essa intenção, pois coloquei muitos tesouros e itens mágicos, mas me recusei a conduzi-los diretamente até eles). Houve várias (!) ocasiões em que desistiram bem antes de encontrarem um grande tesouro. Mas então a toca da hidra mudou tudo. ;)

Pergunta

"Conselhos que funcionaram ou não para você. Recursos que achou úteis — quais livros você mantinha à mão durante as sessões e/ou preparação, esse tipo de coisa? Existe algum livro/recurso que não foi utilizado, mas que você gostaria de tê-lo feito?"

Resposta

Honestamente, eu não busquei conselhos além dos livros de regras. Primeiro, passei cerca de um ano lendo B/X, depois BECMI e, em seguida, a Rules Cyclopedia. Depois, li o AD&D 1e DMG e o PHB. Paralelamente, passei muito tempo entendendo o catálogo da TSR, edições, publicações, como elas se interligam, qual é o foco delas e quais são as diferenças. Não lembro por que, mas decidi experimentar B/X e RC/BECMI, então encontrei um jogo de cada e comecei a jogar. Eu queria ver as regras em ação. A partir dessa experiência, decidi rodar B/X primeiro, para dominá-lo e, no futuro, potencialmente atualizar para um sistema mais avançado. Afinal, essa era a promessa da TSR!

Quando estava explorando o catálogo da TSR, os cenários principais não me chamaram a atenção. Mystara era legal, mas não cativante. Gostei de Dark Sun, mas queria algo mais próximo da fantasia comum ou espada & feitiçaria. Thunder Rift era interessante, mas parecia muito restrito. Então, de alguma forma, e nem me lembro quando ou como, me deparei com Wilderlands of High Fantasy. Isso me surpreendeu. Era incrível.

CIDADE+ESTADO DO INVENCÍVEL SENHOR SUPREMO. [City State of the Invincible Overlord]

ALTANIS BÁRBARA. [Barbarian Altanis]

CIDADE+ESTADO DO IMPERADOR DO MUNDO. [City State of the World Emperor]

Hexágonos de uma linha com ganchos malucos. Vasto, mas não grande demais. Populado, mas não denso demais. Pronto para aventura como está, mas facilmente expandido e preenchido com qualquer coisa. Um cenário que pode ser maltratado. Um cenário que pode ser improvisado. Gostei do conteúdo, gostei da estética e gostei do ethos. Foi então que me aprofundei no catálogo da Judges Guild.

Depois de escolher o conjunto de regras e o cenário, meu próximo passo foi adquirir todos os livros principais. Até agora, adquiri a maior parte do catálogo da TSR, então comecei a caçar as publicações de Wilderlands. Depois de estudar os quatro livretos e a caixa da Necromancer Games, senti que estava pronto para rodar uma campanha para a vida toda. Meu próximo passo foi escolher uma área. Escolhi porque (1) gostei muito, e (2) ficava no meio de tudo. Meu próximo passo foi ler sobre aventuras e fazer uma lista de uma dúzia ou mais que eu queria rodar.

Passei um tempo fazendo uma lista dos módulos mais bem avaliados (geralmente começando com tenfootpole.org), e então procurava mais resenhas das publicações que gostei. Se eu ainda estivesse interessado, comprava e dava uma olhada. Se ainda gostasse deles, eles entrariam na lista. Quando os jogadores selecionaram seu ponto de partida no mapa, procurei alguns módulos de níveis baixos e os coloquei na região.

Após tudo isso, fiz um fichário com notas principais sobre Barbarian Altanis, lista de módulos, papéis em branco para anotações adicionais e impressões dos módulos que os jogadores provavelmente visitariam. Então fiz outro fichário, o fichário de Juiz, onde coloquei todos os procedimentos que uso durante o jogo, incluindo aqueles para geração procedural aleatória. Tenho confiança suficiente para improvisar qualquer coisa, mas ainda gosto de usar boas tabelas.

Sem dúvida, meu livro de referência mais usado é o Ready Ref Sheets [6] da Judges Guild. É incrível. Alguns dos procedimentos são ruins. A maioria é ótima. Mas o sabor é inimitável. Além desses, frequentemente faço referência ao d30 DM Companion [7] e ao d30 Sandbox Companion [8]. Comprei d30s só por causa deles. Também tenho uma coleção de outras tabelas, principalmente do AD&D 1e e Arduin.

Não sinto que precise de outro livro na vida. Com os dois fichários acima, eu poderia conduzir um jogo até a morte. Isso, claro, não significa que eu não esteja adquirindo mais livros… O que posso dizer? Gosto de ler coisas antigas e novas.

Pergunta

"Você achou que seus métodos de preparação mudaram? E essa mudança veio de sua habilidade em desenvolvimento ou por causa da duração do jogo? Há algo que você aprendeu ou fez que gostaria de ter sabido ou feito antes de começar, ou que gostaria de ter feito antes na campanha?"

Resposta

Com o tempo, reduzi ainda mais minha preparação, mas os métodos continuam os mesmos. Ou, pelo menos, eu acho que estão.

Uma vez, fiz uma torre de quatro níveis com um acampamento adjacente e uma masmorra subterrânea com um complexo de cavernas. Fiz isso porque os jogadores estavam decididos a marchar até lá para lutar contra bárbaros. Então, depois de reunir um exército de mercenários, eles decidem ir para outro lugar. Não me arrependo de ter feito, mas foi um bom sinal para manter minha abordagem usual de desenvolvimento iterativo de pontos de interesse.

Pergunta

"Você conduziu uma mesa aberta por muito tempo. Quais são as estatísticas do seu grupo de jogadores? Surgiram tendências sobre como os jogadores jogavam em um formato de mesa aberta? Que tipo de jogadores os GMs [Mestres de Jogo] de mesas abertas devem procurar recrutar? Que tipo de “gerenciamento de jogadores” você fez?"

Resposta

Sim, já se passaram mais de dois anos e meio agora. Tenho mantido uma lista pública de personagens [9] que inclui personagens de todos os jogadores que ainda estão jogando.

Quando um jogador sai, eu excluo o personagem dele da lista de “Vivos”, mas os mantenho em outras listas. Em outras palavras, não estou rastreando exatamente quantas pessoas vieram e foram. Houve um bom número de jogadores curiosos em aprender mais sobre nosso estilo de jogo, que jogaram algumas sessões e depois foram embora. Houve alguns que entraram e saíram.

Atualmente, há 21 jogadores com 34 personagens. Há mais, mas alguns são incertos, então não quero estragar nada. Vamos apenas dizer que, pelo menos, dois estão jogando em uma sessão por postagem que já dura meses e ainda não terminou.

Quanto ao recrutamento, basicamente tento recrutar mais pessoas que sejam como as pessoas com quem estou jogando agora. Como escrevi em outro lugar [10], acredito fortemente que bons jogos são feitos com bons jogadores, por isso me preocupo mais com atitude do que com habilidade ou anos de experiência em jogos. A única maneira infalível de testar a compatibilidade é jogarmos uma sessão juntos.

Para a gestão de personagens dos jogadores, eu não usei nada especial. Basta fazer uma ficha de personagem para cada personagem e acompanhá-los. Isso é tudo.

Pergunta

"Como foi colocar relatórios de sessão na A&E?"

Resposta

É divertido! Demorei um tempo para me acostumar ao formato, com os colaboradores publicando suas reações e comentários sobre a edição anterior na próxima edição. É como comentar em blogs, mas com mais demora e comentários mais profundos. Compilar os relatórios para a A&E é outra chance de revisar, e muitas vezes fico envergonhado pelos erros que encontro. Outra coisa que eu costumava fazer muito mais, mas não tenho feito tanto nas últimas submissões, é incluir arte. Inicialmente, eu procurava stock art, brincava com o Midjourney para gerar algo utilizável e tentava preencher as lacunas com ilustrações. Agora, só uso um pouco de arte abstrata e talvez uma ou duas ilustrações de banco de imagens. Meu plano é continuar publicando os relatórios na A&E enquanto o jogo continuar e a zine continuar saindo. Um bônus divertido é receber cartas de fãs de estranhos.

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