domingo, 8 de setembro de 2024

Sobre o "No Artpunk"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2021)

"O Artpunk surgiu. Desde o reinado do Rei James, os campos dourados e bosques verdejantes do OSR foram invadidos e ocupados pelos Artpunkmen. Todo o conhecimento dos velhos costumes foi destruído ou falsificado, cada módulo reescrito. Onde antes uma aventura era um teste de habilidade e maestria, agora é apenas uma exibição extravagante de arte, autoexpressão e ostentação..."

Feliz Natal a todos os meus leitores. Espero que esses dias tragam alegria, contentamento, permitam que vocês visitem a família e reavivem amizades ausentes, além de fazerem suas resoluções para o próximo ano.

Um comentário do nobre Edgewise, um leitor e comentarista de longa data, destacou os perigos da negatividade excessiva e a importância de canalizar energia criativa e positiva. Agora que já expressei, de maneira semi-coerente e em tom de desabafo, meus problemas com o Artpunk [2] e o que NÃO somos, é importante formular o que realmente SOMOS.

Então, em um sonho, no qual consultei os espíritos dos antigos mestres, fui imbuído de sua sabedoria, que agora trago a vocês em um formato compreensível para homens mortais. Não importa se alguns ou até mesmo todos esses pontos acabarem sendo revisados ou removidos por completo, mas isso fornece uma direção. Vamos iterar à medida que avançamos.

0. O ressurgimento e a longevidade do estilo de jogo oldschool não são mera coincidência, mas um indicativo de que há algo fundamental em seus méritos que os RPGs modernos em grande parte não conseguem capturar.


1. O melhor D&D não é nem uma imitação servil do passado, nem uma rejeição total do mesmo (consciente ou inconsciente), mas uma continuação desse velho ofício, com melhorias sincréticas de outras áreas.


2. No âmago do D&D está a emulação de aventuras e expedições fantásticas no espírito do Appendix N. Desvios desse espírito são possíveis, mas se você se afastar demais, algo essencial se perde.


3. O D&D é, em sua essência, uma Atividade. Isso não exclui uma série de outras coisas (p.ex., tema de discussões teóricas, veículo para empreendimentos criativos, pesadelo pessoal, fonte de renda lucrativa), mas, como em tudo, Jogar o jogo é sua expressão mais pura.


4. Jogar um bom D&D (isto é, divertido, desafiador, recompensador, fascinante) e criar boas aventuras é, primeiramente, uma arte que depende de conhecimento e experiência, e, em segundo lugar, um fator de habilidade inata.


5. O D&D é, acima de tudo, um jogo que desafia os jogadores. No entanto, o grande D&D também trata de exploração, incorporando elementos de maravilha, horror ou fantasia, contra um pano de fundo verossímil. Ele é enraizado no real, mas contém o fantástico.


6. Uma boa aventura não se trata apenas de maestria no sistema nem de resolução abstrata de desafios, mas incorpora uma variedade de desafios (laterais, táticos, logísticos, sociais, estratégicos), que tendem a permitir uma variedade de abordagens. A resposta nem sempre está na ficha do personagem.


7. A habilidade no D&D cresce à medida que os personagens sobem de nível, e uma boa aventura leva esse crescimento em consideração. Um mago de nível 20 jogado por um novo jogador não é o mesmo que aquele que incorporou cada feitiço e item mágico à sua rotina e sabe como usá-los.


8. O D&D está no seu auge quando é aberto e permite a tomada de decisões pelos jogadores; mapas, sandboxes, opções estratégicas, missões paralelas, facções com as quais se aliar, etc.


9. O D&D trata mais de dominar o ambiente do que de construir personagens. Você pega o que é oferecido e o utiliza. Isso não exclui desafios logísticos.


10. A prática padrão é padrão por uma razão. É possível romper com o procedimento, mas considere a mudança em termos de trocas, não como os frutos de sua genialidade autoral impartindo sua sabedoria sobre o D&D.

Quanto a mandamentos, acho que isso basta.

Atualização: E para não esquecer.

11. A arte, o layout e a estética devem estar a serviço do ofício de escrever aventuras, não como um fim em si mesmos.

12. O D&D é um passatempo e um refúgio das maldades do mundo. Ai daquele que traz política à mesa de jogo ou busca, por meio do jogo, promover sua agenda política.

ATUALIZAÇÃO: Consignei meu ensaio anterior ao esquecimento. Este momento tem um sentido de história. Não vamos manchá-lo com palavras malignas e velhos rancores. O veneno foi expelido. A Nova Aurora nos chama. Cantemos a Saeta!

ATUALIZAÇÃO: E justo a tempo, No-Artpunk chegou ao nível Silver de best-seller [3]. Um milagre de Natal tardio. Obrigado a todos. Se você for um visitante, pode baixá-lo por PWYW, com os rendimentos indo para o Instituto de Pesquisa sobre Autismo.

∞ PrinceofNothing ∞

1. https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2021/12/26/on-no-artpunk/
2. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/o-que-e-artpunk.html
3. https://www.drivethrurpg.com/en/product/379533/no-artpunk-vol-1

*

Ainda sobre este texto, recomendamos os comentários de um nobre camarada, O Rato Atroz, sobre o assunto, presentes aqui: https://ratoatroz.blogspot.com/2024/10/fundamentos-no-artpunk-e-como-isso-nao.html

2 comentários:

  1. Esse texto do Prince é bem antigo, saiu no NAP 1. Ele só fundamenta a proposta do concurso de aventuras (que já vai entrar na IV ano que vem). Eu fiz esse texto comentando com mais detalhes essa proposta dele, contextualizando melhor, pois vi muitas críticas. se alguém se interessar em ler, aqui está: https://ratoatroz.blogspot.com/2024/10/fundamentos-no-artpunk-e-como-isso-nao.html

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