(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2022)
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"Vou manter esta lista atualizada no futuro, pois há muitos detalhes notáveis." {O autor} |
- Guerreiros recebem 1 proficiência extra em armas.
- Guerreiros têm a regra opcional de Especialização do Unearthed Arcana (UA).
- O ataque em varredura [sweep] dos Guerreiros é detalhado no OSRIC. Ele existe no AD&D, mas está escondido na seção de ataques por rodada, após a entrada do Ranger.
- Somente Guerreiros têm sweep no OSRIC; no AD&D, é provável que todas as subclasses de Guerreiro também o tenham. (Diferença na notação 'Guerreiros' vs. 'guerreiros')
- Classes possuem atributos mínimos extras sem impacto significativo (ex.: Clérigos no AD&D só precisam de Sabedoria 9, enquanto no OSRIC precisam de Força 6, Destreza 3, Constituição 6, Inteligência 6, Sabedoria 9 e Carisma 6).
- Diferenças nos detalhes de pontuações extremas de atributos (fora da faixa normal de geração de personagens).
- Diferenças nos cabeçalhos de atributos (testes menores e maiores de Força).
- Meio-elfos não podem ser druidas.
- Elfos, Gnomos e Anões só podiam ser Clérigos NPCs no AD&D, mas agora podem ser PJs. Meio-orcs são limitados a nível 15 como Assassinos e nível 7 como Ladrões.
- Assassinos recebem -3 em armas não proficientes em vez de -2.
- Não existem classes de Monge, Psionista ou Bardo.
- Certos detalhes da tabela de armas são diferentes (ex.: bestas causam mais dano e a categoria de polearm [arma de haste]).
- Não há regras de armas contra tipos de CA [weapons vs. AC type].
- Não há fator de velocidade de armas [weapon speed factor].
- Alguns feitiços foram renomeados.
- Combate desarmado é mais simples. Não há regras para agarrões [grappling], socos [pummeling], etc.
- Algumas criaturas e itens foram renomeados ou removidos (ex.: sem Mind Flayer ou Eye of Vecna).
- Detalhes da progressão das habilidades do Ladrão são diferentes.
- Regras para doenças e enfermidades são muito mais simples.
- Tabelas de experiência são ligeiramente diferentes (ex.: um Guerreiro precisa de apenas 1.900 XP para chegar ao nível 2).
- Codificação do sistema de gerenciamento de segmentos de "transbordo" (ex.: se você age no segmento 6 e está conjurando uma magia com tempo de conjuração 5, ela será ativada no segmento 1 do próximo turno).
- Codificação da faixa de segmentos de surpresa (ex.: monstros rolam 5, jogadores rolam 2, o grupo fica surpreso por 2 segmentos – monstros que surpreendem com 1-3 podem surpreender por até 3 segmentos).
- Alcance de armas à distância é apresentado em incrementos, em vez de limites literais, mas permanece essencialmente o mesmo.
- No OSRIC, um personagem inconsciente que sofre dano, à parte do sangramento, morre instantaneamente.
- No OSRIC, não há especificações aparentes de distância de encontro que existiam no AD&D.
- Hold Person claramente afeta certas coisas no PHB do AD&D, mas há ambiguidades no DMG; o OSRIC deixa isso majoritariamente a cargo do Mestre.
- OSRIC não lista valores de XP para itens mágicos.
- Turn Undead no AD&D afeta 1d12, enquanto no OSRIC afeta 2d6.
- Os limiares de Turn Undead são diferentes.
- Muitos itens mágicos possuem pequenas ou significativas alterações.
- Existem itens mágicos no OSRIC que não existem no DMG ou no UA.
- No OSRIC, é especificado que apenas personagens de classe única podem obter bônus de experiência por atributos elevados.
Muitas minúcias que provavelmente não são intencionais podem ser encontradas aqui:
Tópico do Knights & Knaves Alehouse
∞ Zherbus ∞
∴
1. https://zherbuswrites.blogspot.com/2022/11/osric-changes-from-ad.html
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