domingo, 13 de abril de 2025

Análise de RPG de Mesa: Shadowdark RPG por Kelsey Dionne - 6/10 - ******

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em janeiro de 2024)

Entre no Shadow+Verso.

Agradecimentos aos meus revisores Bobloblah e Teleros. 18/01/2024 - Algumas alterações foram anotadas para aderir à versão atual das regras do Shadowdark.

Informações principais
  • Sistema: baseado em d20

  • Tipo: Sistema de Regras

  • Gênero: Fantasia Geral / Mudcore

  • Lido ou Jogado: Lido

  • Número de páginas: ~330 páginas

  • Custo: $29 (PDF) / $59 (PDF + capa dura)

  • Comprado ou Fornecido: Comprado
Introdução

Shadowdark RPG (2023), referido nas campanhas de marketing apenas como Shadowdark [1], é um sistema baseado em d20 que arrecadou US$ 1,3 milhão no Kickstarter em março de 2023 [2]. Houve uma grande demonstração de apoio ao projeto, incluindo membros importantes da comunidade OSR (Old-School Renaissance), que elogiaram muito a jogabilidade, as mecânicas e o design.

A campanha no Kickstarter estimava a entrega dos arquivos digitais para abril de 2023, e a entrega dos livros físicos para julho de 2023. Isso daria um prazo de menos de um mês para os arquivos digitais e de três a quatro meses para os livros físicos.

Essa era uma linha do tempo obviamente ambiciosa, mas provavelmente alcançável com um sucesso moderado. Considerando que este foi o primeiro Kickstarter da The Arcane Library e um sucesso sem precedentes, não é surpresa que o cronograma tenha sofrido um pequeno atraso [3].

Até o momento da escrita, os arquivos digitais foram entregues, mas os livros físicos ainda estão aguardando envio. A última atualização da campanha, há algumas semanas, informou que a Arcane Library já havia recebido os livros físicos e estava agora realizando a distribuição [4].

A campanha de marketing do Kickstarter afirmava que o sistema uniria o estilo de jogo old school com mecânicas modernas. Na prática, o objetivo do Shadowdark era proporcionar uma sensação OSR com um sistema mais próximo da 5ª edição de Dungeons & Dragons.

E, em certa medida, ele conseguiu atingir esse objetivo.

A arte que vendeu 10.000 livros.

Análise

A primeira coisa que salta aos olhos no livro de regras é a clareza da apresentação.

O design gráfico, feito por Brandish Gilhelm [5], é agradável e de fácil leitura [6].

O artista principal parece ser Lucas Korte, também conhecido como shoggoth_kinetics [7], cuja arte é amplamente usada no marketing e na definição do tom do Shadowdark. O artista mais presente no livro é Yuri Pewkowski Domingos [8], que tem um estilo um pouco mais lúdico, lembrando os primeiros dias do Warhammer.

Encontrei pouquíssimos pontos negativos na apresentação. O único problema que me chamou atenção foi o texto alinhado à esquerda [9], mas isso provavelmente foi feito para facilitar a leitura por pessoas com deficiência [10].

Até onde pude verificar, não há nenhum editor listado na seção de créditos, o que é incomum [11].

O livro de regras é dividido em sete seções:
  1. Introdução (~5 páginas) – Descreve o Shadowdark e os conceitos básicos do sistema de regras

  2. Personagens (~30 páginas) – Como criar um personagem, subir de nível e uma lista de equipamentos

  3. Magia (~30 páginas) – Como funciona a magia e uma lista completa de feitiços para magos e clérigos

  4. Jogabilidade (~25 páginas) – Seção com regras voltadas para os jogadores

  5. Mestre de Jogo (~80 páginas) – Seção com regras voltadas para o Mestre de Jogo (MJ)

  6. Monstros (~90 páginas) – O bestiário do Shadowdark

  7. Tesouro (~50 páginas) – Gerador de tesouros e seção de itens mágicos
Esta análise irá se concentrar principalmente em cada seção individualmente. No entanto, existem algumas decisões de design que precisarão ser analisadas em múltiplas seções para serem devidamente explicadas.

#1 – Introdução

A seção de introdução contém um prefácio que define o tom do jogo, uma tentativa de posicionar o Shadowdark em relação a outros jogos de mesa, e uma seção de conceitos básicos que aborda algumas regras fundamentais.

Essa parte afirma que “Shadowdark RPG é leve em regras e intuitivo”, mas as regras não são exatamente leves. As regras centrais (personagens, magia e jogabilidade) ocupam 85 páginas.

Imagino que, para o público-alvo vindo da 5ª edição de Dungeons & Dragons, isso pareça extremamente enxuto, mas existem muitos sistemas que conseguem cobrir o mesmo conteúdo em dez páginas ou menos.

O sistema definitivamente exigiu um certo grau de intuição da minha parte. Houve momentos em que algo não estava claramente definido ou a definição estava vinculada a outra página, com diferenças sutis na regra.

A seção de conceitos básicos descreve as regras principais da seguinte forma:
  • Rolagem padrão de d20 mais modificador, tentando superar uma dificuldade quando necessário

  • Cada personagem tem um turno por rodada – utiliza a nomenclatura da 5ª edição [12]

  • Personagens podem se mover 30 pés [9 m] por turno

  • Sistema de vantagem portado diretamente da 5e – se você estiver em boa posição, rola dois dados e escolhe o melhor; se estiver em má posição, escolhe o pior

  • Atributos padrão de 3 a 18, com modificadores iguais aos da 5ª edição: a cada 2 pontos acima de 10, adiciona-se +1 ao modificador

  • Pontos de vida são rolados por nível; ao chegar a 0 HP, você morre após 1d4 + modificador de Constituição rodadas
Dois pontos de frustração surgem nessa seção:
  • Falta de clareza que leva a conflitos sobre quando uma rolagem deve ocorrer

  • Mistura de linguagem natural com termos técnicos, o que gera parágrafos confusos
Esses problemas são recorrentes ao longo do livro, e destacarei exemplos conforme forem surgindo. Para mim, ambos poderiam ter sido resolvidos com uma boa revisão editorial.

Falta de Clareza

Na seção de Conceitos Básicos, não há uma descrição clara sobre quando uma rolagem deve ocorrer. A imagem abaixo foi retirada de várias partes dessa seção.


Funcionalmente, parecem existir três métodos diferentes aqui:
  • “Personagens”: O Mestre determina se as ações são bem-sucedidas, sem mencionar nenhuma rolagem.

  • “Descrever uma Ação”: O Mestre usa julgamento próprio (GM fiat) para decidir se o jogador precisa rolar.

  • “Testes”: Testes são feitos ao tentar ações arriscadas.
Entendo que isso possa parecer um pouco pedante, mas estamos falando da mecânica fundamental do jogo.

Ter até mesmo duas descrições diferentes separadas por cem páginas já seria uma falha editorial; ter três interpretações potenciais em apenas duas páginas é inacreditavelmente descuidado.

Existe ainda outro método, aparentemente definitivo, na seção de testes de Jogabilidade do livro.

Linguagem Natural e Uso de Palavras-Chave

Linguagem natural é a arte de escrever regras de forma que fluam como se estivessem sendo explicadas em uma conversa. Uso de palavras-chave [keywording]é quando o autor associa conceitos a termos específicos, permitindo que esses sejam referenciados posteriormente.

Textos escritos em linguagem natural podem ser mais compreensíveis em um nível básico, mas apresentam problemas de semântica e definição. Como exemplo, a frase: “Eu vi um homem em uma colina com um telescópio.” Há pelos menos três possíveis interpretações dessa sentença [15].

Shadowdark é majoritariamente escrito em linguagem natural, com o uso de palavras-chave tentando conter a ambiguidade. Com uma direção clara de escrita e uma boa edição, isso pode funcionar.

Infelizmente, não é o caso aqui.

Há situações em que o uso de linguagem natural colide diretamente com as palavras-chave. Veja o seguinte parágrafo retirado da seção Conceitos Básicos, onde o uso de negrito indica, às vezes, palavras-chave em Shadowdark:
"MOVIMENTO

Durante seu turno, você pode se mover até perto (cerca de 30 pés). Você pode dividir esse movimento como quiser. Se você não realizar nenhuma ação, pode se mover para perto novamente."
O uso da palavra-chave perto torna a leitura da linguagem natural desconfortável.

Vale observar que não está claro por que perto precisa ser uma palavra-chave aqui, em vez de simplesmente dizer 30 pés. Imagino que a intenção seja evitar que jogadores abusem da distância ficando exatamente a 31 pés de um inimigo, mas isso torna a leitura das regras estranha e truncada.

Esse problema com perto se repete diversas vezes ao longo do livro.

Com uma edição mais cuidadosa, isso poderia ter sido reescrito da seguinte forma:
MOVIMENTO

Durante seu turno, você pode se mover para qualquer lugar próximo (cerca de 30 pés). Esse movimento pode ser dividido como quiser. Se você não realizar nenhuma outra ação, pode se mover novamente para um local próximo.
Dessa forma, tanto a palavra-chave quanto a linguagem natural são preservadas.

Além disso, há uma frustração com a falta de consistência no uso das palavras-chave. Por exemplo, veja os dois parágrafos seguintes, ambos da seção de Conceitos Básicos:
"DESCREVER UMA AÇÃO

No seu turno, descreva a ação que deseja realizar. Por exemplo, você pode dizer que vai atirar uma flecha em um troll.

O Mestre pode pedir que você faça um teste (veja Testes) para determinar se sua ação é bem-sucedida."
Afinal, ação é ou não é uma palavra-chave? Está em negrito no primeiro parágrafo, mas não no segundo.

Esse tipo de inconsistência aparece ao longo do livro de quatro maneiras diferentes:
  1. Algumas palavras em negrito não têm definição

  2. Algumas palavras que não estão em negrito deveriam estar, pois há uma palavra-chave subjacente

  3. Alguns conceitos importantes deveriam ter uma palavra-chave associada, mas não têm

  4. Algumas palavras são colocadas em negrito de forma inconsistente e depois usadas em linguagem natural ao longo do texto
Isso tornou o entendimento das regras mais difícil do que realmente precisaria ser, pois eu precisava verificar repetidamente se uma palavra era uma palavra-chave ou não.

Só uma provadinha do pó mágico. Você vai ficar bem. É totalmente grátis!

#2 – Personagens

A seção “Personagens” trata da criação de personagens, equipamentos e algumas informações sobre progressão. No geral, achei funcional.

Os personagens em si seguem um modelo bastante padrão, com os seguintes elementos:
  • Atributos referentes às Habilidades [Ability Scores]

  • Atributos derivados que não estão claramente listados, mas existem

  • Ancestralidades [16]

  • Classes – Um conjunto de habilidades que todos os personagens daquela classe recebem

  • Talentos – A cada nível ímpar, os personagens ganham um talento, determinado por uma rolagem aleatória em uma tabela específica da classe

  • Histórico [Background] – o que o personagem fazia antes de se tornar aventureiro

  • Alinhamento – alinhamentos padrão do sistema BX

  • Equipamento
Atributos

Os atributos são rolados com 3d6 na ordem, mas os jogadores podem rerrolar todos os atributos se não obtiverem pelo menos um 14 ou mais.

Isso significa que jogadores vão rerrolar seus atributos uma vez ~30% das vezes, duas vezes ~10%, e três vezes ~3% do tempo [17]. Para dar uma noção, há ~3% de chance de se rolar pelo menos um 18 em uma linha de atributos 3d6.

A chance de um jogador rerrolar três vezes é igual à de alguém rolar um 18.

Ao contrário de muitos outros jogos OSR, atributos altos são essenciais para personagens. As habilidades de classe dependem fortemente dos atributos, e o sistema usa os mesmos marcos de modificador da 5ª edição, o que significa que cada ponto faz muita diferença.

Um Usuário de Magia com Inteligência 11 pode funcionar bem em D&D Moldvay, mas em Shadowdark provavelmente perderá todos os seus feitiços em poucos turnos.

Ancestralidades

As ancestralidades (ou raças) são relativamente simples.

Cada ancestralidade oferece um único bônus associado a ela [18]. Por exemplo, goblins têm o seguinte bônus:
"Sentidos Aguçados. Você não pode ser surpreendido."
Enquanto elfos têm o bônus:
"Visão Apurada. Você recebe +1 em jogadas de ataque com armas à distância ou +1 em testes de conjuração."
Na minha opinião, esses bônus parecem mal balanceados. O bônus do elfo é uma versão mais fraca de um talento de classe [19], enquanto o bônus do goblin não pode ser replicado de nenhuma forma.

Classes

Por algum motivo, o livro começa diretamente com a “Classe Guerreiro”, sem nenhuma explicação prévia sobre o que é uma classe ou qual sua função.

No entanto, o início da seção “Personagens” tem uma visão geral de cada componente, e descreve classes da seguinte forma:
"CLASSE

O trabalho do seu personagem."
Fantástico.

As classes seguem uma estrutura bastante padrão: Guerreiro, Clérigo, Ladrão e Mago.

Guerreiros têm habilidades baseadas em Força ou Destreza e Constituição; Clérigos ganham bônus com base na Sabedoria; Ladrões, curiosamente, não têm ligação com nenhum atributo segundo as regras; e Magos recebem bônus com base na Inteligência.

Tudo isso é bem comum. Guerreiros apanham e batem, Clérigos lançam magias de suporte, Ladrões tentam dar golpes furtivos, e Magos explodem coisas.

Olhando especificamente para os ladrões, eles têm Ataque Furtivo como habilidade de classe. O texto diz:
"Ataque Furtivo. Se você atingir uma criatura que não esteja ciente do seu ataque, você causa um dado de dano adicional da arma. Adicione dados de dano adicionais iguais à metade do seu nível (arredondado para baixo)."
O problema é que “não esteja ciente do seu ataque” não é definido. Isso é ambíguo e certamente causará discussões na mesa. Não está claro por que Ataque Furtivo não está vinculado às mecânicas de surpresa, que aparecem mais adiante no livro.

Prosseguindo, cada classe tem uma lista de talentos que o personagem pode rolar a cada nível ímpar (1º, 3º, etc.). A rolagem é feita com 2d6, o que favorece resultados entre 7 e 9.

Os talentos em si são monótonos e sem inspiração. +2 em algum atributo, +1 em ataques e dano, etc. Abaixo está a tabela de Talentos do Guerreiro.

Esse é um sistema que já foi bem utilizado em outros jogos, especialmente em wargames de pequena escala. O melhor exemplo é o suplemento Battle Companies do Middle-Earth Strategy Game.

Naquele jogo, há uma lista de habilidades especiais nas quais os personagens da companhia podem rolar. Muitas vezes, essas habilidades definem completamente quem o personagem é.

Teria sido ótimo ver algo semelhante aqui.

Históricos

Após escolherem suas classes, os jogadores podem selecionar um histórico [background] para seus personagens. Os históricos não oferecem bônus listados, mas os jogadores devem “trabalhar com o Mestre para determinar se seu histórico lhe concede vantagens em determinada situação”.

Não está claro se isso se refere a vantagens com palavra-chave, bônus mecânicos ou apenas benefícios narrativos.

É estranho que os históricos venham depois das classes. É um detalhe menor nesse caso específico, mas problemas semelhantes de organização aparecem ao longo de todo o livro, o que obriga o leitor a folhear constantemente para frente e para trás.

Alinhamento, Deuses e Equipamento

As seções sobre alinhamento, deuses e equipamentos seguem um padrão relativamente comum. Os deuses parecem sugerir alguns elementos interessantes sobre o cenário padrão de Shadowdark, e seria interessante ver isso mais desenvolvido [20].

Em seguida, há outro problema relacionado ao uso da linguagem natural na seção “Espaços de Equipamento”:
"ESPAÇOS DE EQUIPAMENTO

Você pode carregar um número de itens igual ao seu atributo de Força ou 10, o que for maior.

A menos que indicado, todo equipamento, exceto roupas típicas, ocupa um espaço de equipamento. Equipamentos difíceis de transportar podem ocupar mais de um espaço."
Isso decorre da mistura constante entre linguagem natural e palavras-chave. O número de itens que você pode carregar não é, de fato, igual à quantidade de espaços de equipamento disponíveis, e alguns itens que ocupam esses espaços de equipamento nem sequer são equipamentos propriamente ditos.

Não há um motivo real para chamá-los de “espaços de equipamento”, exceto para diferenciá-los do que é usado em outros jogos.

Na prática, o texto poderia ser mais claro se fosse algo como:
ESPAÇOS DE INVENTÁRIO

Você tem um número de espaços de inventário igual ao seu atributo de Força ou 10, o que for maior.

A menos que indicado, todos os itens, exceto roupas. ocupam um espaço de inventário. Itens difíceis de transportar podem ocupar mais de um espaço.
Uma única rodada de edição resolveria confusões como essa.

Progressão de Nível

A seguir, há uma descrição de como funcionam XP [Pontos de Experiência] e progressão de nível:
"SUBIR DE NÍVEL

Para subir de nível, você precisa ganhar um total de seu nível atual x 10 XP.

Ao atingir um novo nível, seu total de XP é reiniciado para zero.

Você recebe qualquer novo título, magias e melhorias de talento listadas para aquele nível. Seus PV [Pontos de Vida] máximos aumentam, e você pode ganhar uma nova rolagem de talento."
Isso significa que a quantidade de XP necessária para subir de nível aumenta em 10 XP a cada nível. Na prática, isso provavelmente não será muito sentido pelos jogadores devido ao funcionamento das tabelas de tesouro — algo que será discutido mais adiante na seção de Mestre do Jogo.

Na prática, o sistema funcionaria como a imagem abaixo, caso se considerasse o XP acumulado total.

Há problemas com a progressão de nível, mas eles estão ligados à distribuição de XP e aos valores dos tesouros, e não à tabela em si. Apenas tenha isso em mente para mais adiante.

Por fim, há uma seção para gerar personagens aleatórios, caso necessário. Ela é funcional e suficientemente clara.

Na verdade, esta é uma bela página dupla. Não é brincadeira.

#3 – Magia

A seção de Magia contém as regras sobre:
  • Mecânica de conjuração

  • Pergaminhos e varinhas

  • Listas de magias
Mecânica de Conjuração

Conjuradores não têm limitações concretas quanto ao número de magias que podem lançar, exceto pelo fato de que perdem o acesso diário a qualquer magia que tenham falhado ao conjurar.

Sempre que conjuradores tentam lançar uma magia, os precisam rolar um d20 mais seu modificador do atributo de conjuração. Esse atributo é Sabedoria para Clérigos e Inteligência para Magos. A CD (Classe de Dificuldade) da magia é 10 + o círculo da magia. Assim, uma magia de 1º círculo tem CD 11, uma de 2º círculo tem CD 12, e assim por diante.

Isso, de fato, significa que um Clérigo com Sabedoria 14 e modificador +2 tem apenas 60% de chance de sucesso ao lançar uma magia de 1º círculo. Existem talentos que aumentam a chance de sucesso, mas são raros.

Se o jogador rolar um 1, é sempre considerado uma falha. A magia é perdida e um efeito negativo ocorre. Clérigos precisam fazer expiações sacrificando itens, enquanto Magos rolam nas tabelas de falhas mágicas.

As listas de magias são razoavelmente bem definidas, e os feitiços em si são variados.

É evidente que houve muito trabalho investido no sistema de Magia como um todo. A renomeação de níveis de magia para “círculos” [tiers] é uma escolha acertada, pois reduz a confusão com o conceito de “nível” do personagem.

Na minha opinião, essa é uma das seções mais bem escritas de todo o livro — com exceção de alguns problemas relacionados aos pergaminhos.

Pergaminhos e Varinhas

Ativar pergaminhos e varinhas funciona da mesma forma que a conjuração normal, com o mesmo nível de dificuldade.

As varinhas, em particular, têm um funcionamento interessante:
"VARINHAS

Em caso de falha na conjuração, a varinha deixa de funcionar até que você complete um descanso.

Em caso de falha crítica, a varinha se quebra e deixa de funcionar permanentemente. O conjurador sofre uma penalidade ou falha mágica, como de costume."
Acho que vou adaptar alguma forma dessa regra para outros jogos, para evitar ter que contar cargas de varinha.

Por outro lado, os pergaminhos são descritos assim:
"PERGAMINHOS

Após uma tentativa bem-sucedida ou malsucedida de conjuração, a escrita mágica desaparece do pergaminho, que deixa de funcionar."
O problema aqui é que os Magos podem aprender magias permanentemente a partir de pergaminhos:
"Aprendendo Magias. Você pode aprender permanentemente uma magia de mago a partir de um pergaminho estudando-o por um dia e tendo sucesso em um teste de Inteligência CD 15.

Independentemente do sucesso ou fracasso, o pergaminho é consumido.

As magias aprendidas dessa forma não contam para o limite de magias conhecidas."
Isso torna o ato de estudar um pergaminho muito mais valioso do que um possível uso do pergaminho.

Isso me parece uma armadilha potencial para certos grupos de jogadores, embora também possa introduzir algumas consequências interessantes.

Além disso, conforme está escrito, Magos podem aprender magias de qualquer círculo a partir de pergaminhos e então conjurá-las quantas vezes quiserem — até falharem. Não encontrei nenhuma restrição quanto à conjuração de magias de círculos superiores.

Este não foi o episódio mais estranho de Dungeon Meshi.

#4 – Jogabilidade

A seção de Jogabilidade possui várias subseções. E, para mim, a maioria delas parece mais com regras opcionais do que com o cerne das mecânicas do jogo.

Listando todas elas:
  • Aventurando-se – Descreve o estilo de jogo esperado

  • Rolando os Dados – Explica vantagem/desvantagem, sucessos decisivos e falhas críticas

  • Fichas de Sorte [Luck Tokens] – Descreve o uso de fichas de rerrolagem dadas aos jogadores por “interpretação excepcional, heroísmo ou simplesmente por algo legal”

  • Usando os Atributos – Lista os usos de cada atributo, o que já havia sido descrito na seção “Personagens”

  • Realizando Testes (*) – Quando rolar dados, quais são as CDs padrão e como resolver testes disputados

  • Tempo (*) – Como o tempo funciona no sistema

  • Ordem de Turno  – Como a ordem de turno é definida no sistema

  • Explorando [Crawling] (*) – Como a exploração funciona

  • Descansando – Como os descansos funcionam e com que frequência são interrompidos

  • Furtividade e Surpresa (*) – Como a furtividade funciona e como personagens são surpreendidos

  • Combate – Explicações sobre as mecânicas de combate

  • Viagem na Superfície [Overland Travel] (*) – Como a viagem em grandes distâncias funciona

  • Tempo Livre [Downtime] – Atividades possíveis durante o tempo livre

  • Farreando [Carousing] – Como ganhar XP ao gastar ouro

  • Magos e Ladrões – Um mini jogo de apostas adicionado no final, por algum motivo
Entrarei em mais detalhes nas seções marcadas com (*).

Essas subseções estão listadas na ordem acima. Então, fichas de sorte aparecem antes da parte central de exploração, e viagem longa está quase no final, apesar de provavelmente ser algo que os jogadores usam logo de início.

No geral, são descrições competentes e padronizadas de mecânicas, sem grandes surpresas. As seções destacadas apresentam características positivas ou negativas, e por isso merecem uma análise mais aprofundada.

Realizando Testes

A primeira seção que apresenta problemas é a de “Realizando Testes”. Se você se lembra, a seção de Conceitos Básicos dizia que testes deveriam ser feitos em situações arriscadas.

Aqui, isso muda para a seguinte descrição:
"O Mestre pede um teste quando as seguintes condições forem verdadeiras:

• A ação tem uma consequência negativa em caso de falha

• A ação requer habilidade

• Há uma pressão de tempo"
Lendo ao pé da letra, todas as condições precisam ser verdadeiras para que o MJ peça um teste. Isso significaria que, por exemplo, copiar um pergaminho mágico para um grimório não exigiria um teste de habilidade, pois não há pressão de tempo.

Acredito que, na realidade, a intenção era que qualquer uma das condições fosse suficiente para justificar o teste. Isso funcionaria como uma definição aceitável de quando rolar os dados.

Outro problema aparece logo no parágrafo seguinte:
"CLASSE DE DIFICULDADE

As quatro CDs padrão representam quão difícil é uma ação:

Fácil, CD 9. Saltar um abismo estreito, se aproximar furtivamente de um guarda distraído.

Normal, CD 12. Arrombar uma porta emperrada, abrir uma fechadura ruim.

Difícil, CD 15. Nadar contra uma correnteza forte, prestar primeiros socorros para impedir que alguém morra.

Extrema, CD 18. Escalar um penhasco escorregadio com uma mão, conter um leão em fúria."
As classes de dificuldade não condizem com suas descrições.

Um personagem com um modificador +4 em um atributo relevante ainda falha num teste de CD 9 ~20% das vezes. Com um modificador +0, a chance de falha sobe para ~40%.

O sistema de Vantagem pode ajudar com isso, mas mesmo com +4 e vantagem, ainda há ~5% de chance de falha. Com +0 e vantagem, a chance de falhar ainda fica ~15%.

E isso tudo para um teste Fácil.

Tempo

Ouvi dizer que Shadowdark utiliza “tochas em tempo real”.

E realmente utiliza, até que deixa de utilizar.

Veja a descrição do elemento de tempo real:
"TEMPO REAL

O tempo passa no mundo do jogo na mesma velocidade em que passa no mundo real. Um minuto ou uma hora no jogo equivalem a um minuto ou uma hora no mundo real.

Isso importa para rastrear fontes de luz, porque a maioria delas dura apenas uma hora de tempo real.

Se você não puder rastrear o tempo real na sua mesa, considere que uma hora equivale a 10 rodadas."
Acho esse conselho bom. Os jogadores precisam sentir a pressão do tempo. É negativo permitir que passem vinte minutos discutindo e depois prossigam como se nenhum tempo tivesse se passado no jogo [21].

Mas, logo na seção seguinte, temos:
"O TEMPO PASSA

Nem todos os momentos do jogo precisam ser contados em tempo real.

Por exemplo, se os personagens quiserem passar 10 minutos examinando completamente uma sala, o MJ e os jogadores podem concordar que o tempo passa.

Quando o tempo passa, o MJ e os jogadores avançam qualquer cronômetro em andamento por esse mesmo tempo."
Então o tempo passa de acordo com o tempo real até que isso não acontece mais.

Essa é, na verdade, a forma como a maioria das pessoas trata o tempo em RPGs de mesa. Não há nada de inovador aqui, embora isso tenha sido bastante usado em campanhas do Kickstarter e no marketing geral do jogo.

Na prática, funciona exatamente da mesma forma que qualquer outro sistema de controle de tempo em RPGs de exploração de masmorras.

Ordem de Turno

Essa seção descreve a iniciativa e o que jogadores e o MJ devem fazer. O sistema de iniciativa é relativamente padrão: 1d20 + modificador de Destreza.

Mas também temos isso:
"INICIATIVA

Shadowdark é jogado em ordem de turnos desde o início.

No começo do jogo, o MJ estabelece a iniciativa, ou a ordem em que os jogadores agem. Todos rolam 1d20 e adicionam seu modificador de DEX. O MJ adiciona o maior modificador de DEX entre os monstros, se for relevante.

A pessoa que tirar o resultado mais alto age primeiro, e a ordem de turnos segue no sentido horário a partir dela."
Isso é o que normalmente chamado de “iniciativa sempre ativa”.

benefícios nisso. Pode ser útil para forçar jogadores mais tímidos a se engajarem com o jogo, além de evitar que alguns se distraiam.

Mas eu já percebi que isso tende a travar o ritmo do jogo, especialmente quando os jogadores realmente se distraem.

Apresenta os mesmos problemas que os combates enfrentam em grupos: jogadores que não prestam atenção e, quando chega a vez deles, fazem uma dúzia de perguntas para entender o que está acontecendo.

Exploração [Crawling]

Crawling” [n.t.; rastejando] é o termo usado pelo sistema para descrever o ato de explorar. A seção começa com uma descrição agradável do que é o Shadowdark dentro do cenário.

Em seguida, temos a explicação sobre rodadas fora de combate:
"RODADAS DE EXPLORAÇÃO

Os personagens estão em rodadas de exploração enquanto não estão em combate. Eles estão explorando, conversando e interagindo com o ambiente."
Acho estranho chamar isso de “crawling”. Entendo que é uma referência a “dungeon crawling” (exploração de masmorras), mas isso leva a frases estranhas como:
"AÇÕES

Durante o crawiling [a exploração], os personagens podem realizar ações como:

• Arrancar uma gema de uma estátua

• Se esgueirar até uma mantícora adormecida

• Nadar até o fundo de uma poça d'água oleosa"
Essa seção traz claramente os termos-chave de distância:
"Distâncias. As distâncias são divididas em curta (5 pés), próxima (até 30 pés) e distante (visível durante um encontro ou cena)."
Mais adiante, temos outro trecho com uso desajeitado da palavra-chave near [próximo], sem o uso de negrito por algum motivo:
"REAGRUPAR

Durante rodadas de exploração, o MJ pode perguntar aos jogadores se eles querem se reagrupar. Para se reagrupar, quaisquer personagens dentro do campo de visão ou alcance auditivo uns dos outros, e que possam se mover livremente, podem se mover imediatamente para uma distância próxima entre si. Então, a iniciativa continua normalmente."
Esse trecho foi alterado na versão atual das regras para:
"REAGRUPAR

Durante rodadas de exploração, o MJ pode permitir que os jogadores se reagrupem. Personagens Jogadores (PJs) dentro de um alcance razoável uns dos outros podem se reunir em uma formação de marcha. Eles também podem se mover em grupo, gastando uma rodada a cada movimentação. Quando necessário, a iniciativa retorna ao modo de turnos."
Fontes de Luz

Essa é a primeira seção em que a luz é explicada em detalhes:
"FONTES DE LUZ

A maioria das fontes de luz dura até uma hora de tempo real e ilumina uma área limitada.

Os jogadores têm duas opções ao acender mais de uma fonte de luz ao mesmo tempo:
  1. A nova fonte de luz “acompanha” o cronômetro da fonte atual.

  2. Apagar todas as fontes antigas. Iniciar um novo cronômetro com a fonte nova.
O MJ pode tomar decisões contrárias ao que está acima; o objetivo é tornar o controle de tempo das luzes simples, não frustrante."
Até aqui, a única luz mencionada era a tocha, que ilumina uma área próxima ao personagem. Com mais atenção, descobre-se que lampiões, que demonstram o quão ridículo o sistema de palavras-chave para distâncias pode ser:
"Lampiões. Iluminam até o dobro da distância próxima (ver Luz, pág. 84). Requer óleo. Possui uma tampa para esconder a luz."
O sistema de fontes de luz, no geral, é funcional. Não parece mais simples nem mais fácil de controlar do que outros métodos, mas cumpre seu papel.

Furtividade e Surpresa

Essa seção é, em sua maioria, aceitável.

Meu principal problema é que “surpreso” não é indicado como uma palavra-chave, apesar de ser reutilizada várias vezes. Veja essa descrição:
"SURPRESA

Uma criatura que começa seu turno sem ser detectada tem a vantagem da surpresa. Se o combate ainda não começou, aqueles com surpresa realizam um turno antes da rolagem de iniciativa (veja Iniciativa de Combate! na pág. 88).

Uma criatura tem vantagem nas jogadas de ataque contra alvos surpresos."
Como mencionado anteriormente, goblins têm o seguinte bônus:
"Sentidos Aguçados. Você não pode ser surpreendido."
Portanto, não está claro o que exatamente significa “ser surpreendido”.

Vejo várias interpretações possíveis para o bônus do goblin, do mais fraco ao mais forte:
  1. Criaturas que atacam goblins durante uma rodada de surpresa não recebem vantagem contra eles.

  2. Goblins podem agir durante rodadas de surpresa.

  3. Grupos que incluem goblins nunca podem ser surpreendidos por criaturas furtivas.
Acho que a interpretação mais provável é a #1, mas conheço muitos jogadores que defenderiam a #3. Há também muitos MJs permissivos que provavelmente permitiriam a opção #3 para não decepcionar os jogadores.

Viagem na Superfície

ESSA SEÇÃO FOI ATUALIZADA NA VERSÃO ATUAL DAS REGRAS – O NOVO SISTEMA UTILIZA O TEMPO NA PARTE DE MANEIRAS DE VIAJAR E É MUITO MELHOR – O CONTEÚDO ABAIXO ESTÁ INCLUÍDO APENAS COMO REGISTRO

As regras de Viagem na Superfície contêm duas seções que não se integram bem.

Uma descrição de como funciona a viagem na superfície:
"TURNOS E TEMPO

O jogo segue a ordem de iniciativa normalmente durante viagens em terras selvagens, e os grupos geralmente viajam em trechos que duram várias horas. Use as regras de Passagem do Tempo (pág. 82) conforme necessário.

Verifique encontros aleatórios com a seguinte frequência durante a viagem:

Inseguro. Verifique a cada 3 horas.

Arriscado. Verifique a cada 2 horas.

Mortal. Verifique a cada hora."
E então uma descrição de quão longe os jogadores podem viajar [22]:
"MANEIRAS DE VIAJAR

PJs podem atravessar um número de hexágonos de 6 milhas por dia com base no método de viagem. Faça um teste de CON para cada tentativa extra de atravessar um hexágono."

Portanto, a chance de encontros aleatórios é medida em horas, enquanto a distância percorrida é medida em hexágonos por dia.

Essas são duas métricas completamente distintas. A parte absurda é que existia uma contagem de tempo nas versões anteriores das regras, mas isso foi substituído por esse sistema nada útil.

Eu até poderia calcular o que acho que seria o correto, mas isso deveria estar nas regras.

O que acho especialmente estranho é que a chance de encontros já era medida em dias e hexágonos nas versões antigas de Dungeons & Dragons. Isso é um problema já resolvido.

Além disso, terrenos árduos e difíceis não são definidos em lugar algum. Há uma seção mais adiante chamada “Mapas de Hexágonos para Viagem na Superfície”, mas ela não contém conexões entre tipo de terreno e a dificuldade de atravessá-lo.
"Não, Sr. Maus. Espero que o senhor morra."
#5 – Mestre de Jogo

A seção do Mestre de Jogo do livro contém uma quantidade absurdamente alta de subseções:
  • Seu Papel – O que o mestre de jogo deve fazer.

  • Os Jogadores – Conselhos sobre como engajar os jogadores.

  • Ética Central – Como lidar com diferentes aspectos do jogo.

  • Sobre o Equilíbrio – Quando agir fora das regras, como tratar perigos e escolhas.

  • Não é o Inimigo – Conselhos sobre o equilíbrio entre MJ e jogadores.

  • Defina o Tom – Começando a construir um mundo.

  • Que Haja Escuridão (*) – Dicas sobre como ameaçar fontes de luz.

  • Modos de Jogo – Regras opcionais.

  • Encontros Aleatórios (*) – Regras sobre encontros aleatórios.

  • Armadilhas (*) – Criando armadilhas.

  • Perigos – Ameaças ambientais no mundo.

  • A Provação – Funis para personagens de nível 0 em Shadowdark.

  • Concedendo XP (#) – Quanto XP para cada tipo de item.

  • Outras 11 seções e 20 páginas dedicadas a uma seleção bastante aleatória de tabelas.

  • Tabelas de Encontros Aleatórios (*) – Tabelas de rolagem para encontros aleatórios.
Entrarei em mais detalhes nas seções marcadas com (*). Falarei sobre Concedendo XP (#) na parte de Tesouro.

A grande maioria dos conselhos nesta seção é muito, muito boa. Há uma clara destilação de conhecimento de uma Mestra de Jogo experiente e naturalmente habilidosa nas seções Os Jogadores, Ética Central, Sobre o Equilíbrio, entre outras.

Acho que todas essas seções mostram que Kelsey entende o jogo e o que motiva os jogadores.

A seção de Perigos, por exemplo, é uma fonte razoável de obstáculos que podem dificultar o progresso dos jogadores, com boas explicações sobre por que esses elementos devem ser utilizados.

O único verdadeiro problema conceitual nesta seção aparece logo no início:
"A ÚNICA REGRA

A única regra é que você faz as regras.

O que está escrito neste livro é um guia, não uma restrição, e nada disso tem precedência sobre seu julgamento.

Se algo não funcionar na sua mesa, mude ou descarte sem olhar para trás."
Essa é uma daquelas platitudes comumente expressas sob a ideia da Regra Zero. Isso me faz questionar por que paguei por um livro se esperam que eu atue como designer de jogo.

No entanto, esse é um conselho esperado em livros de regras.

Que Haja Escuridão

Essa seção é uma destilação de conselhos excelentes.

Para citar:
"ATAQUE A LUZ

Uma das principais fontes de pressão temporal em Shadowdark RPG é a duração limitada das fontes de luz.

Não permita que as fontes de luz sejam algo que os personagens 'acendam e esqueçam'. Eles devem proteger suas fontes de luz e evitar que se apaguem."
Junto a isso, há recomendações sobre o que inimigos devem fazer para eliminar luzes dos jogadores, e uma tabela de “Contratempos de Luz” que podem ocorrer durante o jogo.

Encontros Aleatórios

A seção de encontros aleatórios é aceitável.

Exceto pela forma como a frequência de checagem é definida:
"COM QUE FREQUÊNCIA?

O MJ faz uma checagem de encontro aleatório durante rodadas de exploração (não em combate), com base no nível de perigo do ambiente.

Inseguro. Cheque a cada 3 rodadas.

Arriscado. Cheque a cada 2 rodadas.

Mortal. Cheque a cada rodada.

Para fazer uma checagem, o MJ rola 1d6. Um encontro ocorre com um resultado 1."
O nível de perigo do ambiente é definido como “Inseguro”, “Arriscado” ou “Mortal”. Esses níveis são gerados por tabelas aleatórias mais à frente, nas seções "Mapas do Shadowdark" e "Mapas de Hexágonos para Viagem na Superfície".

Esses níveis de perigo não são definidos formalmente.

Acho que isso é um problema por dois motivos:
  1. A taxa de checagem não corresponde ao quão perigosa é a área, e sim ao quão movimentada ela é. Muitos encontros são neutros ou positivos.

  2. Não há uma forma clara de adaptar masmorras pré existentes, ou adaptar masmorras de edições anteriores para Shadowdark.
Se eu quiser usar um módulo clássico de Dungeons & Dragons como S4 – As Cavernas Perdidas de Tsojcanth (1982) para Shadowdark, tenho que adivinhar o nível de perigo de cada área.
 
Da mesma forma, se eu criar uma masmorra, em vez de gerar uma aleatoriamente, então tenho que adivinhar o que Shadowdark quer dizer com nível de perigo.

Esses problemas poderiam ser evitados facilmente se o jogo fosse mais claro ao alinhar-se com edições antigas de Dungeons & Dragons ou ao tratar esses termos como palavras-chave formais.

Armadilhas

As armadilhas são detectadas ao se procurar em uma “área ou objeto específico”. Os jogadores devem descrever como seus personagens as desativam por meio de um “método razoável”.

Eu detesto esse método. Ele leva ao que é comumente chamado de “pixel bitching”, pois “específico” e “razoável” não são definidos.

Alguns grupos gostam disso, então é uma questão de gosto pessoal. No entanto, o livro não oferece métodos alternativos.

Tabelas de Encontros Aleatórios

As tabelas de encontros são estranhas:

Para mim, isso parece uma tabela de encontros feita para um módulo ou masmorra específica, não uma tabela genérica para gerar aventuras ou mundos.

Não há faixas de nível para gerar monstros, e não há nenhum indicativo claro de quão perigosas essas tabelas são.

Tenho quase certeza de que já namorei essa garota.

#6 – Monstros
 
A seção de Monstros contém descrições dos atributos dos monstros, uma série de tabelas para geração de monstros e alguns conselhos sobre como criá-los.

Ela apresenta uma boa lista de monstros. São mais de duzentos monstros listados. Isso é um bestiário muito respeitável.

Criação de Monstros

O sistema de criação de monstros é razoável, e eu o aprecio.

Mas o que ele realmente destaca é que, em nenhum momento, fica claro se as tabelas de rolagem estão interligadas ou não:

Se você está se perguntando por que aracnídeos seriam fracos contra vaidade, eu também me perguntei. Acredito que um d20 deve ser rolado para cada uma dessas seções, mas isso não é mencionado em nenhum lugar do livro.

Isso é seguido por uma recomendação para estar atento ao papel que os monstros desempenham no jogo:
"PAPEL EM COMBATE

Os monstros normalmente se encaixam em um dos papéis de combate abaixo:

Capanga [Mook]. Dano, PV, CA e bônus de ataque altos. Em grande número.

Soldado. Dano, PV, CA e bônus de ataque medianos.

Atacante [Striker]. Dano e bônus de ataque altos. PV e CA baixos. Frequentemente furtivo e habilidoso.

Tanque. Dano e bônus de ataque medianos. PV e CA altos.

Controlador. Talentos que alteram o ambiente. Dano e bônus de ataque medianos. PV e CA altos.

Lendário. PV, CA, dano e/ou bônus de ataque altos."
Esse é um bom conselho, embora seja uma adição estranha ao livro. Essas classificações são retiradas diretamente da 4ª edição de Dungeons & Dragons, que é um sistema altamente mecanizado e orientado para o gameplay [23].

Há um sistema um pouco mais à frente que fornece um método para “criar combates de dificuldade mediana”.

Algumas pessoas diriam que isso não é um método de design OSR, pois entra em conflito com a ideia de “combate como guerra” [24].

Eu discordo. É importante saber quanto algo pode ferir os personagens para manter a pressão e forçá-los a lutar de maneira suja.

Blocos de Estatísticas de Monstros

Abaixo está um bloco de estatísticas padrão de monstro em Shadowdark.

É muito agradavelmente conciso, compacto o suficiente para caber em poucas linhas em uma aventura, mas cobre quase todas as situações.

No entanto, há algo faltando. Tive que voltar e verificar para ter certeza de que não tinha deixado passar nada.

Não há quantidade encontrada listada.

Compare isso com o mesmo monstro nas regras do Basic Dungeons & Dragons de Moldvay (1983):

O tradutor de imagem cometeu um erro. Não se trata de "não aparecendo", mas de "número encontrado", ou seja, a quantidade de criaturas encontradas. É sobre isso que o autor está falando. [nota do tradutor]
O “Número Encontrado” no canto superior direito refere-se ao número de monstros que compõem um encontro. Os números fora dos parênteses indicam quantos podem ser encontrados em encontros aleatórios em uma masmorra, enquanto os números dentro dos parênteses mostram quantos podem ser encontrados em covis, lares, ou enquanto vagam pela natureza.

Acredito que seja importante ter isso no bloco de estatísticas para que o MJ possa rolar um encontro com um monstro específico durante a sessão. Um MJ até poderia reconstituir isso com base nas orientações de criação de monstros, mas isso consumiria um tempo desnecessário durante o jogo.
Quando você fica louco, mas ela continua sendo um duende.
#7 - Tesouro

Acho que o sistema de tesouro e o sistema de conversão de tesouro para XP são a pior parte do livro. Ambos são excessivamente complicados e, de alguma forma, ainda assim carecem de uma definição clara.

Gerando Tesouro

O sistema de geração de tesouro é simplesmente estranho:
  • Monstros dão tesouro de acordo com seu nível. Um monstro tem um nível de tesouro igual ao seu nível de monstro.

  • “Monstros errantes” [25] têm 50% de chance de carregar tesouro.

  • Depósitos de tesouro dão tesouro de acordo com quem os encontra. Um baú de tesouro tem um nível de tesouro igual ao nível do jogador que o encontra.

  • O nível de tesouro determina em qual tabela d100 será rolado.

  • Apenas um item parece ser gerado por vez. Alguns monstros específicos, como dragões, têm mais de um item.

  • Cada item tem um valor monetário atribuído a ele.
Em um fluxograma simples, isso se parece com o seguinte:

O problema com esse sistema é que ele está completamente desconectado de como jogos OSR são jogados. Os jogadores deixam de se sentir espertos por evitarem monstros e chegarem a um depósito de tesouro, porque ele vai oferecer um tesouro equivalente ao nível.

Acho que isso é um problema do sistema de Encontros Aleatórios, já que a ausência de níveis na masmorra significa que não há nada que conecte a dificuldade dos encontros a ele.

Este parágrafo também indica um problema com o sistema:
"LIDANDO COM SAQUE

O tesouro normalmente ocupa um espaço de equipamento (moedas ocupam um espaço a cada 100), mas o MJ pode determinar o contrário."
Os itens realmente deveriam ter sua carga listada ao lado, porque deixar isso a cargo dos MJs é o auge da preguiça.

Alguns exemplos simples de itens que definitivamente ocupariam mais de um espaço:
"Trio combinado de martelos de guerra (10 po [Peças de Ouro, moedas de ouro] cada)

Dois ovos de grifo intactos (40 po cada)

Esmilodonte empalhado (30 po)"
Acho que as tabelas de tesouro em si são bastante evocativas, mas parecem propensas a envelhecerem muito rapidamente.

Elas também não incluem nenhum dos itens que os monstros estarão usando, e não está claro para mim se os monstros deveriam dropar os itens que estão vestindo. Se deixarem, isso provavelmente levará a problemas com o sistema de XP.

Distribuindo XP
 
Personagens podem ganhar XP a partir de tesouro.

Há quatro categorias de tesouro, com valores de XP correspondentes:
"Pobre (0 XP): Mundano, de baixo valor, comum, sem graça.

Normal (1 XP): De bom valor, vale a pena proteger, útil.

Fabuloso (3 XP): Incrível, valioso, bem guardado.

Lendário (10 XP): Mítico, único, digno de uma missão."
Esta é a tabela para permitir que o Mestre entenda os limites dessas categorias:

Essa tabela provavelmente será a maior fonte de discussões em qualquer mesa de Shadowdark. Esta seção como um todo sugere uma completa falta de testes de jogo com qualquer tipo de jogador adversarial.

Perguntas que imediatamente me vêm à cabeça:
  • “Quantas moedas há em um saco de ouro?”

  • “Cinquenta sacos de prata ainda são considerados um tesouro de qualidade pobre?”

  • “Se eu pegar duzentas peças de prata em itens espalhados por toda uma masmorra, isso é promovido a tesouro de qualidade normal?”

  • “O que acontece se eu e outro jogador discordarmos sobre a qualidade do tesouro? O ressentimento só fermenta?”
A pior parte é que sabemos que os itens têm um valor monetário. Por que esse valor monetário não está, de fato, vinculado à sua qualidade? Apenas uma coisa nessa lista não tem um valor monetário, e é um feitiço de Wish.

Como já conhecemos os valores dessa lista, podemos fazer engenharia reversa para estimar os valores monetários por categoria de qualidade de tesouro:
  • Pobre (0 XP): 0 - 10 po

  • Normal (1 XP): 11 - 199 po

  • Fabuloso (3 XP): 200 - 999 po

  • Lendário (10 XP): 1.000+ po
Isso oferece limites claros e consistentes para que jogadores e MJs compreendam as regras do mundo. Pode-se adicionar mais regras. Pode-se dizer que os MJs podem conceder XP por manobras particularmente criativas, mas essas regras básicas são cruciais.

Isso é ainda mais agravado por alguns parágrafos lá na seção de Personagens:
"PONTOS DE EXPERIÊNCIA
...
O MJ pode conceder XP imediatamente ou no final de cada sessão.

SUBINDO DE NÍVEL
...

Assim que você alcança um novo nível, seu XP total volta para zero.

Você recebe qualquer novo título, magias e melhorias de talentos listados para seu nível. Seus PV máximos aumentam, e você pode ganhar uma jogada de talento."
Oferecer a opção de conceder XP imediatamente ou ao final de cada sessão é um problema, porque significa que o autor não sabe qual opção um grupo vai escolher.

Então agora um MJ pode ter uma situação em que um jogador corre para dentro de uma sala, pega a lendária Bastão do Monte da Perdição e faz com que todos os membros do grupo subam de nível. Ou talvez não, por causa da ambiguidade oferecida aqui.

De novo, e de forma frustrante, isso é um problema já resolvido. Jogos old school usam XP baseado no valor em ouro dos itens. Jogos old school concedem XP quando você retorna à civilização [26].

O ciclo de jogo já foi definido — não há necessidade dessa confusão.
A pessoa média depois de ler isso.
Palavra Final

Eu queria gostar de Shadowdark. Kelsey Dionne parece ser uma pessoa genuinamente boa e merece sucesso.

Na realidade, meu maior ponto de frustração é que dá para perceber algumas coisas sobre a Kelsey só de ler o livro:
  1. Ela é excelente em escrita descritiva e em estabelecer o tom.

  2. Certamente é uma boa Mestra de Jogo, e os conselhos dados na seção do Mestre de Jogo mostram isso.

  3. Ela definitivamente entende o espírito OSR e dá bons conselhos sobre como segui-lo.
No entanto, as regras parecem inconsistentes, e a linguagem natural em que são escritas de alguma forma é piorada por palavras-chave inseridas aleatoriamente.

Isso é agravado pelo fato de que este não é um lançamento de regras leves. Shadowdark tem mais de 300 páginas, e cerca de 180 delas são apenas regras. O Dungeons & Dragons Básic/Expert de Moldvay tem 130 páginas incluindo regras e estatísticas de monstros.

Dou a Shadowdark uma nota 6/10.

Definitivamente houve revisão, porque não há erros óbvios de gramática ou ortografia, mas a ausência de um editor listado sugere que o livro não passou pela edição que claramente precisava.

Há boas ideias espalhadas por todo o livro, mas elas nunca se reúnem de forma coesa. MJs experientes provavelmente conseguirão extrair componentes úteis para usar em suas próprias regras caseiras.

Na minha opinião, este é um lançamento muito sólido de um primeiro conjunto de regras da Kelsey. Ela tem experiência escrevendo aventuras para a 5ª edição, mas elas exigem estilos de escrita completamente diferentes.

Em algum ponto enquanto escrevia isso, percebi que teria gostado bastante de um livro da Kelsey sobre conselhos de mestragem e como administrar a “sensação” do jogo. Acho que ela teria feito um trabalho absolutamente brilhante nisso.

Por outro lado, ela ganhou dez vezes o meu salário anual em um mês com Shadowdark, então talvez ela realmente não deva seguir o meu conselho.
 
Obrigado por ler The Scholomance!

Notas:

1. A divisão entre o nome comercial e o nome de marketing provavelmente se deve ao uso do termo Shadowdark em Forgotten Realms.

2. Link para o Kickstarter aqui. Para o Catarse BR, aqui.

3. A meta da campanha era de US$10.000. Se a distribuição dos apoiadores se mantivesse nesse nível, seria necessário imprimir cerca de 100 livros. Como a campanha arrecadou mais de um milhão, houve a necessidade de imprimir 10.000 livros em vez disso.

4. Link para a atualização do Kickstarter aqui.

5. Brandish é o chefe da Runehammer Games e ajudou em vários outros títulos com uma identidade visual igualmente limpa.

6. Acho que uma cópia física pode deixar o texto grande demais, mas isso pode ser compensado pelo formato de livro aberto.

7. Link para o Instagram dele aqui.

8. Link para o Artstation dele aqui.

9. Eu sei que este blog está alinhado à esquerda. Acho que teria que mudar o CSS para deixá-lo justificado.

10. Em contraste, tenho uma deficiência que torna difícil ler textos alinhados à esquerda. Assim é a vida.

11. Isso se chama prenúncio.

12. BX tem rodadas por turno, em vez disso.

13. Notavelmente, não em ou abaixo de 0 pontos de vida.

14. "Arriscado" não é definido para testes, mas é usado como uma palavra-chave para algo não relacionado mais adiante.

15. Aqui está um vídeo demonstrando Hugh Dennis usando ambiguidade semântica em uma frase semelhante para vencer em um programa de TV.

16. Em uma versão anterior das regras, eles eram explicitamente listados como Raças.

17. As pessoas vão ler essas porcentagens e pensar que isso não é provável. Em um grupo de quatro jogadores, isso significa uma chance de ~80% de pelo menos uma pessoa rerrolar uma vez, ~35% de pelo menos uma pessoa rerrolar duas vezes, e cerca de ~12% de pelo menos uma pessoa precisar rerrolar três vezes.

18. Às vezes esses bônus são referenciados como talentos ancestrais, mas isso está oculto no livro.

19. Guerreiros e Ladrões têm “+1 em ataques corpo a corpo e à distância” como um dos talentos de classe mais comuns.

20. Acho que Kelsey Dionne tem uma boa habilidade para evocar tom e construir mundo, e isso aparece ao longo do livro.

21. O tempo pode ser um pouco flexível durante o jogo. Costumo dizer aos meus jogadores que dez minutos discutindo no “nível de campanha” (sentados em uma taverna na cidade) equivalem a um dia no jogo. Isso os faz agir mais rápido.

22. Algumas pessoas já vão perceber o problema aqui.

23. Esta é uma nota de rodapé aleatória para ver se você está lendo isto. Se estiver planejando me mandar mensagens de ódio, por favor inclua a frase “Klaatu barada nikto” para que eu saiba que você realmente leu este post. [n.t.; hahahahaha, muito bom]


25. Outro termo indefinido, mas parece significar qualquer monstro encontrado nas tabelas de encontros.

26. Civilização pode ser frustrantemente ambígua em sua definição.

∞ The Scholarch Sorcerous ∞
 
*Agradecemos imensamente a colaboração do camarada Kevin Fraga!
 
Leia também a compilação que o Megarato fez sobre o sistema: Shadowdark é para você?

Nenhum comentário:

Postar um comentário