quarta-feira, 2 de abril de 2025

Uma Ofensa de AD&D1e contra B/X

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

Seguindo a sugestão de um de nossos leitores — que parece ser uma criação de R. E. Howard enviada do passado para salvar o futuro — tentarei delinear minha preferência pelo 1e Advanced Dungeons & Dragons, seus atributos mais atraentes, seu desempenho, em comparação com o padrão atual, que é B/X, e algumas de suas fraquezas e ressalvas.

Um pouco de contexto; Não sou um OG [Original Gangster: alguém que joga desde os primórdios, desde o início do lançamento de determinados jogos]. Cresci jogando Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição no ensino médio, depois migrei para jogos tradicionais (Dark Heresy, etc.) por um longo tempo e, mais tarde, voltei para LotFP, SWN, ACKs e, por volta do meio da era OSR, Labyrinth Lord. Escrevi uma aventura best-seller de ouro no DriveThru para OSE (que também é best-seller de prata para LL e para DCC) e colaborei em Red Prophet Rises, outro best-seller de ouro para D&D 2e. Sempre respeitei o 1e como jogo, mas minha percepção era de que ele era um pouco obtuso e que o esforço necessário para mergulhar nele não valia o retorno. Isso mudou há alguns anos, quando jogamos Dream House of the Nether Prince, um insano e alucinante hellcrawl de alto nível que se passa no palácio de verão de Orcus. Esse evento não apenas despertou meu interesse pelo jogo de nível alto [2], como também levou a uma reavaliação do AD&D como sistema. Como parte dessa imersão em jogos de nível alto, mestrei Threshold of Evil e Labyrinth of Madness para AD&D 2e (ambas aventuras para nível 14+), depois acabei migrando para o 1e na minha nova aventura Slyth Hive (best-seller de cobre no DriveThru e disponível gratuitamente como parte de No Artpunk III [3]). Desde então, tenho conduzido um jogo semanal de AD&D, com pouca preparação, usando módulos publicados.

Para um debate espelhado onde uma vez tentei defender B/X contra as "truquenologias" do AD&D da Alemanha Oriental de Settembrini, consulte este podcast [n.t; funciona melhor com VPN].

O que procuro em um jogo: Experiencio os RPGs de mesa mais intensamente no nível das sessões individuais, tanto como mestre quanto como jogador. Isso não significa que eu não goste do desenvolvimento gradual de um personagem conforme ele sobrevive e ganha poder e influência, ou da construção lenta de um mundo de jogo coeso e interessante, tudo isso é ótimo e altamente desejável. Mas isso funciona como um andaime que sustenta a aventura em si. Superar obstáculos, derrotar inimigos, recuperar tesouros, o frio na barriga de um quase-fracasso e a empolgação da vitória — esse é o principal atrativo. Existem atributos secundários de um mundo de campanha que tornam a aventura mais interessante. Ter um mundo de jogo coerente e relativamente crível permite que os jogadores façam inferências, antecipem eventos e interajam de maneira proativa. Existem também os "sinos e assobios"; atmosfera, construção de mundo, NPCs legais e peculiares — tudo isso contribui para a diversão do jogo (se feito corretamente). Mas priorize adequadamente. Como Mestre de Jogo (MJ), você é uma fábrica de unidades de aventura. Manter a produção de longo prazo dessas unidades de aventura é a sua campanha. Os detalhes e floreios são apenas uma camada fina em torno dessas unidades, para torná-las mais aventurescas. O ponto é que, embora existam várias ferramentas para criar um mundo extenso — e essa criação seja inerentemente prazerosa — seu propósito deve ser sempre o de fornecer um cenário para aventuras [4].

Estrutura do meu jogo atual: No meu jogo atual, evito muito da estrutura que estaria presente em uma campanha verdadeiramente otimizada e de longo prazo, tomo alguns atalhos, trocando tempo de preparação por potencial, agência dos jogadores e variabilidade. Não há um mapa hexagonal totalmente navegável. Os sábios e NPCs de nível alto que poderiam servir como treinadores ou provedores de cura clerical não estão espalhados pelo mapa da campanha, mas concentrados em uma única fortaleza fronteiriça equipada com todas as comodidades. Eles são persistentes, uma vez introduzidos, e são registrados em uma planilha. As interações são registradas e persistentes. É provável que, em algum momento, essas interações se tornem complexas o suficiente para afetar as atividades de downtime [n.t.; tempo de inatividade aventuresca, onde os personagens desenvolvem outras atividades que não seja aventurar-se]. Além da fortaleza, há um vasto e insondável deserto de cânions, montanhas, florestas e ruínas de civilizações passadas, humanas e não-humanas. No início, apenas ofereço um local de aventura. Esses locais podem ser abandonados a qualquer momento, mas não há garantia de que ainda estarão lá se os jogadores voltarem mais tarde (é aqui que a consistência entra em jogo). A oferta de múltiplos locais de aventura vai sendo gradualmente introduzida. O progresso dos jogadores em termos de XP é um fator importante para a diversão a longo prazo, mesmo que, no curto prazo, possa parecer irrelevante. Mostre-me o tesouro total de sua aventura e me diga que você não jogou isso a longo prazo. Mas observei que os jogadores tendem a procurar outro local após várias incursões em uma área que, embora muito divertida no momento, não rendeu muitas recompensas.

"Sofreu de um índice 'Glittergold' que estava ou muito alto ou muito baixo."

Razões para escolher AD&D em vez de B/X:

1. Granularidade e Complexidade.

Este é realmente o maior motivo e fica imediatamente perceptível ao jogar. Não é necessário sequer uma campanha extensa para notar a diferença (embora seja nesse contexto que o 1e brilha). O Binário versus o discreto. AD&D é muito mais granular e essa granularidade exige maior precisão, mas também concede aos jogadores inteligentes a oportunidade de manipular a incerteza probabilística para obter modificadores significativos e virar a batalha a seu favor — mas apenas se forem espertos e tiverem antecipado a ameaça. Tentarei destilar essas diferenças por meio de alguns exemplos.

-Aproximando-se para o combate corpo a corpo

OSE (Clone de B/X): Grupos se movem na sua iniciativa. O movimento ocorre antes do combate à distância e corpo a corpo. Há uma regra para investida apenas a cavalo (que sempre causa dano dobrado) e uma para armas de Escora contra investidas, embora, pelas RAW [Rules As Written: "regas como escritas", as regras cruas como estão escritas, sem modificações ou interpretações secundárias], todas as armas com essa propriedade também sejam Lentas, o que significa que agem por último no turno, o que é contraintuitivo. Em qualquer combate em túnel, a menos que você ganhe a iniciativa, há pouca oportunidade de disparar antes que o inimigo se aproxime, embora, pelas RAW, você possa continuar atirando contra o corpo a corpo ativo, a menos que o inimigo esteja engajado diretamente com você.

AD&D: Existem duas formas de entrar em combate corpo a corpo. Grupos podem: a) aproximar-se para o corpo a corpo, movendo-se com cautela por uma rodada completa, sem poder atacar nessa rodada ou b) Investida [Charge], uma manobra possível apenas se o oponente estiver a pelo menos 6 metros [20 pés] de distância. Isso pode ser feito uma vez por turno [= 10 rodadas], permitindo o movimento em dobro (ou um aumento de 1/3 ao ar livre). Se os combatentes começarem a menos de 3 metros [10 pés] de distância, podem se engajar imediatamente.

Se os personagens investirem, recebem -1 na CA (ou perdem o bônus de Destreza), mas ganham +2 para acertar. Quem ataca primeiro é determinado pelo comprimento da arma de cada combatente. Se um personagem aparar com uma arma de haste, causa dano dobrado ao atacante. Armas à distância recebem modificadores de Destreza na iniciativa, o que significa que, mesmo perdendo a iniciativa, um tiro pode ser disparado primeiro primeiro. Em situações extremas, usar o conceito dos segmentos, que também se aplicam ao tempo de conjuração de magias, para determinar quando o personagem começa a se mover, quantos segmentos são necessários para cruzar a distância e se o arqueiro pode disparar antes que o inimigo o alcance. Uma vez que o combate corpo a corpo começa, disparar armas à distância se torna muito arriscado devido às regras de disparo em combate corpo a corpo.

Este é um pequeno exemplo. No exemplo do OSE, em 95% dos casos, na verdade, nem há uma decisão a ser tomada. Você avança e luta. Se estiver a cavalo, pode hesitar se o oponente tiver uma arma de haste. E só. No 1e, você poderia avaliar o comprimento da arma (ou se equipar adequadamente), observar quão forte é o ataque à distância do inimigo, considerar se ele talvez vai lançar um feitiço e se você quer estar engajado em combate corpo a corpo antes disso acontecer, pensar em questões de posicionamento, etc. Não é algo enorme, mas é um pequeno componente de um sistema de combate intrincado.

-Conjurando e interrompendo feitiços

OSE (Clone de B/X): As magias são declaradas antes da iniciativa ser rolada. Se o conjurador for 'atacado com sucesso ou falhar em uma jogada de proteção', a magia é perdida. A condição é binária. Se ganhar a iniciativa, a magia será lançada sem interrupções. Pelas RAW, se for atingido por uma magia que causa dano, mas passar na jogada de proteção, a magia ainda poderá ser conjurada — embora a maioria dos MJs provavelmente diria que foi interrompida.

AD&D: Aqui a coisa fica mais complicada. As magias são declaradas antes da iniciativa. Feitiçis são interrimpidos se o conjurador for 'atacado, agarrado ou alvo de uma magia (e falhar no teste de resistência)'. Além disso, cada feitiço tem um tempo de conjuração, que é somado à iniciativa — magias poderosas podem levar mais de um turno inteiro para serem lançadas. Conjuradores perdem todos os bônus de Destreza na CA, e as regras especificam que monstros inteligentes sempre tentarão interromper magias.

As regras (que estão escritas em alto gygaxiano e, portanto, exigem certo grau de interpretação ou sintonia com entidades superiores do extremo norte polar) permitem que conjuradores sejam atingidos mesmo que vençam a iniciativa. Com magias, isso envolve comparar o tempo de conjuração para ver quem lança seu feitiço primeiro. Com combate corpo a corpo, é algo horrivelmente não intuitivo;

Fator de Velocidade da Arma - Pontuação de iniciativa perdida < Tempo de conjuração ENTÃO ataca primeiro (com o ajuste de que um resultado negativo é tratado como positivo)
Caso contrário
A magia é lançada.

Mas, em vez disso, eu uso: Se a iniciativa do atacante ≥ iniciativa do conjurador ATACA PRIMEIRO, CASO CONTRÁRIO, pega-se a diferença entre os dados de iniciativa, subtrai-se esse valor do Fator de Velocidade da Arma e, se o resultado for menor que o tempo de conjuração, então a magia é lançada. Espero que esta interpretação não seja controversa.

Isso provavelmente deveria ser reescrito para se referir à diferença entre as pontuações de iniciativa, mas vejamos o que essa regra nos proporciona:

  1. O tipo de arma faz uma diferença real. Atacar um conjurador com uma adaga em vez de uma espada de duas mãos pode ser a diferença entre conseguir acertá-lo ou ser lento demais.
  2. Lançar uma magia é difícil e arriscado. O conjurador é uma peça poderosa, mas frágil, e deve ser posicionada com cuidado, analisando o campo de batalha e escolhendo a magia certa. O tempo de conjuração influencia a qualidade da magia também. A velocidade de uma magia afeta muito sua utilidade em combate. Magias poderosas tendem a ser lentas. Tudo isso precisa ser considerado ao selecionar um conjunto de magias adequado. Isso também cria um incentivo adicional para usar varinhas e cajados sempre que possível.

Novamente, uma abordagem oferece mais oportunidades para avaliação tática e, portanto, a capacidade de falhar ou ter sucesso. Com a versão do OSE, ainda é preciso ter alguma cautela ao lançar uma magia, mas não há necessidade de considerar o tempo de conjuração ao selecionar feitiços, e essa vulnerabilidade adicional não existe.

Qualidades das Armas

OSE: As armas corpo a corpo possuem uma estatística de dano variável (que é tecnicamente opcional) e uma série de qualidades binárias que determinam se podem ser usadas por clérigos, quantas mãos são necessárias para empunhá-las, se podem ser usada de aparo contra investidas, se são lentas (essa propriedade pode ser redundante, já que todas as armas corpo a corpo de duas mãos são Lentas, embora a besta também tenha essa qualidade, o que é intrigante). Elas também possuem um peso e um preço em peças de ouro. As armas à distância possuem um alcance curto, médio e longo (o que determina se um bônus ou penalidade é aplicado), dano e o atributo de recarga (sempre leva 1 rodada). O dano do tipo contundente não sofre influência contra nenhum dos oponentes no livro de regras básico.

AD&D: Todas as armas possuem dois conjuntos de dados de dano, um contra oponentes de tamanho pequeno a médio e outro contra grandes (em particular, armas muito grandes e pesadas tendem a infligir mais dano contra oponentes maiores, enquanto armas muito rápidas e leves tendem a causar menos). Além disso, cada arma possui um comprimento (relevante durante investidas), um espaço requerido (que pode ser usado para determinar quantas pessoas podem lutar lado a lado em um corredor de 3 metros) e um Fator de Velocidade (usado para desempatar iniciativas, podendo conceder múltiplos ataques em um empate contra armas lentas, e também para determinar a interrupção de magias). Se desejar, há uma elaborada tabela de Armas vs CA que altera o desempenho da arma contra diferentes CAs, embora poucas pessoas a utilizem (eu conheço algumas que gostam). Isso também é um teste de autismo porque o desempenho é contra diferentes CAs e não tipos de armadura (assim, o desempenho contra escudo + couro é o mesmo que contra couro batido apenas), embora isso elimine os ajustes de destreza e os bônus mágicos para CA. Além disso, há um sistema velado de características que considera armas que podem ser usadas como aparo, usadas a cavalo, capazes de desarmar com um acerto contra CA 8 ou desmontar um cavaleiro. O tipo de dano nunca é explicitamente mencionado, mas oponentes como Esqueletos, Lesmas Gigantes ou Golens de Argila sofrem dano alterado de certos tipos de armas.

No caso do alcance, também temos a tabela de armas vs CA, e a característica de Recarga é substituída por uma Cadência de Tiro [ROF: Rate of Fire], com algumas armas permitindo até 3 ataques por rodada. As penalidades para alcance médio e longo são mais severas.

Qual é o propósito de toda essa complexidade adicional? São opções que podem ser consideradas ou manipuladas por jogadores inteligentes e que devem ser levadas em conta em circunstâncias variáveis. Isso funciona nos dois sentidos: um bom MJ pode utilizar esses atributos para criar cenários desafiadores que podem exigir uma mudança de tática.

2. Viabilidade a Longo Prazo.

Este é outro conceito amplo que é mais fácil de ilustrar com exemplos do que propriamente resumir. A questão é que, quando o 1e surgiu, Gygax e sua equipe já vinham jogando semanalmente há anos, e muita refinamento ocorreu ao longo desse tempo. Contrariando o atual discurso contrário, que estipula que todas as mesas são diferentes e, portanto, nenhuma afirmação significativa pode ser feita sobre qualquer tipo de decisão de design de jogo, há problemas que inevitavelmente surgirão com o tempo, exceto em uma minoria ínfima de mesas. Encontrar maneiras criativas de contornar esses problemas quando eles aparecem pode ser divertido e até educativo para aqueles que gostam do processo de ajustes, mas para outros que só querem seguir com a ação, resolvê-los antecipadamente é a melhor prática (e, de fato, nada impede que você modifique os sistemas existentes ao seu gosto, de qualquer forma).

Ouro

A acumulação de ouro é um componente central do jogo, pois a quantidade de peças de ouro [gp: gold pieces] recuperadas das masmorras é diretamente convertida em XP. Os personagens devem ganhar dezenas de milhares de peças de ouro à medida que sobem de nível. Em geral, um personagem de 2º nível já terá conseguido dinheiro suficiente para comprar praticamente qualquer equipamento mundano. Como o D&D geralmente não permite a compra de itens mágicos, esse influxo de ouro precisa ser gasto de alguma forma para evitar que se torne irrelevante ou para impedir absurdos (como um grupo de aventureiros de 5º nível possuindo mais ouro do que o rei do reino).

OSE: O custo de vida é baixo. Um personagem pode comprar uma semana de comida por 5 gp, seis tochas por 1 gp (um aumento de 1600% em relação ao preço no AD&D), óleo por 2 gp (+100%), e apesar desses aumentos (e do aumento comparativo no custo de munições), esses gastos são triviais, drenando seriamente os recursos apenas se houver grupos extremamente grandes. Além disso, o OSE quase não possui procedimentos de downtime que coloquem pressão sobre os jogadores. Carroças e cavalos podem consumir os recursos dos personagens por mais 1 ou 2 níveis.

Depois disso, os únicos itens caros disponíveis para compra são vários tipos de navios e armas de cerco. Embora seja interessante considerar cenários em que esses itens se tornam necessários para o sucesso a longo prazo, eles não são uma compra frequente. Mercenários são um gasto mais útil, pois podem servir como escolta no deserto, ajudando a evitar encontros perigosos (e frequentemente pouco lucrativos) por um custo comparativamente baixo (5 gp contratam um arqueiro humano por um mês, incluindo comida — o que levanta a questão: eles estão comendo algo além das rações padrão, que também custam 5 gp por mês?!). Esses mercenários já vêm equipados, o que pode ser potencialmente muito vantajoso.

Outra opção são os diversos especialistas ou seguidores. Sábios custam 2000 gp fixos (as regras para sábios poderiam ser mais refinadas, aliás). Alquimistas podem ser contratados para fabricar poções a um custo alto (copiar uma poção existente custa 5000 gp + 1000 gp de taxa). Também é possível contratar seguidores, mas eles apenas consomem manutenção e exigem uma parte do tesouro, reduzindo o XP obtido. Nos níveis mais altos (9+), os personagens podem criar itens mágicos, pesquisar magias e, eventualmente, construir um forte, o que pode exigir centenas de milhares de gp.

O OSE oferece algumas opções para os jogadores gastarem seu ouro no início e no final do jogo, mas há poucas opções no meio do jogo. Isso é particularmente importante porque o tesouro representa uma parcela maior da experiência total em sistemas derivados do B/X (enquanto o AD&D oferece mais XP por monstros e XP por itens mágicos como fonte adicional de progressão).

AD&D: A manutenção em AD&D é ao mesmo tempo real e totalmente irreal. O MJ tem à sua disposição mecânicas como custos de vida (100 gp/nível) e custos de treinamento (mínimo de 1500 gp/nível -1) para reduzir seriamente a riqueza dos personagens, especialmente nos estágios iniciais do jogo. No entanto, é possível dispensar esses custos em algumas circunstâncias ou permitir que os personagens treinem em troca de um serviço. Existem também opções para tomar dinheiro emprestado com taxas de juros. O espírito da regra é impedir que os personagens fiquem acomodados e excessivamente ricos, mas sem esmagá-los na miséria ou torná-los ineficazes devido à pobreza extrema. Costumo aplicar a regra que permite que os jogadores obtenham treinamento em troca de serviços prestados, especialmente se isso significa que posso introduzir outra aventura e lançá-los em sua mandíbula 

Os custos mensais de vida são mais relevantes porque tanto o treinamento quanto a recuperação após ser reduzido a 0 PV e sobreviver, exigem uma semana ou mais, assim como a convalescença após um Raise Dead. Crucialmente, é fornecida uma lista de preços para feitiços clericais, algo essencial para personagens de nível baixo, que de outra forma estariam à mercê de maldições, doenças e da morte. O custo mínimo para um Raise Dead é a quantia relativamente exorbitante de 5000 gp. Regenerate é ainda pior. Restoration é MUITO PIOR. Capangas e contratados desempenham um papel mais significativo (e possuem procedimentos mais elaborados), e há várias maneiras de recrutá-los, todas exigindo dinheiro. As regras para sábios são bastante avançadas e se estendem até os estágios finais do jogo, permitindo colocá-los em projetos de pesquisa que duram anos para expandir campos de conhecimento que provavelmente poucos jogadores já exploraram. As regras para pesquisa são igualmente detalhadas, exigindo laboratórios, custos mensais etc.

A questão principal é que, além dos custos, existe uma economia de bens com a qual se pode interagir, que após certo ponto deixa de proporcionar uma vantagem tática no nível individual (como comprar, por exemplo, uma espada +2 faria), mas oferece uma vantagem estratégica/operacional (sábios podem ser usados para identificar itens ou localizar tesouros valiosos, magia clerical mantém os personagens no jogo e permite a recuperação de erros ou infortúnios, mercenários podem ser usados para guardar o acampamento à noite, entre outros benefícios).

Progressão

A progressão é um componente importante em qualquer campanha, e o aumento gradual de poder, recursos e habilidades é uma força motriz poderosa para muitos jogadores. Uma aventura pode ser perfeitamente agradável, mas os jogadores podem abandoná-la se sentirem que não estão obtendo nada com ela. Se eles também jogam com a intenção de adquirir o máximo de experiência possível, isso não é algo inédito. O outro lado desse processo é a perda de personagens. A morte, a penalidade definitiva, faz parte do jogo e nunca deve perder seu impacto, mas perder personagens com muita frequência pode fazer com que os jogadores fiquem desmotivados ou entediados, algo que muitas vezes se reflete na jogabilidade. É por esse motivo que a magia existe para atenuar até mesmo a morte.

Pode parecer contraintuitivo, mas o OSE, uma versão mais básica de D&D, tem uma progressão geral mais lenta do que o jogo avançado. Como isso é possível se tudo depende do que é colocado na masmorra? Ambos os jogos utilizam a regra de 1 gp = 1 XP. A primeira diferença está na XP de monstros, que é maior no jogo avançado quando se enfrentam inimigos comparáveis, e normalmente representa cerca de 1/4 do XP total necessário para subir de nível.

Você também tem mais chances de ter um atributo primário de 16 ou mais no 1e, que utiliza como padrão para geração de atributos o método aristocrático de 4d6 descartando o menor e distribuindo os valores livremente. Isso significa mais personagens com um valioso bônus de 10% na XP.

Uma segunda fonte subestimada são os XP de Itens Mágicos, que normalmente representam cerca de 1/5 do XP obtido com tesouros (e, em alguns casos, até mais), com a possibilidade adicional de vender itens mágicos imediatamente ao retornar à cidade, garantindo uma grande quantidade de ouro e XP. Você não apenas progride mais rapidamente, mas também tem um certo grau de controle sobre seu avanço e um meio de extrair valor de itens que sua equipe não tem uso imediato. A ironia é que, embora o OSE tenha o tesouro como sua única fonte de progressão, a quantidade de tesouros encontrada em muitas dessas aventuras é menor.

Valores interessantes incluem o XP_Room_Char_Lvl derivado, que analisa a quantidade de XP por sala, por personagem, por nível de uma dungeon. O Magic_Item_prop fornece uma boa indicação de quanto o XP de itens mágicos adiciona proporcionalmente ao total. Aqui, adicionei uma variável de controle, o Glittergold Index, que mede a proporção do tesouro total em relação ao maior montante único, permitindo identificar grandes discrepâncias que podem distorcer toda a equação (por exemplo, resgatar a princesa em Night of the Walking Wet pode render 100.000 gp, mais da metade do total de tesouro da aventura). Por outro lado, valores baixos podem indicar que o tesouro está sendo distribuído em pequenas quantidades ao longo da aventura, sem grandes montantes ou cofres secretos no final (embora esse efeito seja limitado pelo tamanho da dungeon). O que acho interessante é que In the Shadow of Tower Silveraxe, que à primeira vista parece generoso, mal supera a notoriamente mesquinha Pagoda e empalidece em comparação com aventuras clássicas como T1 ou S1.

O outro lado disso é a morte: a penalidade e a probabilidade. No OSE, seguindo as regras como estão escritas [RAW], se seus PV chegam a 0, acabou, fim da linha. Morte. Se você realmente joga assim, e eu já joguei, os níveis baixos podem ser um verdadeiro moedor de carne. A maioria dos MJs permite alguma forma de Raise Dead, geralmente por 5.000 gp. Nesse caso, contanto que esteja dentro do limite de tempo, paradoxalmente, a morte se torna fácil demais.

1e oficializou uma regra que provavelmente foi adotada muito antes e está presente, de alguma forma, em todas as edições: se você cair abaixo de 0 [PV], mas estiver em -3 ou menos, começa a sangrar, perdendo 1 PV por rodada, e tem até -10 para que um aliado estabilize seus ferimentos. Depois disso, você fica incapacitado, não pode lutar e se move a metade da velocidade até passar uma semana em repouso. Adoro essa regra a ponto de adotá-la no meu jogo de B2, mesmo quando ainda jogava o Básico. A brutalidade da morte ao chegar a 0 tem um certo charme inicial, mas para campanhas mais longas, escapar dos níveis iniciais e acessar o restante do jogo é altamente desejável. A penalidade pelo fracasso se torna menos severa. Por outro lado, quando Raise Dead é introduzido, ele vem com consequências além da limitação de 1 dia/nível. O personagem ressuscitado perde 1 ponto de Constituição, deve passar em um teste de sobrevivência baseado em Constituição (%) e há um número finito de vezes que ele pode voltar da morte, mantendo o peso dos riscos.

Isso também vale para o final da cauda. Por volta dos níveis 7-9, o B/X começa a mostrar suas fragilidades [n.t.; sou mais um dos que viu isso na prática, quem sabe também não comento algum dia?]. Você tem acesso a feitiços ofensivos pesados e Haste, mas sem muitas contramedidas. Os monstros não têm Resistência à Magia, então, apesar de terem jogadas de proteção mais baixas (ou justamente por isso), o poder de fogo bruto continua sendo a melhor maneira de lidar com eles. Os mecanismos normais de equilíbrio (jogadas de proteção para itens, explosões ampliadas, a mencionada Resistência à MAgia) geralmente estão ausentes (embora OSE tenha uma regra sobre joias sendo danificadas por calor extremo ou raios). 1e continua robusto até os níveis 10-14 e, com um pouco de habilidade, você pode rodar jogos acima disso [5].

3. Conteúdo e Variedade.

Aqui, não há realmente competição. O número de magias, itens mágicos e criaturas no Player's Handbook, Dungeon Master's Guide e Monster Manual originais supera o OSE por uma ampla margem, com duas classes conjuradoras adicionais e listas de magias parcialmente exclusivas. OSE oferece um total de 106 magias do nível 1 ao 6, ~217 monstros e um número decente de itens mágicos. Já o Clérigo e o Usuário de Magia do AD&D 1e têm acesso a 246 magias do nível 1 ao 9, 356 monstros e provavelmente o dobro de itens mágicos. Isso não é apenas um aumento numérico sem sentido; cada magia é um elemento fundamental que sobreviveu a várias edições do jogo, uma poderosa ferramenta no arsenal do jogador. Alimentos básicos como Command, Augury, Speak with Dead, Divination, Flamestrike, Blade Barrier, Wind Walk, Enlarge, Stinking Cloud, Monster Summoning I, Minor Globe of Invulnerability, Cone of Cold, Tenser’s Transformation, Simulacrum, Bigby’s Clenched Fist e Gate. Cada uma delas representa um aumento de qualidade, um novo recurso adicionado a um arsenal já formidável, até que o jogo se torne... Quase perfeito. Aqueles que desejam expandir ainda mais sua biblioteca podem recorrer ao Monster Manual II, repleto de clássicos, e ao Fiend Folio, que traz alguns oponentes poderosos como o Death Knight. Magias e itens adicionais também podem ser encontrados no Unearthed Arcana (que é reconhecidamente mais duvidoso, em particular suas opções de classe são suspeitas). Independentemente disso, a biblioteca de blocos de construção gygaxianos do AD&D é tão forte que tanto Labyrinth Lord QUANTO OSE publicaram guias avançados contendo muitas dessas magias, criaturas e itens, convertidos para o B/X. No entanto, se você quer a experiência autêntica, o produto refinado por anos de jogo com múltiplos grupos desde o OD&D e seus suplementos, então AD&D é a sua bebida a ser escolhida. Se ainda não for o bastante, você pode mergulhar no vasto acervo de mais de uma centena de edições das revistas Dragon e White Dwarf, ou zines de fãs como The Beholder.

Mais recentemente, com quase duas décadas de existência do OSR, há uma enorme variedade de bestiários disponíveis. O problema não é encontrá-los, mas descobrir quais são bons e quais são meras reciclagens ou material de baixa qualidade. Como acontece frequentemente, às vezes você tem sorte e encontra um excelente (Monsters of Myth), mas, na maioria dos casos, o material original resistiu ao teste do tempo.

4. Poder.

Vá mais forte, corra mais rápido. Embora muitas magias no AD&D tenham limitações e ressalvas em comparação com suas contrapartes no básico, não há como negar que, no geral, os personagens em 1e são um pouco mais robustos. Demorei para me acostumar com isso, mas, com o tempo, a maioria das pessoas descobre que o jogo se torna mais divertido. Os atributos tendem a ser mais altos (usando o método padrão I), e os bônus são maiores nas extremidades e menores no centro. Como o menor valor é descartado, é menos provável que você tenha atributos muito baixos, reduzindo penalidades. Os dados de vida e os bônus de Constituição foram ajustados (mas bônus acima de +2 são limitados a guerreiros e suas subclasses). Esqueça o ladrão com d4 de PV. Clérigos recebem magias já no 1º nível, e os bônus de Sabedoria garantem que quase todo clérigo tenha pelo menos duas magias extras de 1º nível. Isso melhora significativamente o início do jogo, fornecendo mais capacidade de recuperação e permitindo explorações mais longas.

Falando nisso, o ladrão: ainda um pouco fraco, mas menos. Destreza alta concede bônus às habilidades de ladrão. Ser de uma raça semi humana também oferece bônus. O multiplicador de ataque pelas costas aumenta conforme você sobe de nível, o que é uma pequena vantagem. Isso não resolve o péssimo THAC0 21 nos primeiros quatro níveis, mas cada pequena melhoria ajuda. Além disso, lutar com duas armas é praticamente gratuito; qualquer personagem com Destreza alta pode fazer isso, e funciona muito bem.

Agora, o guerreiro. Esqueça essa ideia de "guerreiro linear, mago exponencial". Entre o tempo de conjuração e as penalidades de CA ao lançar magias, os ataques extras e a existência de itens como Girdle of Giant Strength, Hammer of Thunderbolts e a introdução da Resistência à Magia (que não existe no B/X), os guerreiros são muito mais úteis. O BECMI eventualmente introduziria habilidades como Power Attack e Weapon Mastery para manter os guerreiros viáveis nos níveis 15+ (mas um pouco tarde demais, eu diria). mas opte pelo original bem afiado.

Quem se dá mal? O usuário de magia. Se não fosse por sua lista de magias superior, ele seria o único prejudicado no 1e. % para aprender magias significa que seu personagem pode não ser capaz de aprender certos feitiços, o que gera variedade e evita que você escolha sempre os mesmos. O tempo de conjuração exige mais precisão. Não há magias extras por inteligência alta, como acontece com os clérigos. Porém, quando você olha para a expansão de itens mágicos—Wands, Bracers of Defense, Ring of Wizardry, Robe of the Archmage, Cloak of Protection—percebe que, no final das contas, essa classe ainda vai brilhar. Sem dúvida.

5. Rugosidades e Recantos.

Este é um conceito difícil de explicar e só se torna relevante quando comparado com outros gigantes de qualidade excepcional, como ACKs, que pode ser ainda mais abrangente. ACKs é simétrico. AD&D é, em muitos aspectos, quixotesco e assimétrico. Algumas classes exigem que você mate alguém de nível igual ou superior para avançar. O Assassino, por exemplo, tem uma habilidade secreta que você só descobre se perguntar ao MJ como obtê-la. Multiclasse e os limites de nível não são “balanceados” para que tudo seja igualmente forte ou capaz, mas sim para que tudo tenha algum apelo, com vantagens e desvantagens. De vez em quando, ao mestrar AD&D, você se depara com um subsistema bizarro e intrincado que não sabia que existia e que parece obtuso, então você o experimenta e 50%) ele é brilhante ou 50%) continua sendo obtuso. Algumas classes têm duas subclasses, outras têm apenas uma.

Quer adicionar uma nova dimensão ao jogo? Experimente as regras de psionismo! Vá em frente! E depois tente entender novamente as gradações, os limites, os diferentes modos de ataque com usos distintos, as omissões enlouquecedoras nas regras que, com certeza, algumas pessoas em algum momento conseguiram fazer funcionar, mas certamente não todo mundo. E lá está você.

Este não é um jogo criado por um comitê, nem projetado com a ideia de simetria. AD&D cresceu tanto através do jogo quanto através do design. Muitos monstros e magias surgiram naturalmente, como resultado da corrida armamentista entre jogadores e MJ. Acredito que isso, mais uma vez, é uma característica, não um defeito, uma evolução que é rara nos jogos modernos.

Ressalvas

Não existem sistemas de jogo universais. Existem jogos de alta qualidade, mas, mesmo entre esses, alguns se saem melhor em certas tarefas do que outros. Se você quer entrar no AD&D, aqui está o que você deve saber.

1. Obtusidade e o Princípio da Incerteza de Glittergold.

Esteja preparado para aprender um jogo e jogá-lo muito antes de dominá-lo ou absorvê-lo completamente. A organização do Dungeon Master's Guide e do Player's Handbook é confusa, especialmente para um público moderno. Espere encontrar regras obscuras escondidas nos cantos mais remotos. Tenha cautela com subsistemas complexos que só serão relevantes 5 níveis depois. Xingue enquanto folheia as regras de combate, procurando a localização exata de uma decisão que você lembra pelas metades. Perceba que metade das regras está no Player's Handbook e ambas devem ser lidas ao mesmo tempo [n.t.; ou seja, junto ao Dungeon Master's Guide]. Esvazie sua mente e alcance a comunhão espiritual com os espíritos gygaxianos do extremo norte polar. Este não é um jogo que lhe dá respostas perfeitas. Quem diz que joga estritamente conforme as regras [RAW] é um tolo. Quem diz que não é possível jogar conforme as regras escritas [RAW] também é um tolo. Pela minha estimativa, você pode chegar a cerca de 90-95% das regras conforme o livro [n.t.; BTB: By The Book]. Em algum momento, isso se torna (e EXIGE) interpretação, probabilidade, um saber talmúdico. Ler o espírito do jogo e tomar suas próprias decisões sobre casos excepcionais. Você está ok com isso? Está bem com ter que interpretar o significado exato de uma regra ou simplesmente experimentar algo? O que acontece se você entrar em uma área de Continual Darkness com um item encantado com Continual Light? Um vampiro ilusório pode drenar níveis? O Cube of Force oferece camadas sucessivas de proteção ou são apenas modos separados? Você pode ter um jogo perfeitamente transparente e pré mastigado. Ou pode ter um em que, no nível mais alto, precisa fazer um pouco de Mestragem. E sim, as regras de carga de cavalos estão explicadas de maneira discutível na seção sobre cavalos do Monster Manual. E daí? Ousa me desafiar?

Você encontrará atributos que parecem triviais, como Altura ou Peso, mas que se conectam estranhamente a regras dispersas pelo jogo. Algumas armas se tornam inúteis abaixo de certa altura (afetando muitas raças semi humanas), peso pode ativar certas armadilhas e também afeta coisas como Telekineses e Teleport. Quando foi a última vez que seu peso fez a diferença entre a vida e a morte? Isso já aconteceu comigo. As regras de envelhecimento parecem excessivas, até você perceber que muitos feitiços e criaturas fazem os personagens envelhecer. Neste aspecto, o jogo exige um pouco de confiança. Há bem menos besteira aqui do que pode parecer à primeira vista.

Muita dessa obtusidade já foi parcialmente resolvida. OSRIC [6] é uma interpretação razoável do AD&D 1e, mais fácil de usar e contendo a maior parte (mas não todo) do conteúdo. Basta ignorar as tabelas de XP ligeiramente ajustadas e outras pequenas mudanças feitas para evitar processos do fantasma de Lorraine Williams. Eu, no entanto, ainda prefiro o AD&D original [7].

2. Avançado.

É um dungeon crawler excepcional (e mais fácil de usar), mas, para aproveitá-lo ao máximo, o ideal é rodar uma campanha completa. O jogo traz tabelas aleatórias extensivas para diferentes tipos de terreno, regras para contratados ligadas à demografia, o subsistema de sábios e até um motivo legítimo para empregar todos aqueles mercenários. Isso é jogar AD&D em sua plenitude. Ele é um encouraçado de classe imperial, comparável ao ACKs, equivalente em massa ao OD&D com todos os suplementos ativados. Leva tempo para absorver tudo e ainda mais tempo para dominá-lo [8]. Não é um jogo que você vai compreender totalmente de imediato. Mas isso é algo bom, se você pretende usá-lo por anos, realmente é legal.

OSE é mais rápido e, sem dúvida, mais fácil de aprender. No entanto, se o MJ tiver experiência suficiente, ensinar iniciantes a jogar AD&D não precisa ser tão difícil. Os fundamentos são fáceis de entender. O restante das regras pode ser introduzido gradualmente ou simplesmente arbitradas discretamente até que os jogadores tentem compreendê-las. Quando você tiver uma boa noção do fluxo e das mecânicas, e as sessões estiverem rodando suavemente, avance. Por outro lado, OSE será imediatamente claro (sei disso porque usei B/X no meu jogo de B2), mas provavelmente você acabará criando regras da casa para suavizar o sistema ou evitar certas situações. Disparos em combate corpo a corpo, morte ao chegar a 0 PV, custos para copiar magias, todas essas são considerações que você pode decidir introduzir em determinado ponto ou outro. Algumas magias parecem fortes demais, Haste é um exemplo primário. A simplicidade tem um custo em jogos prolongados. Isso não quer dizer que você não possa rodar dungeons divertidas em OSE ou que os princípios fundamentais do dungeoncrawling não sejam preservados. Mas eles estão preservados de uma forma mais rude.

Por outro lado, embora seja fácil exagerar a dificuldade de criar regras da casa, ter um sistema um pouco mais interconectado e refinado significa que qualquer regra caseira que você introduza tem um potencial maior de ser disruptiva. Como tenho um ódio patológico por ajustes, ajustadores e a cultura de ajustes, isso é perfeito para mim. Se você é do tipo que imediatamente cria regras da casa depois de testar um jogo por uma sessão, talvez o 1e não seja a melhor escolha. Leva um pouco mais de tempo para entender bem como tudo opera.

Espero que, com este ensaio, eu tenha feito um caso conclusivo para a superioridade do 1e sobre B/X e sua linhagem. Não faço a mesma afirmação para OD&D (que considero uma alternativa de regras leves superior e mais adequada para modificações, pois são, de muitas formas, menos integradas) ou para ACKs (que tem regras de domínio superiores e alguns méritos próprios). Boa jogatina e que Deus abençoe.

∞ PrinceofNothing ∞

1. https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2024/08/01/osr-an-offence-of-add-1e-vs-b-x/
2. https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2023/01/29/on-high-level/
3. https://princeofnothing.itch.io/no-artpunk-iii
4. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/ordem-de-leitura-dos-textos-do-cag.html
5. https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2023/05/22/hype-announcing-no-artpunk-iii/
6. https://ratoatroz.blogspot.com/2024/10/sistema-osric-old-school-reference-and.html
7. https://dustdigger.blogspot.com/2025/03/mudancas-do-osric-em-relacao-ao-ad.html
8. https://ratoatroz.blogspot.com/2024/12/e-perder-tempo-jogar-ad-sim-e-mas-com.html

Nenhum comentário:

Postar um comentário